Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводительупрощенный приёмтыквенные фантытема недели: дедлайнпосты месяца

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » • Live without regrets •


• Live without regrets •

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Влияние и ранг
III | VII

Сущности
климбат | фэдэлес

Система боя
База | ОФ | Любая

Ходы
3

https://i.imgur.com/yAxnXa6.png

Эпизоды

События

отношения

спутники

артефакты

умения

способности

галерея

Отредактировано Цера (12.03.23 17:31:26)

+1

2

● ЭПИЗОДЫ ●

https://i.imgur.com/lfjFsVc.png

активные эпизоды
-
fire and bullets ● 2980 год ● Либертэйм
Гори, гори ясно! ● 3000 год ● Либертэйм
огонь поднебесный 3001 Климбах, Зона Эско
ВТОРЖЕНИЕ. След зверя 3004 год Климбах, аномальная зона в Аэтернитасе

завершенные эпизоды
-
white and red ● 3000 год ● Климбах, Зона Аэтернитас, великие скалы
beast 3002 год Аномальная зона
Квитэссенция «Эхо грозы» Группа 3 3003 год Либертэйм

Отредактировано Цера (02.07.24 21:50:44)

0

3

● СОБЫТИЯ ЖИЗНИ ●

https://i.imgur.com/yMikkTY.png

Отредактировано Цера (12.03.23 00:23:43)

0

4

● ОТНОШЕНИЯ ●

https://i.imgur.com/igr9iFW.png

Вейдталас ...

Рейми...

Санхельм...

Отредактировано Цера (12.03.23 00:45:11)

+1

5

● СПУТНИКИ ●

https://i.imgur.com/e9K4P0r.png

• АЛЬТЕР-ЭГО •

https://i.imgur.com/XVOoohI.jpg

• САРКАРАТ •
альтер-эго воплощение скорбилуса
второе имя Скарабэрт
[Рарт, Эрт]
• • •
Рост: 3 метра
Другое: рога, когти, крылья, хвост
Обладает двоственным голосом
Рартом называет себя скорбилус
Саркарат имя альте-эго
Но Цера никогда не различала голоса по именам, поскольку их сущности едины.

Небоевая материализация [Фундаментальная сущности, I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином и быть его постоянным спутником. При этом оно никак не может воздействовать на окружающий мир и других существ. Альте-эго в этом состояннии как очень реалистичный образ невидимый и неслышимый для других. Само альтер-эго видит только то, на что смотрит хозяин, но может подмечать не увиденные им детали.

Боевая материализация [Фундаментальная сущности, I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. Может пользоваться его артефактами и исключительно способностями фэдэлесов. Альтер-эго в этом случае полностью видимо, слышимо и осязаемо для окружающих и может причинить им вред. Может действовать самостоятельно если хозяин сильно ранен. Если тело материализованного альтер-эго не уничтожить (в этом случае оно распадается на энергию), то в зависимости от уровня связи между хозяином и его общего уровня силы способно существовать до пяти постов. Можно использовать боевую материализацию не более одного раза за эпизод.

Отредактировано Цера (23.07.24 15:15:21)

0

6

● ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ ●

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/654/939420.png

ЭКВИЛАР [+2] трансформируемое оружие

Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство.
• • •
Изначальная (меч), первая форма (коса), вторая форма (алебарда). Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием. Соответствует специализации трансформируемого оружие ближнего боя.

Импульс разрушения — позволяет энергии проведенной через оружие получить свойства универсального разрушения. Обычно энергия высвобождающаяся с кромки оружия выглядит как: вспышка, импульс, молния, полумесяц или просто полоса энергии. Находясь на лезвии оружия или срываясь с него в нужном направлении может развеять или рассечь магические плетения и энергии, нити рун или пентаграмм, стихийную атаку или чужой защитный барьер, оставить ожоги или отбросить противника (нанести больший урон по согласованию с соигроками) в соответствии с уровнем сил персонажей два раза за эпизод.

Раскол - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

ЭСКРИТ [+2] симбиотический защитный покров

Скорбилус слившись с Йонхеленэль приобрел возможность создавать для своей носительницы особый покров (подобен «живой материи» и напоминает по фактуре смесь биологического кристалла, металла и энергии духа), изменяющий свою текстуру и внешний вид, устойчивый к скачкам энергии. Заменяет обычную одежду и может покрыть все тело подобно броне, способен отращивать утраченные части, восстанавливаться (процесс может занять от получаса до недели, идентично общей регенерации духа) и выглядеть как пожелает сама климбатка т.к это перья и чешуя истинного облика монстра воплощенные под человеческую форму, где открытые участки кожи тоже защищены невидимой энергооболочкой.

Защита —  способность симбиотического защитного покрова проводить через себя энергию, подстраиваться по внешнему виду по желанию обладательницы. Фазу активной защиты с созданием кругового защитного барьера можно активировать не более двух раз за эпизод. Служит против энергетической, магической или физической атаки согласно соотношению уровню сил выполняя функцию универсального щита. Далее симбиотическому покрову нужно время чтобы накопить энергию и он уходит фазу пассивной защиты (выполняет роль «доспехов»).

Покров - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Тень - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания». Можно использовать не более двух раз за эпизод.

АЛЬКРАСТ [+1] магическая татуировка

Выглядит как небольшая татуировка алого цвета в виде пятерного кельтского узла между ключиц, может темнеть до черного цвета сигнализируя о том, что запас энергии потрачен.

Снятие эффектов – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Пассивная защита - возможность алькраста сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самой печати). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.

АЛЬКОРЕСТ [+1] магическая татуировка

Выглядит как небольшая татуировка алого цвета в виде кельтского трикветра на ладони правой руки, может темнеть до черного цвета сигнализируя о том, что запас энергии потрачен.

Хранилище (к татуировке прикреплена связь с небольшим подпространством) – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).

Двойник - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.

МЕТКА ФЭДЭЛЕСА [+3] стабилизирующая печать

Печать была вписана деосом Санхельмом в метку с добровольного согласия Йонхеленэль, печать уравновешивает энергетически и ментально, удерживает духа от бесконтрольных вспышек ярости и других видов агрессии, позволяет действовать более обдумано и осмыслено. При сильном эмоциональном или ментальном воздействии сила стабилизации может ослабнуть. Обычно печать невидима и оплетает все тело климбатки вязью сложных рун, на коже могут проступить темно-алые символы когда печать начинает не справляться со стабилизацией (удерживающей климбатку от состояния близкого к безумию, где хищные инстинкты сильнее человеческой стороны).

Перевоплощение - отвечает за способность принять Церой облик пламенного ястреба или лавовой стихийной формы до трех раз за эпизод сроком не более двух постов. Из-за неустойчивости пламени смена обличия не длится долго, на поддержание сжатой стабильной формы тратится много контроля.

Исцеление - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).

Свойство - описание (не приобретено).

Свойство - описание (не приобретено).

Отредактировано Цера (02.07.24 21:52:16)

0

7

● УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ ●

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/654/797802.png

энергетическая магия

• • •

10 (+4)

некромагия

• • •

9 (+3)

стихийная магия

• • •

10 (+4)

экзотическое оружие

трансформируемое оружие ближнего боя • истинный облик

10 (+4)

ментальная магия

защитная

1 (+0)

● ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ  ●

Руны
умение использовать руны, в Энтеросе их существует больше тысячи, являются основой магических письмен и плетений, руна состоит из одного единого символа

Пентаграммы
умение использовать пентаграммы, сложнее чем отдельно взятые руны, обычно пентаграммы включают в себя более десятка рун связанных с энергоконтуром в узорах уникального рисунка и графической интерпретации

Печати
умение использовать печати, представляют из себя сложные плетения, являются основой высшей магии, обычно печати похожи на многоуровневые пентаграммы соединенные в единый контур узора

Диагностика
умение целителя, артефактора, мага, техномага и тд, проводить комплектую оценку в пределах своей сферы знаний; без начальной диагностики, включающей в себя возможность считывать ауры живых существ и/или окружающий фон, невозможно поставить точный диагноз или вычислить ошибку в работе артефакта; это более тонкое ощущение энергий и мира в целом

Охота на монстров
умение включающее в себя проф.знания, позволяющие выслеживать и охотиться опасных монстров и чудовищ; включает в себя знание о различных чудовищ, населяющих Энтерос, а также знание об их слабостях и особенностях

Маг стихии (огонь)
умение использовать стихию на более высоком уровне, чем прочие стихийные маги; при развитии умения от 1-6 баллов дает на бросок кубика +1; при развитии умения от 7-12 баллов дает на бросок кубика +2 при использовании стихийной магии огня

● ПРИОБРЕТЕННЫЕ ●

1. Оформить покупку стихийная магия 10
2. Оформить покупку энергетическая магия 10, экзотическое оружие 10
3. Оформить покупку некромагия 8, некромагия 9

Отредактировано Цера (02.07.24 21:17:38)

0

8

● СПОСОБНОСТИ ●

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/654/941218.png

ОБЩИЕ ДЛЯ ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС

Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Восприятие не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Телепортация [Фундаментально, II] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов)

Владение чистой энергией [Фундаментально, I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

Бытовая магия [Фундаментально, I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ЭНФИРИАЛОВ

Полиморфика [Фундаментальная расовая, I] — способность высших духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм духа зависят от его ранга силы и индивидуальных особенностей.

Узы [Фундаментальная расовая, I] — высшие духи имеют особую телепатическую связь практически со всеми своими сородичами в пределах одной локации (гора, лес и т.п.), исключением являются абсолютно дикие духи, которые не имеют никакого желания с кем-либо разговаривать. Близкие духи могут спокойно общаться на расстоянии, передавая, таким образом, друг другу новости и обмениваясь опытом. Дух может послать сигнал бедствия и к нему на помощь придут ближайшие собратья.

Связь с природой [Фундаментальная расовая, I] — эссенции-духи и кристаллоиды очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что духа не атакуют животные, растения и некоторые виды монстров.

Территориальное подчинение [Фундаментальная расовая, I] — высшие духи способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия. Энфириал может заставить деревья, растения и животных нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км. Эффективность и масштабность территориального подчинения зависит от силы самого энфириала, они способны разрушать и восстанавливать не только природное окружение, но и перестраивать целые здания.

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ КЛИМБАТА

Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат [Фундаментальная сущности, I] — климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию. Довольно энергозатратная способность, постоянно и бессрочно подчинять гравитацию климбат не может.

Иммунитет к ментальной магии [Фундаментальная сущности,  I] — проникнуть в голову климбата ментальной магией крайне сложно и может быть опасно когда сам климбат тоже владеет ментальной магией. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Данная способность развивается и крепнет обычно к тысяче  лет, поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане, но это не отменяет их устойчивости к разного рода внушениям.

Связи [Фундаментальная сущности, I] — климбаты могут настроить особую связь друг с другом, действует она как прочная телепатическая, но кроме того, связанные климбаты чувствуют местоположение друг друга и иногда эмоции.

Кристальная тюрьма [Фундаментальная сущности, энергетическая магия - материя, I] — климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, как осколок горы размеров 4x4 метра. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-10 минут, то погибнет, так как осколок материализуется и напитывается радиацией от создавшего его климбата. Способность можно использовать один раз за эпизод.

Излучение [Фундаментальная сущности, I] — все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, существо без без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать недомогание, либо сильную дезориентацию и головные боли. Излучение основная причина невозможности скрыть климбатскую сущность. Где бы не находился климбат (если он не контролирует излучение чтобы не фонить маг.радиацией на десятки метров) то отравляет все вокруг себя, сильнее всего это заметно на флоре и фауне.

ДРУГИЕ СПОСОБНОСТИ КЛИМБАТОВ

1. Арк [Энергетическая магия, руны, V] — проецируется на любых предметах в пределах видимости персонажем, чтобы мгновенно примагнитить к себе создающего, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат может быстро на противоположной стороне арены, к примеру. Руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Можно использовать два раза за эпизод.

2. Ранд [Энергетическая магия, руны, V] — разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские письмена (руны, печати, пентаграммы), с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать чужие пентаграммы и печати Ранд не способна. Можно использовать три раза за эпизод.

3. Кариф [Энергетическая магия, руны, V] — руна ускорения, позволяет ускорить передвижения климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Действует один пост. Можно использовать два раза за эпизод.

4. Сагул [Энергетическая магия - атакующая, руны, V] — взрывная руна, можно спроецировать только на неразумных живых объектах и окружающем пространстве (дерево, гора, камень и тд). Можно использовать три раза за эпизод.

5. Инфандия [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V] — проецируется на нужном объекте и разрушает его, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушению подвергаются: живые существа, материальные предметы окружения (горы, слой земли и тд), разрушенное бесследно уничтожается энергией. При применении против магических существ эффективность и скорость разрушения зависит от уровня соотношения сил между климбатом и его целью. Можно использовать два раза за эпизод.

6. Рантэра [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром не вредящим самому климбату. Рантэра не является огненной магией, но очень похожа на нее по тепловому эффекту. Можно использовать три раза за эпизод.

7. Сплантарис [Энергетическая магия - защитная и замедляющая, пентаграммы,  V] — проецируется на нужном расстоянии и способна создавать сильные магнетические поля для управления попадающими в зону действия предметами, не обязательно из металла (диаметр пентаграммы не более 20-ти метров). Может использоваться климбатами для управления своим оружием для дальней атаки на противника. На самого противника пентаграмма в зоне действия накладывает замедляющий эффект, становится сложнее передвигаться, воздух кажется плотным как кисель. Можно использовать два раза за эпизод.

8. Крифтас [Энергетическая магия, пентаграммы, VI] — проецируется в любой точке пространства и начинает издавать вибрации, что привлекают опасных монстров. Кто именно придет на призыв неизвестно, одновременно может привлечь до трех монстров по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать один раз за эпизод.

9. Индулия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, VI] — материализующая монстров пентаграмма. Создаются из плотной энергии материи, что становится плотной как камень и их внешний вид зависит от фантазии климбата. Чем сильнее климбат тем более крупного монстра он способен создать. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу и быть быстрыми.  За раз можно создать не более трех монстров, зависит от количества магии, что готов потратить климбат. Можно использовать один раз за эпизод. По согласованию с соигроком или мастером игры.

10. Кальтара [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — проецируется в двух вариантах: вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак или на земле. Диаметр пентаграммы может быть от одного до пятидесяти метров, создает энергетический куполообразный барьер или невидимую стену. Можно использовать два раза за эпизод.

11. Сальгуна [Энергетическая магия - атакующая и замедляющая, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника, ее диаметр обычно не более одного метра. Удерживает на месте и создает негативную вибрацию способную повредить внутренние органы жертвы. Эффективность и скорость воздействия зависит от соотношения уровня сил между климбатом и его целью. Основной эффект вибрации - причинение нестерпимой боли. Можно использовать два раза за эпизод.

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

12. Земля [Стихийная магия, земля, I] – управление элементами земли (песок, глина, камни, поиск нужных минералов и др, полезна в гончарном и горном деле). Непосредственное использование в эпизодах – можно создать стену из камня, сделать ступени в отвесной скале, делать почвы более зыбкими или наоборот прочными и тд. Способность созидать из собственной магической энергии элементы земли возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

13. Огонь [Стихийная магия, огонь, I] –  управление элементами огня (полезна в ремесленных профессиях), является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле, мощность и масштабность зависит от уровня мага и имеющихся у него навыков. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня (потоки, вихри и волны на сотни метров) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами или создавать небольшие элементы из пламени (сферы, стрелы, огоньки).

14. Воздух [Стихийная магия, воздух, I] – управление элементами воздуха (полезна в ремесленных профессиях), придание им любых форм и скорости движения, от напора воздуха зависит пробивная и подъемная сила стихии, что зависит от внутренних сил самого мага. Способность созидать из собственной магической энергии элементы воздуха (секущие волны, потоки, вихри, сам воздух в пространстве где его мало) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

15. Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, V] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять или сжимать до размера шаровой формы молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы мага. Взаимосвязанная со стихией огня, считается, что только после освоения стихии огня можно овладеть молнией, но могут встречаться исключения. С 12 уровня развития умения можно управлять находящейся вокруг энергией заключенной электрических приборах и естественных молниях.

16. Металл [Стихийная магия, металл, V] – взаимосвязанная со стихией земли, считается, что только после освоения стихии земли можно овладеть металлом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы металла (создавать природные металлы, управлять металлом в ремесленном деле, извлекать металл из руд и тд) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости природными элементами в которых есть металл.

17. Природа [Стихийная магия, природа, V] – отдельная ветвь стихийной магии, считается, что только после освоения всех основных стихий можно овладеть природой, но могут встречаться исключения. Частичное управление погодой, влияние на поведение животных, рост и развитие растений, управление растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших не магических ядовитых примесей и др. Мощность способностей напрямую зависит от силы и знаний мага. Природная магия очень мягкая, маги природы ценятся везде, обычно их не атакует флора и фауна, но на опасных хищников/монстров/растения «флёр» магов природы может не подействовать. С 12 уровня развития умения маг может воздействовать на магическую флору и фауну, понимать язык животных и духов, быть в гармонии с природой.

18. Эквилибриум [Стихийная магия - металл, руны, V] — проецируется в нужной точке пространства и создает металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. Можно применить не более трех раз за эпизод.

ФЭДЭЛЕС

19. Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстр. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на противника или в хаотичном направлении. За эпизод можно использовать не более трех раз.

20. Илия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V] — позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, в образе существ из энергии фэдэлеса (птиц, волков не более семи за раз) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Можно применить два раза за эпизод.

Проникновение [Фундаментальная сущности, VI] — способность альтер-эго проникать в сознание существ слабее хозяина по уровню силы, подчиняет волю себе и может управлять чужим телом. По согласованию с соигроком или мастером игры можно использовать один раз за эпизод т.к ментальная магия не способная защитить от этой способности.

Триплих [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — может быть как энергетической стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд) и способна выдержать атаку (магическую, энергетическую, физическую) более сильного противника поскольку черпает энергиию из резерва ордена. Можно применить два раза за эпизод.

БЕРСЕРК

21. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

НЕКРОМАГИЯ

Проклятие слабости [Некромагия, проклятия, V] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает -4 на бросок кубиков проклятого). Можно использовать три раза за эпизод.

Смерть магии [Некромагия - скверна,  IV] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Крик «Банши» [Некромагия - ослабляющая и скверна, IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

Рука крови [Некромагия от 5 баллов - проклятия, V] - небольшое проклятие, позволяющее «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.

Некроз [Некромагия - проклятия, III] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. Степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.

ДРУГИЕ СПОСОБНОСТИ

Ускорение [Энергетическая магия, III] — способность развивать очень высокую скорость движения и реакции, превосходящую базовые возможности расы. Использовать в бою можно не чаще трех раз за эпизод, каждое ускорение действует не более одного поста.

Материализация [Энергетическая магия, материя, IV] — позволяет концентрировать маг.энергию персонажа в конкретные вещи и заставляет ее быть твердой как камень или эластичной, придавать определенному количеству энергии форму твёрдых, некрупных предметов (не более 10 за раз), можно использовать два раза за эпизод.

Кристаллизация [Энергетическая магия, атакующая и материя, V] - позволяет концентрировать маг.энергию персонажа во взрывающиеся кристаллы. Размер кристалла и сила взрыва зависит от вложенной магии. Кристаллизация может иметь отсроченное действие от нескольких секунд и до десяти минут. За эпизод можно создать не более трех кристаллов.

Отредактировано Цера (04.08.24 15:23:13)

0

9

[icon]https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/43171.png[/icon]

● ГАЛЕРЕЯ ●

https://i.imgur.com/F3JepD2.png...https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/654/410473.png...https://i.imgur.com/Y0KC776.png

● АВАТАРКИ ●

https://i.imgur.com/FNmgfPA.png

https://i.imgur.com/BeNL5sF.png

https://i.imgur.com/61u6NpM.png

https://i.imgur.com/iFtZX4B.png

https://i.imgur.com/DZ2Whdp.png

https://i.imgur.com/Y0KC776.png

https://i.imgur.com/pYAgg1l.png

https://i.imgur.com/EAZpnCQ.png

https://i.imgur.com/G3RkHFr.png

https://i.imgur.com/WRfiAUo.png

https://i.imgur.com/UZI6qyj.png

https://i.imgur.com/yjVzn8l.png

https://i.imgur.com/8yu5aZ3.png https://i.imgur.com/xuX2AAh.png https://i.imgur.com/5CzhtIZ.png


Используется рыжая внешность от художника WLOP ( Lenia )

Код:
[table layout=fixed width=100%]
[tr] 
[td bgcolor=#330000][/td]
[/tr]
[/table] 
[indent][color=maroon][size=16][b]В[/b][/size][/color]  текст

[indent][b][size=16][color=maroon]С[/color][/size][/b]трочки

[indent][size=16][b][color=maroon]Т[/color][/b][/size]екст
[table layout=fixed width=100%]
[tr] 
[td bgcolor=#330000][/td]
[/tr]
[/table]
[spoiler="[align=center][img]https://i.imgur.com/WzEkdd2.png[/img][/align]"][font=Times New Roman][color=maroon]удачно[/color]
[b][color=maroon]Огонь[/color][/b] [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
[/font]
[font=Times New Roman][url=https://enteros.rusff.me/viewtopic.php?id=667&p=17#p249263]Огонек и реакция на действия в прошлой части квеста[/url][/font]
[/spoiler]

https://i.imgur.com/doC6nIw.png

https://i.imgur.com/WgDyCaS.png https://i.imgur.com/XqOqhWn.png https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/43171.png https://i.imgur.com/F3JepD2.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/654/410473.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/654/647182.png

Отредактировано Цера (02.07.24 21:27:31)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » • Live without regrets •


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно