ВЛИЯНИЕ И РАНГ | ХОДЫ | |
VI | V | 3 |
СУЩНОСТЬ | СИСТЕМА БОЯ | |
Фэдэлес | Базовая и Официальная |
Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.20 14:58:40)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Ashes and feathers
ВЛИЯНИЕ И РАНГ | ХОДЫ | |
VI | V | 3 |
СУЩНОСТЬ | СИСТЕМА БОЯ | |
Фэдэлес | Базовая и Официальная |
Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.20 14:58:40)
~ хронология эпизодов ~ |
ЛИЧНЫЙ СЮЖЕТ
On the way to immortality... | Схаласдерон 3001 год | соигрок × Эйдалон Ференир
Homines quo plura habent... | Схаласдерон 3001 год | соигрок × Акихиро Кохэку
Deathly Hallows | Схаласдерон 3001 год | соигрок × Саргерас Лайонхарт
The edge of life... | Сиверика и Схаласдерон 3001 год | соигрок × Эйдалон Ференир
КВЕСТЫ
Вторжение. Враг в отражении | Схаласдерон 3004 год | соигрок × Кайлан Лайонхарт × Эйдалон Ференир
АРХИВ ЭПИЗОДОВ
завершенное / недоигранное / неканон
Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.20 13:33:45)
~ события жизни ~ |
• 21.02.2475 - дата рождения
• 2844 - эволюция до Высшего
• 2998 - становление «Белой княгиней» и главой Старшего дома Элиариум
• 2999 - начало научной работы в Гильдии Эволюциев
• 3001 - новые знакомства и поддержка научной работы
• 3001 - личное знакомство с Эйдалоном Ферениром, в последствии помощь графа и расследование покушения на Алорэзу, согласие на заключение партнерства в научной сфере.
~ отношения ~ |
Эйдалон Ференир - глава клана Аквэрум и службы безопасности Гильдии Эволюциев. Их знакомство было неизбежным, Алорэза настороженно относится к внимаю этого мужчины. Граф Ференир как никто другой заинтересован в успехе основного исследования и Снежная леди принимает его поддержку закрывая глаза на повисший между ними флер обмана. Заслужить столь сильную симпатию, лояльность и уважение от Алоры сложно, но у Эйдалона это получилось.
Кайлан Лайнхарт [Бледный лев] - глава клана Лэонэйм. Воля случая свела их вместе, давая шанс молодой ученой проникнуть за стены Элизиума и найти ранние работы своего отца, наладить контакт с учеными клана леонэйм, но для этого ей пришлось найти точки соприкосновения с Кайланом, говорить на языке его веры и преподнести сказку «о белых перьях и черепах».
Фабиас Леанэр-Элиариум [нпс] - бывший глава младшего рода Леанэр, занимает должность Советника и первого дипломатического лица в старшем доме Элиариум. Наставник знающий Алору с самого детства, он всегда был рядом давая надежную поддержку и опору. Фабиас стал для Снежной леди членом семьи, больше чем друг, почти что приемный отец. Хранитель тайн ее семьи и единственный кому она искренне доверяет.
Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.20 03:14:04)
~ спутники ~ |
ЭЛИАРА
По внешним параметрам индентична Алорэзе. Отличается от нее более длинными волосами (иногда имеющими темный цвет), алым цветом глаз и узорами на коже. Часто лицо Элиары скрывает рогатая маска. Поскольку Алора стала фэдэлесом еще ребенком, альтер-эго росло вместе с ней. Элиара помогла девочке пережившей не мало потрясений восстановить психику, она всегда была рядом как лучший друг, как любящая сестра. Когда Алорэза достигла совершеннолетия альтер-эго постепенно стала молчаливой. Элиара редко вступает в разговоры, теперь она вмешивается только в случаях крайней необходимости, она как глаз разума. Помогает принимать верные решения. Альтер-эго может возникать в пределах видимости обладательницы, но не видима для всех остальных. Без специальной материализации Элиара никак не может влиять на физические предметы и видет лишь то, что видит сама Алорэза.► Боевая материализация [Фундаментальная сущности, I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. Может пользоваться его артефактами и исключительно способностями фэдэлесов. Альтер-эго в этом случае полностью видимо, слышимо и осязаемо для окружающих и может причинить им вред. Может действовать самостоятельно если хозяин сильно ранен. Если тело материализованного альтер-эго не уничтожить (в этом случае оно распадается на энергию), то в зависимости от уровня связи между хозяином и его общего уровня силы способно существовать до пяти постов. Можно использовать боевую материализацию не более одного раза за эпизод.
Фальрин - энергетический дух привязанный к Алорэзе, чаще всего имеет облик белого сокола. Является хрантелем родового замка.
В образе птицы дух очень похож на сапсана-алибиноса. Разумен и способен разговаривать, но делает это крайне редко если рядом находятся посторонние, предпочитает притворятся обычным магическим животным. Служит верой и правдой дому Элиариум. Эта птица глаза и уши хозяйки. Фальрин патрулирует территорию родового замка. Помимо сокола может принимать образы других птиц, как дух легко сливается с окружением и может общаться с другими духами. Фальрин умен и рассудителен, почти никогда не вступает в сражения. Настоящего возраста Фальрина не знает даже княгиня, но ему явно более семи тысячилетий. В разговоре обращается к Алорэзе исключительно миледи.
Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.20 13:52:35)
~ навыки ~ |
~ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ~ |
Скиллы | Специализации | Баллы |
Экзотическое оружие | Серпы; Истинный облик; Серповидные мечи | 10(+4) |
Энергетическая магия | все специализации | 10(+4) |
Ментальная магия | все специализации | 11(+4) |
Хилерство | все специализации | 10(+4) |
Стихийня магия | все специализации | 10(+4) |
~ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ ~ |
Руны | Пентаграммы | Печати |
Диагностика | Терапия и хирургия | Травничество |
Зельевар-фармаколог | Хтонология | Игра на муз.инстр |
~ Артефакты ~ |
Доспехи +2 | Эсферналис +2 |
Артфритум +1 | Эртфритум +1 |
1 - Хилерство 9-й балл
2 - Экзотическое оружие 10-й балл
3 - Энергетическая магия 10-й балл
4 - Хилерство 10-й балл
5 - Стихийная магия (холод) новое умение, игра на муз.инстр
6 - Стихийная магия 1-й балл
7 - Стихийная магия 2-й балл
8 - Стихийная магия 3-й балл
9 - Стихийная магия 4-й балл
10 - Стихийная магия 5-й балл
11 - Стихийная магия 6-й балл
12 - Стихийная магия 7-й балл
13 - Стихийная магия 8-й балл
14 - Стихийная магия 9-й балл
15 - Стихийная магия 10-й балл
16. Ментальная магия 10-й балл
16. Ментальная магия 11-й балл
Отредактировано Алорэза Элиариум (06.04.21 21:26:02)
~ способности ~ |
общие |
Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
расовые |
Воздействие на трансдентов [Фундаментальная расовая, II | II] — более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции могут отгонять более слабых неразумных собратьев или приказать напасть на цель. Обычно можно воздействовать только на десять ближайших особей.
Частичная материализация берсерка [Фундаментальная расовая, III | III] — способность частично материализовать боевую форму берсерка без затраты большого количества энергии на полноценную форму. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспехов, все зависит от конкретного существа и случая.
Узы [Фундаментальная расовая, I | I] — между членами семьи существует особый вид уз. Кроме классического мысленного общения похожего на защищенную телепатию трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры, остальные могут по своему желанию разрывать связь узами.
1. Эвельса [Хилерство, пентаграммы, III | V] — предназначена для лечения ран, нанесенные магическим оружием, переломы или просто болезни. Способна реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах если у целителя хватит на это сил. Можно применить два раза за эпизод.
базовые |
2. Аллюризм [Энергетическая магия, IV | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.
3. Кристаллум [Энергетическая магия, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод.
4. Векторное подчинение [Энергетическая магия, I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.
5. Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крови можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.
6. Бёрдвериум [Энергетическая магия, материя, V | V] — авторская способность вилорикса. Призывает небольшую стаю энергетических птиц (от 10 до 20 особей) имеющих вид соколов из голубого цвета энергии. Птицы материализуются в любой точке пространства и несут в себе заряд атакующей и разрушающей магии. Виды действий: нейтрализуют похожею атаку; наносят урон взрываясь при попадании по цели; способны растерзать магические письмена или защитный барьер; способны преследовать цель. Используется не более двух раз за эпизод.
ментальные |
7. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
8. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
9. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях.
10. Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.
11. Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
целительные |
12. Апитеризм [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.
13. Диагностика [Хилерство, I | I] - способность проверить состояние живого существа на предмет наличия: болезней, травм, воздействий ядов, посторонних предметов, вредящих ментальных внушений и тд. Позволяет верно поставить диагноз и подобрать оптимальное лечение. Небоевая способность, эффективность диагностики зависит от уровня навыков целителя.
14. Фрилориум [Хилерство, пентаграммы I | I] - проецируется на выбранной цели и останавливает кровотечение из глубоких ран. Обладает дополнительным обезболивающим эффектом. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать три раза за эпизод.
► Сфэртум [Хилерство, V | V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.
► Сэнт-Абсолют [Хилерство, пентаграммы, II | V] – пентаграмма универсального восстановления, широко применялась во время войны, но неприменима в режиме активного боя. Особенность пентаграммы заключается в том, что она способна восстанавливать утраченные конечности, крылья, глаза и другие парные органы. Для успешного использования способности обязательно наличие неповрежденной части тела с которой будет происходить магическое копирование. Чтобы использовать Сэнт-Абсолют не нужны широкие хирургические познания, но важна концентрация чтобы способность сработала верно. Пентаргамма копирует здоровую неповрежденную поверхность и зеркаля строение запускает магическую регенерацию полного восстановления. Простые примеры возможностей Сэнт-Абсолют: восстановление глаза строение которого скопировано с неповрежденного; восстановление утраченного крыла или его части со здорового крыла; восстановление конечности / части конечности со здоровой руки или ноги и тд. Чем сильнее целитель, тем более застарелые раны он может восстановить даже если после утраты конечности прошли десятки лет. Сэнт-Абсолют расходует энергию соизмеримо затратам, следовательно на восстановление кисти руки уйдет гораздо меньше энергии чем на воссоздание конечности целиком. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод.
энергомагия |
15. Зеркало пустоты [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.
16. Санктум'раш [[энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.
17. Граве-Индустрис [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод.
18. Антрлорти [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Можно применить два раза за эпизод.
19. Антрлорас [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.
20. Граве-Индустрис [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод.
стихийные |
► Холод (лед) [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
► Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
берсерк |
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
► Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Отредактировано Алорэза Элиариум (06.04.21 21:25:13)
~ предметы и артефакты ~ |
Эсферналис (+2) |
оружие похожее на большой серп // серповидный меч
Свойство первое "концентрирование" - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство второе "лунное зеркало" - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.
Свойство третье "сияние солнца" - оружие незначительно меняет форму и у его рукояти концентрируется шар энергии, напоминающий миниатюрное солнце. Позволяет высвободить энергию в нужном направлении (сияние не наносит вреда живым существам и растениям), позволяет мягко развеять чужую атаку или некромагические эффекты, погасить чужую ударную волну дважды за эпизод.
Свойство четвертое "энерговолна" - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Атерналис (+2) |
доспехи
Свойство первое "тень" - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта). Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство второе "защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство третье – доспехи могут изменить свою форму на закрытый костюм имитируя фактуру ткани, изменять цвет, что не влияет на боевые качества брони, но помогает становиться менее заметной когда основной тон сливается с окружающим пространством. В активной защите на лбу проступает световая метка (образует вокруг головы подобие невидимого энергошлема, что является частью доспехов).
Арфритум (+1) |
Выглядит как небольшая татуировка в виде руны. Она словно состоит из металла и располагается между шестым и седьмым шейными позвонками. Татуировка действительно «металлическая» т.е вместо красителя в кожу был внедрен особый металл с определенными магическими свойствами.
Свойство первое "хранилище" – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд).
Свойство второе №3 "снятие эффектов" – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Эрфритум (+1) |
Выглядит как небольшая татуировка в виде руны. Она словно состоит из металла и располагается между лопатками девушки. Татуировка действительно «металлическая» т.е вместо красителя в кожу был внедрен особый металл с определенными магическими свойствами.
Свойство первое "освобождение" - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).
Свойство второе "исцеление" - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).
Отредактировано Алорэза Элиариум (06.04.21 21:31:20)
[icon]https://i.imgur.com/KvShcDc.png[/icon]
~ галерея ~ |
внешность | Diana из League of Legends | все скины
Отредактировано Алорэза Элиариум (19.10.20 11:52:31)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Ashes and feathers