Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.

10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём тыквенные фанты посты месяца снежное торжество тема недели: синичка

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Ветер, кровь и серебро


Ветер, кровь и серебро

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

https://i.imgur.com/3MW2dPll.jpg

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Нуклеум, фэдэлес

Базовая | Официальная

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Марселин Кёрз (18.10.20 00:55:07)

+1

2

══ Хронология эпизодов ══

https://i.imgur.com/gY9csqu.jpg

З А В Е Р Ш Ё Н Н Ы Е
В   П Р О Ц Е С С Е

«roses are red, violets are blue»

2857 год
Эридий

Тонантос | Марселин

«welcome to hell»

2859 год
Эридий,
орден Рассвета

Рагнар | Марселин

«love is a dangerous thing»

2956 год
Эридий,
орден Дионас

Дионас | Марселин

«we should never be born»

Дом

Тонантос | Рагнар | Дионас
Хэлл | Марселин

«kingdom of crystals»

3002 год
Нонтергар,
кристальный разлом

Риметаргиум | Марселин

А Р Х И В

«связанные одной кровью»

3002 год
Эвилариум,
г. Гравис

Сандор Амбер | Марселин

«весь мир – театр, а люди в нём – актёры»

15.12.3003
Эвилариум,
замок Альбер

Шиани | Марселин

«hate you»

2987 год
Вэлсадия,
регион Эмарат

Джен | Марселин

«пробуди меня от кошмара»

2999 год
Эвилариум,
г. Ангелла

Алемаан | Марселин

Отредактировано Марселин Кёрз (27.01.21 10:53:54)

0

3

══ Отношения ══

https://i.imgur.com/gY9csqu.jpg

Отредактировано Марселин Кёрз (20.01.21 15:12:12)

+2

4

══ Питомцы | Фамильяры | NPS ══

https://i.imgur.com/gY9csqu.jpg

АЛЬТЕР-ЭГО

https://i.imgur.com/akmGZmJ.jpg

https://i.imgur.com/r1Pewfb.jpg

Рейна
     Она никогда не показывает своё лицо полностью, скрываясь за тёмно-синим капюшоном накидки. Из-под плотной ткани выглядывает лишь прямой нос и губы, а идеальная кожа, без единой морщинки, указывает на то, что Рейна молода и прекрасна... Однако Марселин, спроси у неё кто-нибудь про возраст её альтер-эго, с уверенностью ответит, что женщине как минимум тысяча лет. Она никогда не показывает свои глаза из-под капюшона; лишь изредка у щеки можно заметить несколько белых завитков, которые Рейна тут же заправляет за ухо тонкими пальцами. Главная отличительная черта альтер-эго — сияющий мягким светом кристалл на груди как отражение истинного настроения женщины. Его цвет меняется в зависимости от испытываемых чувств, однако чаще всего кристалл горит голубым, сигнализируя о спокойствии и гармонии между Марселин и Рейной.

Отредактировано Марселин Кёрз (28.01.21 14:38:22)

0

5

══ Предметы ══

https://i.imgur.com/gY9csqu.jpg

Венец Тени (+2)

[float=left]https://i.imgur.com/DCpLysQ.jpg[/float]Внешний вид: изящная корона из тёмного металла с острыми зубцами, напоминающие шипы. Основание при соприкасании с головой мгновенно прячется в волосах, не позволяя венцу слететь в пылу битвы.
Свойство №1ментальный блок. Не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Когда существо подвергается ментальной атаке, артефакт сообщает хозяину об опасности и автоматически ставит полноценный ментальный блок. Свойство артефакта по своему действию и лимиту использования полностью индентична способности ментального блока из раздела ментальных способностей.
Свойство №2контроль своей тени. Позволяет управлять своей тенью и мысленно следовать за ней, видеть и слышать то, что видит и слышит сама тень. Подходит для слежки и наблюдения. Требует концентрации, поэтому использовать в бою невозможно. Возможно использовать два раза за эпизод. Требуется перезарядка: возможность использовать свойство в очередной раз появляется спустя два дня.
Свойство №3обман. Скрывает расу и уровень силы персонажа, а также выдаёт ложную информацию вместо истинной: в активированном состоянии строит образ дриммэйра с III уровнем угрозы и III уровнем магической энергии. 

Последний дар (+2)

[float=left]https://i.imgur.com/dAhpX5F.jpg[/float]
Внешний вид: металлический меч с острым клинком и изящно выкованной рукоятью, декорированной рубинами.
Свойство №1слепота [энергетическая школа, магия материи]. Создав ударную волну, возможно на время  лишить противника зрения: глаза застилает темнота. Время действия — один пост, возможно использовать свойство два раза за эпизод.
Свойство №2руна Арш [Энергетическая школа] — проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Свойство №3руна Гиос [Энергетическая школа]  – проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Набор отмычек (+1)

Внешний вид: на первый взгляд совершенно непримечательная коробочка с инструментами, которые способны открывать замки.
Свойство №1взлом немагических замков.
Свойство №2 —  взлом магических замков. Половина отмычек подходит для работы с магией; способны сообщить о ловушке (один раз за эпизод), подсказать, с помощью какой руны/печати/пентаграммы запечатан данный замок и, следовательно, его распечатать. В режиме сражения использовать взлом можно не более одного раза или по согласованию с соигроком/мастером игры.

Алый шип (+1)

[float=left]https://i.imgur.com/558Wn8t.jpg[/float]Внешний вид: стилет винного цвета, который Марселин прячет под одеждой. Зачастую раны, нанесённые таким лезвием, без магического вмешательства заживают долго. Кёрз использует его не только для нападения, но и для отражения атаки: в таком случае стилет становится орудием левой руки.
Свойство №1руна Лаэр [Энергетическая школа] — проецируется на металлической части оружий, при ранении вызывает помутнение сознания, головокружение/галлюцинации, слабость. Эффект от руны появляется спустя один пост после применения, действует два поста, за эпизод можно призывать один раз. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Свойство №2руна Виор [Энергетическая школа] — проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%

Отредактировано Марселин Кёрз (31.05.21 00:36:54)

0

6

══ События жизни ══

https://i.imgur.com/gY9csqu.jpg

04.07.1988 год — рождение Марселин.


2008 год — начало работы над разработкой Сигнии под руководством одного из учёных.


2010 год — испытание Сигнии на карликовой планете Тергар.


02.12.2010 год — смерть матери, спасение Марселин фанатиками.


18.05.2012 год — побег от фанатиков, долгожданная свобода и неизвестность.


2022 год — начало карьеры наёмника.


2521 год — начало исследовательской деятельности в собственной лаборатории..


2729 год — начало работы в «Зелёной лиге».


2845 год — обретение сущности нуклеума.


2858 год — завершение работы в «Зелёной лиге», вступление в орден «Рассвета».

Отредактировано Марселин Кёрз (25.01.21 11:47:11)

0

7

══ Умения и специализации ══

https://i.imgur.com/gY9csqu.jpg

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

9 (+3)

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+щит); Ножи, кинжалы

9 (+3)

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов

12 (+4)

Рукопашный бой

Броски, захваты

6 (+2)

Ментальная магия

Ментальная магия

3 (+1)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Руны

Пентаграммы

Печати

Инженерия

Научные исследования

Взлом

Закон улиц

Скрытность

Поиск информации

Бег

Кузнец

Ювелир

Диагностика

Первая помощь

Акробатика, атлетика

Садоводство

Отредактировано Марселин Кёрз (13.04.22 15:59:24)

0

8

══ Способности ══
https://i.imgur.com/gY9csqu.jpg

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Магия тени (8)


«Всё вокруг — материя. Даже воздух.
Или тени, невидимые простому глазу»


Тень [Энергетическая школа, магия материи] — способность создавать материю из мрака при помощи собственных внутренних ресурсов. Твердость вещества варьируется от сил заклинателя и успешности атаки. Примеры применения: клинки из тени, стрелы, барьеры, возможно создать неразумных существ (до пяти особей, которых контролирует маг). Позволяет герою  скрываться в тени или перемещаться на небольшие расстояния во время боя между несколькими темными участками. Лимит применения в режиме сражения не более двух раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Чувствительность [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — способность, улучшающая зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения в темноте. Тесно связана с магией тени; уровень чувствительности напрямую зависит от сил и опыта героя. Требует малых затрат энергии и в не боевых ситуациях, может действовать как пассивное умение. Если используется в бою, то чувствительность будет применима не более двух раз за сражение (действует пост в котором была применена способность).
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Клонирование [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — способность создает из тени от одного до пяти двойников, перераспределяя между копиями магическую энергию в равной степени. Клоны или повторяют движения мага, или подчиняются его воле. Чародей неотличим от клонов, распознать, кто из них — настоящий, сложно, но возможно [использование ментальной магии: клоны разума не имеют]. Возможно использовать способность один раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Сущность тени [Энергетическая школа, магия материи: магия тени]  — способность, позволяющая на некоторое время скрыться в тени, будто бы в ней раствориться, а также незаметно перемещаться между тёмными участками. Находясь в данном состоянии, герой не может взаимодействовать с материальными объектами, обнаружить его можно лишь посредством ментальной разведки. Время нахождения в тени не ограничено, успешность зависит от силы и опыта мага. Лимит применения способности не более двух раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Теневой контроль [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — способность, позволяющая контролировать другое существо посредством управления его тенью (невидимые нити, что взаимодействуют с пространством и телом противника исходящие из его тени). Тот, чья тень находится под контролем, является марионеткой: маг способен заставить персонажа действовать по своему усмотрению. При этом персонаж пребывает в сознании и прекрасно осознаёт, что навязывает ему маг. Успешность зависит от уровня магической энергии: при использовании против более слабого противника существует высокая вероятность положительного результата; при использовании против существа, равного по силе, удача составляет 50%; если же уровень выше — применение согласовывается с игроком. Возможно использовать способность один раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Легион [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — способность, превращающая нейтрально расположенных к существу теней в голодных, необузданных монстров. Несёт большие разрушения. Проявляется следующим образом: когтистые лапы мрака появляются на стенах, прорываются из-под земли, кромсая своих жертв и требуя свежей крови. Маг, взывающий к подобным теням, не способен их контролировать в полной мере, однако, применяя способность, остаётся вне опасности, т.к. воспринимается тенями как хозяин, выпустивший их «погулять». Вдоволь напившись чужой крови, тени вновь ускользают под землю в ожидании приказа мага. Успешность напрямую зависит от сил и опыта мага. Возможно использовать способность один раз за эпизод, всего призывается за раз до пяти таких существ.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Поглощение [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — способность, позволяющая уничтожить противника изнутри: щупальца мрака проникают в существо и отравляют внутренние органы, нарушают их целостность. Способность действует если противник никак не защищен магией от чужого воздействия, значительный урон получат не магические и слабо-магические существа. Чем сильнее противник тем меньше шанс, что ему будет нанесен урон. Если поглощение не может навредить телу, то способно разрушить вставший под удар магический щит. Возможно использовать способность два раза за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Абсорбция тени [Энергетическая школа, защитная магия, материя] — способность, позволяющая поглотить тень для восстановления энергетического резерва (+2 дополнительных хода) и собственного здоровья. Возможно использовать один раз за эпизод.

Пентаграммы (3)

Нуктерелис [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — пентаграмма атакующего типа. Состоит из четырёх магических кругов и сотни магических знаков, имеет чёрный цвет, неяркое серебристое свечение. Диаметр — 7 метров. Появляется под противником и создаёт две оболочки: внешняя — плотная пелена мрака,  внутренняя — десяток кинжалов, сотканных из тени, наносящих урон врагу за счёт своего резкого движения к центру пентаграммы. Внутри полусферы противника окружает лишь темнота, поэтому приходится полагаться на другие органы чувств. Срок действия внутренней оболочки — один пост, внешней — два поста (если противник не разрушит ее контрзаклинанием). Возможно использовать не более одного раза за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Риз [Энергетическая школа, защитная магия] — пентаграмма формируется быстро, создаёт вокруг мага плотный теневой купол радиусом до 10 метров. Барьер представляет собой клубящийся мрак, который способен поглотить и отразить все виды атак (магические атаки отражаются по принципу зеркала). Враг не способен увидеть персонажа, скрывшегося за плотной стеной, в то время как маг и другие существа, находящиеся под защитой пентаграммы, могут прекрасно видеть действия противника. Срок действия пентаграммы — один пост (если щит призван поглотить или отразить более одной атаки противника то применяется по согласованию с соигроком или мастером игры), возможно использовать два раза за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Илитэра [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] —пентаграмма удерживающего типа. Имеет диаметр 10 метров, формируется под противником и заключает его в клетку с прутьями, сотканными из мрака. Клетка подстраивается под размер существа. Любое прикосновение к прутьям приносит боль: тело невыносимо жжёт холодом, кожные покровы в данном месте чернеют. На первый взгляд кажется хрупкой конструкцией, однако способна отразить заклинание заключённого (но свободно пропускает удары того, кто находится за пределами прутьев). Разрушить клетку возможно: бросая куб на применение определённой способности, вместе с ним также нужно бросить куб на успех если противник слабее создающего. Если уровень силы равный, то избавить от клетки может успешно примененная разрушающая магия. Срок действия пентаграммы — два поста, возможно использовать один раз за эпизод.

Печати (4)

Альветра [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] — ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать единожды. Создается как атакующая структура. Она возникает в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, расположена под углом к поверхности земли. Центр печати нестабилен и в нем быстро начинает формироваться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа, обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Сканза [Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] — ударно-энергетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из одного рунного внешнего кольца, энергетического печатного поля и трех сокрытых рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около семи секунд, за один эпизод печать можно использовать три раза. Сканза создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 5-7 метрах над землей, она стоит строго вертикально, внешней стороной обращена к врагу или врагам. Вскоре, в центре печати начинает образовываться пучок энергии, через одну-две секунды он распадается на шесть более мелких частей и печать создает шесть прочнейших черных сфер. Сферы являются сильными атакующими элементами, они способны перемещаться со сверхбыстрой скоростью и разбивать предметы. У особенно сильных дриммэйров подобные сферы могут разрушать целые горы, делая в них отверстия, если дримм не очень силен, то такой сферой вполне можно убить животное или человека. Разумеется, при более хорошем освоении, печать может убить и сильное магическое существо, понаделав в нем, с помощью шести шариков «дыр». В диаметре, шары могут быть от пяти сантиметров, до десяти метров, в зависимости от настроек печатной структуры, однако их прочность и ударная сила зависит исключительно от силы и умений дриммэйра.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Кэптара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] — мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно использовать трижды. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с немагическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптару, будьте аккуратны.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Норта [Энергетическая школа, магия материи: магия тени] — печать, позволяющая сотворить из тени предмет (в том числе и оружие), чёткий образ которого находится в мыслях мага. Следует отметить, что сотворённые вещи не обладают магическими свойствами, однако могут их получить с помощью применения дополнительных рун/печатей/пентаграмм. Данная способность может действовать в течение четырёх постов, после прошедшего времени предмет распадается и возвращается в исходное состояние — тень. Возможно использовать один раз за эпизод.

Руны (2)

Инфиндулум [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] — седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от поля битвы, в западном направлении. Используется один раз за бой.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Сол [Энергетическая школа] — проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Ментальные способности (3)

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] — если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Психоделика [Ментальная магия, I | V] — способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

Берсерк

Нуклеум-берсерк – вид берсерка, обретаемый при заражении персонажа личинкой или зерном. Приобрела зерно трансдента (вилокрис/фалкон) у нелегального торговца; донор был, вероятнее всего, мёртв. 
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Марселин Кёрз (31.05.21 00:41:54)

0

9

══ Галерея ══
https://i.imgur.com/gY9csqu.jpg

Внешний вид

https://i.imgur.com/yjjQIpc.jpg

https://i.imgur.com/8wSg02v.jpg

https://i.imgur.com/xati8SQ.jpg

https://i.imgur.com/8LUHWVy.jpg

https://i.imgur.com/0q8BTJW.jpg

https://i.imgur.com/ZtdkuvA.jpg

https://i.imgur.com/Wo7rPyE.jpg

Real life

https://i.imgur.com/0r4Njmal.jpg

https://i.imgur.com/ozlRU63l.jpg

https://i.imgur.com/bojNxK9l.jpg

https://i.imgur.com/cZIsOJvl.jpg

https://i.imgur.com/0TQbIHal.jpg

Голос
Музыка

Отредактировано Марселин Кёрз (26.01.21 11:54:11)

+1

10

https://i.imgur.com/BjkY7Pm.jpg

х Марселин х
х  ф р а к ц и я  х
х  Искатель  х


х  связь ● ступень  х
х  Вознесенная ● III  х


х  руна  х
х  Дааз х


х  основное оружие  х
х  Венец Тени  х


х  альтр-эго  х
х  Рейна  х

Отредактировано Марселин Кёрз (27.01.21 12:04:03)

+3


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Ветер, кровь и серебро


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно