Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводительупрощенный приёмтыквенные фантытема недели: дедлайнпосты месяца

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Crystal heart

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

ВЛИЯНИЕ И РАНГ
VIII | VII

ХОДЫ
III

ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ
НУКЛЕУМ-ИСКАЖЕННЫЙ

СИСТЕМА БОЯ
БАЗОВАЯ И ОФИЦИАЛЬНАЯ

ЭПИЗОДЫ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

АРТЕФАКТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Риметаргиум (27.12.22 19:56:29)

+3

2

ЭПИЗОДЫ

Semblance of liberty | альтернатива


общий архив эпизодов

Отредактировано Риметаргиум (09.04.23 22:08:24)

0

3

СОБЫТИЯ ЖИЗНИ

Отредактировано Риметаргиум (10.01.23 02:38:06)

0

4

ОТНОШЕНИЯ

Отредактировано Риметаргиум (27.12.22 20:08:08)

0

5

СПУТНИКИ

Отредактировано Риметаргиум (27.12.22 19:57:02)

0

6

ОРУЖИЕ И АРТЕФАКТЫ

ПОКРОВНЫЕ ДОСПЕХИ ДУХА (+3) [материализуются из энергии энфириала и приобретают вид черных «металло-матерчатых» доспехов как литой костюм]. Являются частью полуморфного облика между духом и человеком. В истинном облике покров преобразовываются в темный кристалл покрывающий тело духа, в человеческом при полной материализации — доспехи, сохраняется материализация без шлема или полу-маски. Кожа и чешуя становятся очень прочными.

1. Защита – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

2. Снятие эффектов – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

3. Тень - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта). Можно использовать не более двух раз за эпизод.

4. Дополнительная защита покров - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

приобретение и свойства

КРИСТАЛЛИЧЕСКОЕ СЕРДЦЕ (+3) [самый защищенный орган внутри тела кристаллоилда].

1. Ритм восстановления - сердце кристаллических духов также имеет вид очень прочного кристалла и обладает высокими регенеративные способностями. Способно восстановиться даже из маленького обломка, но на это требуется много времени, подобные критические повреждения не пройдут бесследно. Если сердце цело оно способно дважды за эпизод восстановить тяжелые травмы всего остального тела.

2. Ритм освобождения - избавление от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).

3. Ритм очищения - избавление организма от воздействия ядов и прочих вредящих веществ, в том числе наркотических. Снимаются эффекты отравления и воздействия некромагии. Сердце издает особый ртм, разгоняя по телу чистую энергию, что выжигает любые отрицательные эффекты в соотвествии с возникшей ситуацей, согласованием с соигроком или мастером игры, не более двух раз за эпизод.

4. Ритм подчинения - усиление воздействия ауры энфириала на остальные живые организмы, позволяет отпугивать хищников и некоторых монстров, внушить страх. Подчинение может действовать по принципу ментального гипноза или внушения на разумных магов. Усиливает давление ауры духа, заставляя слабых склониться, пасть ниц не в силах поднять головы и солгать при ответе на вопросы. Все зависит от ситуации, соотношения сил, согласования с соигроками или мастером игры. Применимо не более двух раз за эпизод. 

ТРАНСФОРМИРУЕМОЕ ОРУЖИЕ (+2)

1. Концентрирование - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

2. Энерговолна - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

3. Трансформация — возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, не более двух от изначальной. Двуручный меч - копье - кастет.

КРЫЛЬЯ ЭНФИРИАЛА (+2)

1. Энерговолна - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

2. Град острий - мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых перьев-клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод.

3. Щит отражения - способность смешанного типа на перенаправление атаки противника. Персонаж способен перехватить вражескую магию, направленную на себя или на кого-то другого, при этом совершенно не важно, знаком ли сам персонаж с умением и магией в целом, магия «замагничивается» на перьях, при удачном раскладе можно применить пойманную способность на свое усмотрение (отразить обратно, растворить, перебросить на кого-то еще). Отлавливать можно не только вредоносные пентаграммы и умения, но также способности, направленные на лечение или улучшение характеристик оппонента. Способность доступна для применения не более двух раз за эпизод, также важно помнить про соотношение уровня сил, поймать способность врага равного или слабее по рангу силы возможно с шансом 50 на 50, а выше уровнем — с шансом 10 на 90.

ПЕРСТЕНЬ (+1)

1. Хранилище – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).

2. Пассивная защита - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.

МЕТКИ (+1) является единым узором, от которого видимой остается лишь малая часть, выглядящие как отдельные утрамариновые линии на коже.

1. Малое гравитационное подчинение - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.

2. Двойник - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.

УРОВНИ ПРЕДМЕТОВ

Крылья +2

Доспехи +2

Кристаллическое сердце +3

Перстень +1

Метка+1

Покровные доспехи духа +3

Отредактировано Риметаргиум (18.04.24 14:52:47)

+1

7

УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

ОСНОВНЫЕ

СКИЛЛЫ

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

БАЛЛЫ

Энергетическая магия

×

11 (+4)

Экзотическое оружие

трансформируемое ближнего боя × кастеты × истинный облик

11 (+4)

Ментальная магия

×

11 (+4)

Хилерство

×

11 (+4)

Создание предметов и артефактов

×

7 (+2)

Рукопашный бой

Смешанная техника

7 (+2)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ И ДОПОЛНЕНИЯ

РУНЫ

ПЕНТАГРАММЫ

ПЕЧАТИ

ЮВЕЛИР

КУЗНЕЦ

ЗАЧАРОВАНИЕ

СИСТЕМЫ БЬЕЗОПАСНОСТИ

ДИАГНОСТИКА

ТЕРАПИЯ И ХИРУРГИЯ

ГОРНОЕ ДЕЛО

ИНЖЕНЕРНОЕ ДЕЛО

КОЖЕВНИЧЕСТВО

ЗЕЛЬЕВАР-ФАРМАКОЛОГ

ОХОТА НА МОНСТРОВ

ХТОНОЛОГИЯ

Отредактировано Риметаргиум (06.09.22 23:58:30)

0

8

СПОСОБНОСТИ

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ КРИСТАЛЛОИДА

Кристаллическая энергия [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - материя, I] – каждый дух-кристаллоид может использовать энергию своих кристаллов. Запас энергии обычно обусловлен как размерами кристаллических образований в теле истинного облика духа, так и его энергетической емкостью. Энергия кристаллоида может быть преобразована в различные формы: энергетические сферы, энергомолнии, энергощиты, различные предметы из энергии (цепи, копья, стрелы) и другие  проявления. Чем сильнее кристаллоид, тем больше своей энергии он может задействовать. Можно использовать кристаллическую энергию таким образом не более двух раз за эпизод.

Поглощение энергий [Фундаментальная расовая, энергетическая магия, I] – способность духа-кристаллоида поглотить энергию любого вида (энергетическая, стихийная, некромагия, чистая энергия). Эффективность поглощения напрямую зависит от уровня силы кристаллического духа. Поглощение можно использовать не более двух раз за эпизод и высвободить эту энергию в виде ударной волны направленной обратно в противника или любую другую нужную цель.

Терисформация [Фундаментальная расовая, I] – способность духов-кристаллоидов полностью видоизменять свое тело, если этого требуют окружающие обстоятельства. Кристаллические духи способны изменять фактуру истинного облика (поскольку в отличии от остальных духов не имеют возможности полностью сменить истинный облик и иметь дополнительные воплощения) на очень гладкую или наоборот более грубую, с множеством шиповидных отростков и острыми краями. Терисформация позволяет кристаллоиду два раза за эпизод принять полностью духоподобный вид (стать сгустком энергии) и не получить урон от атаки противника, эффективность зависит от уровня силы духа. В таком состоянии кристаллоид не может атаковать, но и ранить его практически невозможно.

Кристайл [Фундаментальная расовая, энергетическая магия - защитная, I] – способность духов-кристаллойдов полностью отражать воздействие энергомагических атак обратно в противника или в хаотичном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод, эффективность способности напрямую зависит от уровня силы духа.

БЕРСЕРК

1. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

ХИЛЕРСКИЕ СПОСОБНОСТИ

2. Апитеризм [Хилерство - базовое, II] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.

3. Санитэйтум [Хилерство - все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; руны, V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить два раза за эпизод.

4. Фрилориум [Хилерство — все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; пентаграммы V] - проецируется на выбранной цели и останавливает кровотечение из глубоких ран. Обладает дополнительным обезболивающим эффектом. Способна залечить неглубокие раны и магические повреждения, в том числе нанесенные некромагией (снимает проклятия и негативные эффекты скверны). Можно использовать три раза за эпизод.

5.  Кровь целителя [Хилерство, V] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более двух раз за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.

Сфэртум [Хилерство, V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает  в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

6. Аналитизм [Ментальная магия, I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. Игромеханически дает два дополнительных хода на пост дважды за эпизод, не расходуя ход на свое применение.

7. Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

8. Иллюзии и миражи [Ментальная магия - атакующая и иллюзии, III] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.

9. Внушение страха [Ментальная магия - атакующая, III] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

10. Рука боли или удовольствия [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Симбионез [ментальная магия - атакующая, V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.

Рингалур [Ментальная магия - защитная, руны, V] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных эффектов.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ

11. Аллюризм [Энергетическая магия, IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

12. Аммонализм [Энергетическая магия, материя и атакующая, IV] - способность создавать взрывающиеся кристаллы. Достаточно опасная способность, из-за того, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить два раза, не более двух кристаллов за раз.

13. Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, V] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.

14.  Кристаллум [Энергетическая магия, атакующая и материя, IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод.

15.  Векторное искажение [Энергетическая магия, защитная, V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI ранга силы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

16. Кристаллайз [энергетическая магия, материя, V] — материализующая кристаллы способность, чаще всего используется для защиты. Позволяет моментально возвести десятиметровую не очень широкую стену из крупных и достаточно прочных кристаллов [всего можно материализовать до 15 кристаллов, число и размер зависят от уровня создающего мага] построить с их помощью мост или лестницу. Кристаллы саморазрушаются и бесследно исчезают спустя двадцать минут после материализации. Применить можно два раза за эпизод, использование способности как атакующей по договоренности с соигроком или мастером игры.

17. Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны V] - возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется один раз за эпизод.

18. Люкс Спектро [Энергетическая магия - защитная, руны V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.

19. Элорум [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — появляется перед призывающим и быстро создает вокруг него 5 шестигранных энергощитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Действует один пост, можно применить два раза за эпизод.

20. Антрлорас [Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.

21. Сигиллум [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить один раз за эпизод.

22. Алгиллиум [Энергетическая магия, печати, V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать один раз за эпизод.

23. Санктум'раш [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.

Вихрь энергии [Энергетическая магия, III] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

Отредактировано Риметаргиум (27.12.22 21:08:01)

0

9

ГАЛЕРЕЯ

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/985366.png  https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/480488.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/717287.jpg https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/155649.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/200398.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/347252.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/632189.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/452264.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/492144.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/858108.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/932426.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/386939.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/238479.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/589152.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/664/19354.png

Отредактировано Риметаргиум (12.05.24 20:03:55)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно