горе побеждённым
Сообщений 1 страница 9 из 9
Поделиться212.09.20 18:47:47
« умения и специализации » |
ОСНОВНЫЕ СКИЛЛы |
Скиллы | Специализации | Баллы |
Энергетическая магия | атакующая • защитная • ослабляющая • материя | 12 (+4) |
Экзотическое оружие | трансформируемое оружие ближнего боя; истинный облик | 12 (+4) |
Ментальная магия | • • • | 12 (+4) |
Рукопашный бой | Смешанная техника | 12 (+4) |
Хиллерство | • • • | 5 (+2) |
Некромагия | • • • | 9 (+3) |
вспомогательные умения |
![https://i.imgur.com/hgivMwc.png](https://i.imgur.com/hgivMwc.png)
Пентаграммы
Руны
Печати
Лидерство
Поиск информации
Заговаривание зубов
Наблюдательность
Допрашивание
Определение лжи
Акробатика, атлетика
История
Бег
Дипломатия
Запугивание
Ориентирование
Гладиатор
Мастерская вёрстка
Верховая Езда
Палач
Хорошие Манеры
иммунитет к радиации
....
Экзотическое орудие с 8 ---> 10
+ Внешний вид для +4 и +3
+ пентаграмма Соркаранта
Оформить покупкуМентальная магия. Способности: Редактирование воспоминаний, Освобождение, Рингалур
Оформить покупкуВспомогательный скилл: Мастерская верстка
Оформить покупкуЭнергетическая магия с 10 ---> 11
Оформить покупкуЭнергетическая магия с 11 ---> 12
Оформить покупкуЭкзотическое оружие с 10 ---> 11
Оформить покупкуМентальная магия с 10 ---> 11
Оформить покупкуНекромагия с 0 ---> 2
Оформить покупку------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Откат всех покупок, связанных с основными скиллами с дальнейшим перераспределением:
Оформить покупкуЭнергомагия с 10 --> 11 =
Ментальная магия с 10 --> 11
Экзотическое оружие с 10 --> 11
Рукопашный бой с 10 --> 11
Некромагия с 0 --> 2
Берсерк +3
Оформить покупкуНекромагия 2 --> 4
Артефакт +3 Оформить покупку
проклятие ран (некро)
берсерк +4
энергомагия на 12
ментал на 12
рукопашный на 12
экзотическое на 12
некромагия 5-й уровень
Хиллерство с 0 до 5
ловец и трактум способки
+3, +2 и две способки
+4 и уникальная способка
Некро 6 и 7 ур
Некро 8 и 9
Иммун к радиации
Отредактировано Тонатос (23.08.23 16:39:42)
Поделиться312.09.20 18:48:15
« способности » |
Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
Воздействие на сущность [Фундаментальная расовая, IV | IV] — деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи не члену ордена практически невозможно.
Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000.
Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, III | III] — способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.
Редактирование физиологии [Фундаментальная расовая, V | VI] — владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоначального могущества менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого количества сил. За эпизод использовать способность можно один раз по согласованию с соигроком или Мастером игры.
Сила создания и разрушения [Фундаментальная расовая, V | VI] — особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации и творениям в прошлом. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», но следует учесть, что создание или разрушение крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время. Создание или разрушение мелких объектов [одно-два дерева, животное, птица, расщелина в скале] не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.
Метаморфизм [Фундаментальная расовая, IV | IV] - способность богов свободно менять свой облик и пол, обличий может быть великое множество, зависит от конкретных предпочтений каждого деоса. Благодаря метаморфизму боги способны превращаться в созданных ими существ, чем больше существо, тем больше энергии расходует способность.
Спектралис [Энергетическая магия, пентаграммы V | V] - структура аналитического типа, позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис. Не имеет ограничений по числу использования, но спектралис может не показать информацию о существе сильнее деоса и в случае неудачи применения дать ложную информацию.
Отрицание [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы V | V] — самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или иная, пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц и энергий разного рода, до трех раз за эпизод.
Теберосум [Энергетическая магия, пентаграммы VII | VII] — использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один бог может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически, перенимая все сферы влияния и забирая чужих фэдэлесов под свое покровительство. Действует только на сильно ослабленном и тяжело раненном боге один раз за эпизод, применяется по согласованию с соигроком или мастером игры.
Теофорнум [Энергетическая магия, печати VI | VI] - позволяет исправлять искаженное аномалией пространство или наоборот порождать искажения. Радиус действия не более семи километров. Печать способна создавать и закрывать подпространства, их размер и стабильность зависят от уровня силы бога. Можно применить один раз за эпизод.
Покровительство [Энергетическая магия, фундаментальная печать V | V] - позволяет дать существу сущность фэдэлеса и создать индивидуальный артефакт/оружие/доспехи уровня +3 максимально подходящие последователю заключающему вечный контракт с богом. Так же позволяет забрать фэдэлеса у другого бога переписывая энергетическую метку и устанавливая новую связь с магическим резервом ордена. Обычно применяется когда сам фэдэлес желает сменить покровителя, но в зависимости от разницы в силе между деосами более слабый не сможет переписать метку более сильно бога без его одобрения. Не имеет ограничений по числу использования.
Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от уровня персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз.
Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Внушение страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Тэхис’скрэм или око разности [ментальная магия с 6 уровня, V | V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V – 2, VI – 5, VII – 20. Проще говоря, маги VII уровня могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.
Редактирование воспоминаний [ментальная магия, I | V] – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.
Освобождение [ментальная магия, I | III] – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.
Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.
Форс-драйв [ментальная магия, I | I] – способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.
Соркаранта [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
Элорум [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы I | I] — появляется перед призывающим и быстро создает вокруг него 5 шестигранных энергощитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Действует один пост, можно применить два раза за эпизод.
Санктум'раш [[энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.
Антрлорас [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.
Вилирикс [энергетическая магия, защитная, пентаграммы, V | V] — универсальная защитная пентаграмма, действующая по принципу «магического зеркала». Воин, на доспехи которого нанесена данная защита, может «впитать» любую магическую вражескую атаку, а после использовать энергию противника на свое усмотрение: можно просто перенаправить атаку на врага в виде энергетической волны или использовать для восполнения внутренних резервов мага [в этом случае дает возможность восстановить лимит одной из своих способностей на еще один раз, если ее уровень не превышает V | V]. Использовать можно дважды за бой.
Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.
Векторное подчинение [Энергетическая магия, I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.
Векторное искажение [Энергетическая магия, защитная, V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.
Ред-Турбо [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы создающего. Гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость призвавшего пентаграмму возрастает. В зоне действия пентаграммы образуются ударные энерговолны которыми может управлять призывающий. Можно применить один раз за эпизод.
Ловец [энергетическая школа, защитная и атакующая магия, V | V] — способность смешанного типа на перенаправление атаки противника. Персонаж способен перехватить вражескую магию, направленную на себя или на кого-то другого, при этом совершенно не важно, знаком ли сам персонаж с умением и магией в целом, поскольку способность проявляется как энергетическая перчатка на руке, и формирует своего рода энергетический кокон вокруг чужой способности, позволяя в дальнейшем при удачном раскладе применить пойманную способность на свое усмотрение (отразить обратно, растворить, перебросить на кого-то еще). Отлавливать можно не только вредоносные пентаграммы и умения, но также способности, направленные на лечение или улучшение характеристик оппонента. Способность доступна для применения не более двух раз за эпизод, также важно помнить про соотношение уровня сил, поймать способность врага равного или слабее по уровню возможно с шансом 50 на 50, а выше уровнем — с шансом 10 на 90.
Сверхновая [Энергетическая школа, атакующая магия VI l VI] — Способность разработанная Тонантос и которой может научить лишь сам деос. Позволяет создать в любой точке пространства, в радиусе пятидесяти метров, сгустки сверхплотной чистой энергии даже внутри чужой защитной магии если противник слабее (обычно 3, чем больше сгустков - тем меньше в них разрушительной силы, если всю мощь сконцентрировать на одном сгустке - он подействует на полную мощность). Способность универсального уничтожения магии или биологических организмов, предметов, неживой и живой материи. В комбинации с умением "мастерская верстка" возможность преобразовать энергетические шары в длинный полосной залп световой энергии, разрезающий чужую атакующую или защитную магию. Действует по типу взрыва или накаливания точки пространства до жара горячей звезды. Способность сложна в управлении и требует постоянной концентрации. Применяется не более двух раз за эпизод.
Истинный свет [Энергетическая школа, атакующая магия VI l VI] — Способность разработанная Тонантос и которой может научить лишь сам деос. Способность проецировать свет из любой части своего тела и создавать энергоматерию при помощи собственных внутренних ресурсов. Твердость вещества варьируется от сил заклинателя и успешности атаки. Примеры применения: энерго нити, клинки из света, стрелы, световые копья, барьеры, возможность создать неразумных существ из света (до пяти особей, которых контролирует маг). Кроме этого, при должной концентрации позволяет ослеплять вспышками равного по силам или более слабого противника [при дополнительном броске на ослепление и успешном применении способности, уменьшая количество его ходов на 1 или делая штраф на прицеливание противника]. Применяется не более двух раз за эпизод.
Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает -4 на бросок кубиков проклятого). Можно использовать три раза за эпизод.
Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – дает персонажу возможность отрицать воздействие отдельных некромагических способностей направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать три раза за эпизод.
Проклятие ран [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя.
Заражение по Юргу фон Пауру [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] — одна из сложнейших магических техник, позволяет устранить врага(ов) практически моментально и без возможности сопротивления, хотя и слишком сложная для использования, поэтому применяется редко. Заражение тела происходит под действием любого вида энергии: псионической, некромагической, магической. Использующий заражение должен создать на своем теле резонанс такой силы и передать его в тело жертвы импульсом (касанием или даже без него, если позволяет уровень), далее все просто: тело жертвы через 3 секунды покрывают черные кристалловидные узлы примерно 5/5 сантиметров, через 10 секунд начинается разрушение тела, далее — гибель. Мгновенная и болезненная, спасти беднягу может разве что мощный целитель, если успеет, конечно. По окончанию техники от жертвы остается лишь пепел. Количеств жертв, как и скорость заражения, очень разнятся от силы использующего, так, при VI уровне сил, это одно существо в полгода и заражение гораздо медленнее указанных параметров; далее число возрастает вплоть до нескольких тысяч на X уровне магической энергии. Ввиду того, что использующий технику подвергает свою энергию сильному резонансу, частое применение невозможно, максимум, могущественное существо может применить раз в один месяц, после использования создающий испытывает слабость и упадок сил, но эти симптомы тоже зависит от уровня и ситуации. Проверяется следующим образом: 100d: если враг сильнее должно выпасть 81, 82, 83 или 84; если враг равен, должно выпасть 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59 или 60; если враг слабее — зависит от ситуации и регулируется мастером, по умолчанию, от 30 до 45 включительно. Используется раз за эпизод.
Транбэльвация [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия] — способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, нередко даже там, где стоят блоки или иная защита — но тут, как повезет. После создания плотной структуры происходит дальнейшая перестройка частиц и далее образуется вначале расширяющийся взрыв (мощность высвобождения энергии затрагивает радиус минимум 1 миллимикрон), а после сжимающийся вовнутрь. Транбэльвация способна разрушить практически все — это способность годится для многого: взрыв биологического материала, конкретной точки в теле, взрыв предметов, их разрушение, а также взрыв всевозможных магических щитов. Радиус можно увеличить существам с VI уровнем магической энергии до 200 метров, а с VII до трех километров. Одновременно можно создать до 5 взрывов, три раза за эпизод. Нужно помнить, что магия более могущественных существ (от VII) мощнее в несколько раз с одной стороны, а с другой, способна уменьшить поражающую силу взрыва, если его произвел враг, или свести ее на «нет». Взрыв можно контролировать и производить настройку: что взорвать, с какой скоростью, через какое время, громкость взрыва, остаточные элементы взрыва - огонь, лед, металл, кровь, и проч. То есть, взорвав кого-то транбэльвацией реально подстроить так, словно беднягу убили магией льда или огня, и лишь очень дорогостоящая экспертиза покажет обратное.
Джансуфэя [Энергетическая магия выше 10 уровня, ослабляющая, вспомогательный скилл «печати», I | VI] - мощная ослабляющая печать, носит второе название «структура Окентауэра», работает по специфическому принципу и является довольно опасной практически для всех рас. Джансуфэя проецируется в любом месте радиуса 500 метров, время формирования от 0,5 до 60 секунд. За секунду до формирования печати создающий должен успеть, мысленно обозначить жертву ослабляющей магии в ту же секунду печать меняет свое расположение, становится невидимой и начинает черное дело. Она незаметно формирует вокруг жертвы сферические кольца и врывается в ее энергетическую паутину, начиная выкачивать энергию и высвобождать ее во внешний мир. Да, Джансуфэя из-за особой структуры не может передать кому-то эту энергию, а способна лишь передать ее во внешнюю среду, откуда энергия может быть изъята кем угодно, кроме самих жертв. Если печать не уничтожить, она иссушает цели до летального исхода, так как под конец переключается на жизненную силу. Уничтожить печать сложно: во-первых, чтобы ее разрушить, нужно отыскать саму печать, когда ее нащупывают магией, Джансуфэя становится видимой (можно кидать кубик 100d, противник слабее 1 — 70 = нашли печать, равен 50/50 и сильнее 1 — 30 = нашли печать); во-вторых, нужно уничтожить печать, при этом пока печать не будет уничтожена (как правило, любой другой уничтожающей печатью или специальной магией), отменить ее действие нельзя, если пытаться разрушить сферические кольца вокруг жертвы это не принесет результата. Примечательно то, что даже если у врага имеется защита от ослабляющей магии — она не спасет, однако, в некоторых случаях, повышает вероятность обнаружения Джансуфэи. Используется один раз за эпизод.
Кровь Бога [Энергетическая магия ] — пассивная способность крови Тонатос, развившаяся в результате долгого употребления лириума в далеком прошлом. Употребление или попадание в отрытую рану крови деоса может оказать исцеляющие и регенерирующие свойства, нейтрализует яды, параличи, сильные отравления, снимает разного рода магические дебафы, исцеляет слепоту, удушье, заражение крови, служит малым источником восполнения магического резерва. Сила воздействия зависит от разницы сил, расы существа, одинаково действует как на союзников, так и на атаковавших (и добравшихся до Тонатос) противников. В дефолтном состоянии, при отсутствии особых факторов, имеет весьма высокую температуру, употреблять осторожно. Может оказать воздействие на одно и тоже существо не более двух раз за эпизод или снять негативные эффекты с самой Тонатос. Попробовав такую кровь лишь однажды, персонаж скорее всего заработает навязчивое желание вкусить еще и еще.
б е р с е р к [+2 +3 +4] |
Пятый уровень | Архивоин [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия
Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно до 15-20 минут, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум месяц).
Третий уровень | Познавший[/b] [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
О Б В Е С |
Ризанис | Твёрдая | Разумная броня, материнский артефакт | [+4] |
Нильморн | Сумерки | Разумный клинок, тенеходец | [+4] |
Альхена | Полдень | Парный клинок, светозарная сестра | [+3] |
Сол | Пылающий | Раскаленное ядро, второе сердце | [+3] |
Лат'ан | Любящий | Кардониевое кольцо | [+2] |
Сэя | Заря | Адалантиновые наручи единства, правый | [+2] |
Ноа | Закат | Адалантиновые наручи единства, левый | [+2] |
Эквинокс | Незаметные | Световые метки на шее | [+1 | +1] |
Отредактировано Тонатос (16.09.23 15:36:58)
Поделиться412.09.20 18:48:27
« предметы и артефакты » |
Р И З А Н И С (+4) |
Истинное оружие Тонантос представляет себе живую разумную броню симбиотического типа. Соткана из чистейшего карбункла, насыщена энергией и обладающая собственным сознанием, действует по принципу паразит-хозяин. В живом (отдельном) от Тонантоса виде представляет себе высокую худощавую девицу, возраст которой определить сходу трудно. В спокойном состоянии медлительна, шаги плавные и размеренные, действия - заторможенные, Ризанис словно не осознает смысла в собственных действиях, находясь отдельно от деоса-хозяина. В гуманоидной форме имеет темные, жесткие и сухие волосы, взгляд лиловых глаз - льдистый, лицо осунувшееся, словно болезненное - это все магический голод, который она так часто испытывает, но всегда осторожно будет подпитываться от самого деоса, и в полную силу - от любых иных источников. Ризанис любопытна, она стремится изучить и узнать все что окружает тело и сознание своего господина, ибо чем больше она знает о мире - тем лучше сможет ему противостоять, выполняя главную свою функцию. Не имеет привычку общаться с кем либо, кроме самого Тонантоса, да и с деосом переговаривается мысленно на особом, понятном только для них двоих языке.
Будучи артефактом деоса Тонантос, научена подчинению и контролю за долгие 4 млн. лет своего существования. Пассивно научилась доминировать и перестраивать расположение всех прочих, более слабых артефактов, что носит деос на себе. Так будет и с любым другим артефактом, попавшим в руки Тонантос - сначала Ризанис его изучает, а потом ищет способы "выжать" максимум выгоды, самостоятельно придумывая как использовать способности магического предмета деосу и себе во благо.
с п о с о б н о с т и |
Иона - Главное, что умеет Ризанис - самостоятельно перестраивать атомы углерода, позволяя уплотнять необходимые участи брони, а так же видоизменять ее. Паразит способен модифицировать и перестраивать карабункул на молекулярном уровне, для дальнейшего обеспечения жизни Тонантос. Слой, пропитанный энергией способен почувствовать малейшие магические колебания, приблизительно определив их природу и силу. Носитель пассивно чувствует и знает, что где-то неподалеку творится колдовство. Ограничение особенности состоит в том, что броня способна определить только знакомый тип магии. Из-за повышенной чувствительности к магии, носителю брони, в качестве читателя информации, могут являться видения в тех местах, где грань между пространствами и временем тоньше. Артефакт способен поглощать атакующею магию, удары физической природы или отражать вредоносную магию направленную на носителя 2 раза за эпизод.
Эрга - Постепенно накапливает энергию от хозяина или внешней среды, аккумулируя и преобразовывая ее в волну или сгусток магии несущей разрущительные свойства. При попадании в цель образуется взрыв. Энергия может быть передана для усиления атаки артефакта Адхилл. Лимит два раза за эпизод.
Заун - Переходя в активный боевой вид, Ризанис наращивает подобие размашистых наплечников, способные не только обороняться, но и атаковать врага. По мысленному приказу деоса артефакт способен выпустить залп из 7-8 выстрелов чистой энергии два раза за эпизод. Атака артефакта способна разрушать вражескую пентаграмму- руну -печать, рассечь энергетическую или стихийную атаку.
пример атаки РизанисИрре - Даже разрушив Ризанис, та способна восстановиться из небольшого осколка, регенерируя и наращивая хитин заново. В случае, если жизнь носителя находится на критической отметке, не зависимо от своего состояния, броня полностью скрывает носителя под собой, помещая деоса в своеобразный пятидесяти часовой регенерирующий стазис. Подпитка брони пассивна и целиком зависит от физического состояния носителя. Восстановленный после стазиса организм полностью подпитывает броню за тридцать часов.
Рехт - способность Ризанис совершить мощный энергетический рывок вперед до расстояния в километр один раз за эпизод. Рывок обладает пробивной силой, броня способна разрушить любые органические препятствия и без труда преодолеть магические барьеры уступающие по силе деосу. Равные и более сильные пробьет с вероятностью 50\50. В случае неудачного броска кубок рывок будет совершен, но "стукнется" о магический барьер врага.
примеры рывка Ризанис
Н И Л Ь М О Р Н [+4] |
А Д Х И Л Л (+3) б л и з н е ц |
Представляет из себя карбункловый нарост в виде сиреневого кристалла, изредка принимает форму сиреневой боевой косы. По типу орудия больше похож на кастет, невероятно прочный, а в совокупности с боевыми навыками Тонантос является достаточно серьезным оружием, как правило используется правой рукой деоса. Создан первый из пары близнецов-артефактов, а потому является сильнее по своей природе и способностям.
с п о с о б н о с т и |
Лагуз - артефакт-близнец способен выпускать дестабилизирующий направленный энергетический залп, напоминающий длинный аметистовый разряд молнии, атака возможна как дистанционная, так и совершенная прямым воздействием на врага (удар, рукопашный бой с использованием кастета). Усиленная Эргой ударная волна способна разрушать укрепленные иными факторами магические щиты и\или пентаграммы -руны -печати до двух раз за эпизод.[/font]
пример атаки АдхиллЭнхар - способность ловить проходящие по артефакту атаки, парируя вражеские, ослабляя их в половину. Способна два раза за поединок полностью подавить атаку врага. Накопленная энергия может быть поглощена, восстанавливая физический или энергетический резерв носителя артефакта, или же может быть перенаправлена во врага, усиливая следующую атакующую способность в два раза по договоренности с соигроком или Мастером игры.
Инвар - способность к подавлению врага при помощи эффекта отравления- с острых граней артефакта сочится едва заметный лиловый яд. По составу схожим с известной миру Лиугандой, вызывая сильнейшую, нетерпимую боль, возможные галлюцинации, жжение, разъедание кожаных тканей подобно кислоте. Впрочем, для самого деоса в случая попадания в кровь данный яд артефакта не будет иметь вреда. Кроме того, нанесенные Адхиллом физические ранения игнорируют целительные способности врага следующие два хода, мешая как естественной фундаментальной регенерации существа, так и затрудняя в разы магические исцеляющие эффекты. При попадании в кровь врага, вызывает паралич, распространяющийся постепенно по телу. Существ с уровнем сил II и ниже яд парализует мгновенно и подпускает к критической для жизни отметке (если персонажа не исцелить в течении часа - он погибнет). Для паралича персонажа с уровнем сил III потребуется 2 хода, с IV уровнем сил - три хода, с уровнем сил V - четыре хода, с уровнем сил VI - пять ходов. На персонажей с уровнем сил VII и выше паралич действует лишь частично (или вовсе может не подействовать), распространяясь лишь на раненую область в течении пяти ходов.
Отала - вступает в союз с подчинившим артефакт более совершенной Ризанис, передавая ей часть накопленной в ходе сражения энергии. Позволяет деосу развивать высокую скорость, усиливает броню, перестраивая тело деоса под переносимость давления для развития большой скорости. Увеличивает общую ловкость, скорость и реакцию до двух раз за эпизод.
А Л Ь Х Е Н А (+2) б л и з н е ц |
Младшая из двух близнецов, но внешний вид приняла аналогично родственному артефакту. Как правило покоится в левой руке деоса, потенциально способна развиться и стать артефактом аналогичным по силе Адхиллу. В сражениях принимает больше роль поддерживающего-атакующего артефакта. Согласно иерархии, ибо артефакты Тонантоса как и сам деос - очень любят чтобы каждое звено подчинялось следующему, подчиняется прежде всего Ризанис, и затем уже близнецу.
с п о с о б н о с т и |
Маннар - при ударе, физическом или дистанционном, испускает энергетическую сиреневую волну, способную "утяжелять" врага, снижает ловкость, поворотливость врага, замедляет его передвижение на 50% при успешном попадании на противника слабее деоса, на 25% на противника равного по силе деосу, и 10% при успешном попадании в более сильного врага если разница в уровне не достигает высокой. Способность возможно активировать один раз за эпизод.
Лундина - подчиняясь Ризанис, способна давать невидимость деосу один раз за эпизод, полностью скрывая его и все артефакты. С шансом 50\50 на это способен враг с развитой ментальной магией уровнем аналогичным деосу и VI уровня и выше.
Овхель - дарует Тонантос раз в эпизод материальную неосязаемость. Альхена подчиняется господствующему артефакту 4 уровня, проводя эффект-призрак через все артефакты и носителя. Эффект длится до 15 минут или до тех пор, пока носитель не получит удар чужой магией.
[/font]
В е л л ь (+1) м и к р о д е р м а л |
Представленные ниже артефакты имеют вид небольших серебристых полос, расположившихся за ушами деоса. Обнаружить их тяжело, так как, как правило, Ризанис старается скрыть карбункловым наростом всю голову Тонантос, особенно во время сражения. Велль спрятана за правым ухом.
с п о с о б н о с т и |
Ивоморфа - два раза за эпизод позволяет носителю избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее.
Лиазара - усиливает ментальные атаки носителя направленные на врага, в зависимости от его уровня и договоренности, ситуации, состояния ( если противник слабее или равен- кубик 50\50, если сильнее - 10\90).
Э в е л л ь (+1) м и к р о д е р м а л |
Аналогично первому из микродермалов, артефакт имеет вид небольшой серебристой полосы, расположившейся за левым ухом деоса. Обнаружить его тяжело, так как, как правило, Ризанис старается скрыть карбункловым наростом всю голову Тонантос, особенно во время сражения.
с п о с о б н о с т и |
Сертанн - сохраняют одну магическую печать или пентаграмму, известную деосу, который тот может применить мгновенно во время боя не исходя из собственных магических резервов и ограничений.
Диаденн - возможность Эвелль единожды за эпизод исцелить организм деоса или того, на кого укажет деос (проводником способности в данном случае послужит Ризанис): или срастить кости, или восстановить потерянные конечности, или обезвредить попавший в организм яд или в целом восстановить около 25% потерянных сил и энергетического запаса.
С О Л (+3) |
Представляет из себя энергетическое пылающее световое ядро кометы, однажды упавшей в раскалённые пески Биорторуса. При падении преобразовалось в сверхпрочный магический кристалл-артефакт, найденный, магически улучшенный через крафтеров ордена и подаренный Тонантос одним из приближенных фэдэлесов Рассвета. По размерам не превышает грецкий орех, но обладает колоссальной мощью и магической проводимостью. Находится внутри тела деоса. Ядро вросло в карбункл, и ушла под его видимый верхний слой (кожа), находится чуть ниже ключиц.
с п о с о б н о с т и |
ххх
Б Е З М О Л В Н Ы Й (+2) |
Сотканный из карбункла массивный световой наруч-браслет, что в активной боевой форме формируются вокруг левой руки деоса.
с п о с о б н о с т и |
ххх
[icon]https://i.imgur.com/PGiLVOI.png[/icon][nick]Ризанис[/nick]
Отредактировано Тонатос (16.09.23 13:56:08)
Поделиться516.09.20 21:20:29
« сюжеты » |
Т Е К У Щ И Е
К В Е С Т Ы
♡ .destroyer х
♡ .deceiver х
♡ .hater х
♡ .prayer
୭ the court of wings and ruin х
୭ lets kill this love х
୭ лекарство от здоровья х
♡ lover х
୭ roses are red, violets are blue х
୭ Аркнология. Древний храм твоя темница х
୭ Божественная комедия. Сюжетная ветка 3, часть 2 х
୭ supernova х
୭ heavydirtysoul x
୭ delirium х
୭ don't get used to the darkness х
୭ Blessing upon us х
Отредактировано Тонатос (26.06.23 22:33:51)
Поделиться617.09.20 08:48:13
« отношения » |
[html]<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Roboto+Condensed:wght@400;700&display=swap" rel="stylesheet"><style>
:root {
--s6m: auto; /* отступ от левого края, auto - для центровки */
--shav1: 185px; /* ширина аватара */
--shav2: 250px; /* высота аватара */
--shclr: #856616; /* границы */
--shbg: rgba(255, 255, 255, 0.17); /* фон блока с текстом */
}
.ship6 {max-width: 670px; /* ограничиваем ширину блока*/
position:relative; display:block; box-sizing:border-box; padding: 8px 0 0 0;}
.ship6 * {box-sizing:border-box;}
.ship6 .sh1 {margin: 18px auto 0px auto !important; padding:0px !important; display:grid; grid-template-columns: auto auto; align-items: start;}
.ship6 .sh1:nth-child(1) {margin-top: 0px !important;}
.ship6 .sh2 {display:grid; grid-template-columns: auto 1fr;}
.ship6 .sh2 {order:1; min-width:200px; min-height:100px;}
/* блок текста */
.ship6 .sh3 {order:2; text-align:justify; border: 1px solid var(--shclr); background:var(--shbg); padding:14px; line-height: 120%; font-size: 11px; min-height:64px; min-width:100px;}
/* аватар */
.ship6 .ava {order:1; display: block; object-fit: cover; object-position: 50% 50%; background-color:var(--shclr); border: 1px solid var(--shclr); outline: 1px solid var(--shclr); outline-offset:5px; margin:6px; width:var(--shav1); height:var(--shav2);}
/* никнейм */
.ship6 .ava2 {order:2; padding: 10px; min-width:90px; max-width:180px; font-size:10px;}
.ship6 .ava2 em {display:block; position:relative; border-bottom: 1px solid var(--shclr); margin: 0px -10px 5px -10px; padding: 0 10px 5px 10px; font-style:normal !important; font-weight: 600; font-size: 16px; text-transform: uppercase; font-family: 'Romul', Tahoma, sans-serif;}
/* четные блоки */
.ship6 .ava2 em:after {display:block; content:""; background:var(--shclr); border-radius:50%; width:6px; height:6px; position: absolute; margin: 3px -3px auto auto !important; right: 0px;} /* shipovnik */
.ship6 .sh1:nth-child(2n) .sh3 {order:-1;}
.ship6 .sh1:nth-child(2n) .ava2 {order:-1; text-align:right;}
.ship6 .sh1:nth-child(2n) .ava2 em:after {margin: 3px auto auto -3px !important; left: 0px;}
.ship6 .sh1:nth-child(2n) .sh2 {grid-template-columns: 1fr auto;}
</style><div class="ship6"><!-- НАЧАЛО -->
<!-- БЛОК ДЛЯ ОДНОГО ПЕРСОНАЖА, ЕСЛИ НУЖЕН ЕЩЕ, ЭТА ЧАСТЬ КОПИРУЕТСЯ И ВСТАВЛЯЕТСЯ НИЖЕ -->
<div class="sh1"><div class="sh2"><img class="ava" src='https://i.imgur.com/f65GL2Nl.jpg' onmouseover="this.src='https://i.imgur.com/ncvcIuJ.jpg';" onmouseout="this.src='https://i.imgur.com/f65GL2Nl.jpg';" /><div class="ava2">
<em><a href="https://enteros.rusff.me/profile.php?id=560">ФЕРОНИАС</a></em>
<strong>БРАТ</strong>
<br> <br>
<br> <br>
<br> пожертвует всем ради своего мира<br>
</div></div><div class="sh3">
лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум . </div></div>
<div class="sh1"><div class="sh2"><img class="ava" src='https://i.imgur.com/8JECpLE.png' onmouseover="this.src='https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/436276.png';" onmouseout="this.src='https://i.imgur.com/8JECpLE.png';" /><div class="ava2">
<em><a href="https://enteros.rusff.me/profile.php?id=805">ИНВИКТУС</a></em>
<strong>БЛИЗНЕЦ </strong>
<br> <br>
<br> <br>
<br> пожертвует всем миром ради нас <br>
</div></div><div class="sh3">
лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум . </div></div>
<div class="sh1"><div class="sh2"><img class="ava" src='https://i.imgur.com/lA3IghP.png' onmouseover="this.src='https://i.imgur.com/GPD210O.jpg';" onmouseout="this.src='https://i.imgur.com/lA3IghP.png';" /><div class="ava2">
<em><a href="https://enteros.rusff.me/profile.php?id=920">ДИОНАС</a></em>
<strong>СЕСТРА</strong>
<br> <br>
<br> <br>
<br> никакие оковы не властны над сердцем<br>
</div></div><div class="sh3">
лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум . </div></div>
<div class="sh1"><div class="sh2"><img class="ava" src='https://i.imgur.com/WgIssl5.jpg' onmouseover="this.src='https://i.imgur.com/hqvMp4U.jpg';" onmouseout="this.src='https://i.imgur.com/WgIssl5.jpg';" /><div class="ava2">
<em><a href="https://enteros.rusff.me/profile.php?id=661">РАГНАРЕЛЕНТАР</a></em>
<strong>ФЭДЭЛЕС</strong>
<br> <br>
<br> <br>
<br> затяни посильнее свой золотой ошейник<br>
</div></div><div class="sh3">
лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум . </div></div>
<div class="sh1"><div class="sh2"><img class="ava" src='https://forumavatars.ru/img/avatars/0015/e5/72/935-1696866750.png' onmouseover="this.src='https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/983374.gif';" onmouseout="this.src='https://forumavatars.ru/img/avatars/0015/e5/72/935-1696866750.png';" /><div class="ava2">
<em><a href="https://enteros.rusff.me/profile.php?id=935">ЭЙЯФЬЯЛЛА</a></em>
<strong>ФЭДЭЛЕС</strong>
<br> <br>
<br> <br>
<br> погибает красный закат<br>
</div></div><div class="sh3">
лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум лириум . </div></div>
<!-- КОНЕЦ --><div>[/html]
Отредактировано Тонатос (22.12.23 15:23:59)
Поделиться712.11.20 10:43:05
« спутники » |
Отредактировано Тонатос (27.06.23 09:46:28)
Поделиться812.11.20 11:06:35
« прочее » |
Никогда не станет намеренно лгать. Даже если дело касается пустяка, деос будет избегать любого возможного обмана, поскольку "лгать" идет вразрез с самой концепцией его существования. Уж поверьте, если Тонантос когда либо решит солгать - это однозначно НЕ Тонантос, а его двойник\иллюзия, что угодно. Сам деос скорее промолчит, даже если действительно не может поступить иначе, кроме как соврать, даже во благо или во имя собственной выгоды. Умолчать, недоговорить, любой иной метод - да, возможно, но не прямая ложь из уст, такого деос не допустит. Разумеется, дело касается только тех случаев, когда деос сам понимает, что рискует соврать. Всю правду и истину до конца знать невозможно даже самым честным существам Энтероса...
Любимое число Тонантос - четырнадцать, и это известно большинству жрецов его ордена. А вот откуда это пошло и почему - можно строить только догадки. Сам деос об этом умалчивает, не подтверждая и не опровергая ни одну из теорий, из которых самой популярной считается та, что связанна с мироустройством. Энтерос включает в себя тринадцать известных планет, плюс, по теории, одну четырнадцатую, неизвестную, которая по легенде является аналогом известного в религии ордена междумирья. Известно, что всего имеется четырнадцать ключевых рун, которыми клеймят фэдэлесов-сподвижников Тонантос в соответствии с их личными качествами. Есть теории, связанные и с количеством испытаний, являющихся связующим элементом любого сподвижника и деоса - всего семь уровней, которые в равной степени должен испытать и "прочувствовать" на себе и деос, и фэдэдес (7+7).
Температура тела Тонантос ~ 41° (обратное числу 14, к слову) , что, очевидно, является нестандартной относительно нормальной температуры человеческого тела, впрочем, для деосов этот факт абсолютно нормальный и в каком-то смысле индивидуальный. Тонантос, кроме своей общей "горячести", обладает пассивной повышенной сопротивляемостью к огню, на нее не действует жара и духота, ожоги на ее теле способно оставить только магия и орудие +2 и выше, и чем выше уровень артефакта, тем сильнее будет сам ожог. Зато недолюбливает воду, плавать не умеет, да и в целом эта стихия ей чужда. Так же не жалует холод и сырость, подолгу не торчит в подземельях и пещерах без крайней надобности. Подземелья ордена, к слову, вопреки всяческим клише, представляют вовсе не отсыревшие тоннели, а раскаленные, местами до очень жарких температур огненные пещеры.
От Тонантос почти всегда едва уловимо пахнет розами. Запах выветривается почти сразу же, как только деос покидает помещение, т.е. это не духи, а именно своеобразный пассивный эффект создателя цветов. Известно, что сам деос часто любит бывать в своем легендарном розариуме. Излюбленный вид роз - белоснежные и ярко-алые.
Особое отношение ко лжи выработалось в привычку Тонантос практически всегда пристально всматриваться в чужие глаза в поисках даже мельчайшего намека на неправду. Для деоса это наиболее гарантированный способ, и наиболее быстрый, узнать насколько существо, стоящее перед ней, искреннее в своих намерениях. Говорят у божества взгляд тяжелый, она редко первая разрывает зрительный контакт, да и в целом предпочитает смотреть на всех сверху вниз - такова уж специфика конкретно данного деоса.
Очень и очень малоизвестный факт, данной информацией относительно свободно владеют лишь самые Приближенные к деосу фэдэлесы, но у Тонантос почти маниакальная одержимость антикверумами. Они ей любопытны более всего в мире и тому есть простое объяснение: это единственное, что было создано миром без участия самих деосов.
Экзотическое орудие с 8 ---> 10
+ Внешний вид для +4 и +3
+ пентаграмма Соркаранта
Оформить покупкуМентальная магия. Способности: Редактирование воспоминаний, Освобождение, Рингалур
Оформить покупкуВспомогательный скилл: Мастерская верстка
Оформить покупкуЭнергетическая магия с 10 ---> 11
Оформить покупкуЭнергетическая магия с 11 ---> 12
Оформить покупкуЭкзотическое оружие с 10 ---> 11
Оформить покупкуМентальная магия с 10 ---> 11
Оформить покупкуНекромагия с 0 ---> 2
Оформить покупку------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Откат всех покупок, связанных с основными скиллами с дальнейшим перераспределением:
Оформить покупкуЭнергомагия с 10 --> 11 =
Ментальная магия с 10 --> 11
Экзотическое оружие с 10 --> 11
Рукопашный бой с 10 --> 11
Некромагия с 0 --> 2
Берсерк +3
Оформить покупкуНекромагия 2 --> 4
Артефакт +3 Оформить покупку
проклятие ран (некро)
берсерк +4
энергомагия на 12
ментал на 12
рукопашный на 12
экзотическое на 12
некромагия 5-й уровень
Хиллерство с 0 до 5
ловец и трактум способки
+3, +2 и две способки
+4 и уникальная способка
Некро 6 и 7 ур
Отредактировано Тонатос (26.06.23 23:07:19)
Поделиться906.12.20 17:20:10
« галерея » |
близнец Инвиктуса
Kaisa — league of legends
Yennefer of Vengerberg — Witcher
женские (основные) |
дополнительное |
Г А Р Д Е Р О Б
боевой шмот
Г О Л О С
женский
O S T
музыка
I R L
если кому-то интересно, как выглядела бы Тонантос с реальной внешкой
Отредактировано Тонатос (27.06.23 09:46:22)