Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

10.03.2025. Обновлены описания расовых способностей, фэдэлесных, изменены климбатские, а так же обновилась механика у стихийной магии. Форум почищен от старых сообщений, упрощенный шаблон анкеты стал основным.

08.03.2025. Поздравляем наших прекрасных дам с 8 марта и дарим женским персонажам награды с магическими ирэлиями, желаем побольше вдохновения и сил на любимые хобби ♥

24.02.2025. История мира перестала быть краткой, значительно изменена и разбита на временные периоды. Прежняя история преобразована в легенду, а потому упоминание ее не будет ошибкой. Идет подготовка к смене игрового периода.

23.01.2025. Дизайн поставлен на новые коды, немного изменился визуал значков в сообщении и прочая мелочевка, цитаты стали еще темнее. Добавился функционал регулирования стиля и размера шрифтов на всем форуме (значок шестерёнки в верхнем углу).

31.12.2024. Поздравляем всех с наступающим новым годом! Пусть исполняется задуманное, будут силы, время, вдохновение чтобы продолжать заниматься писательством и наполнять жизнь персонажей новыми историями!

их ждут в игру
постописцы
настройки
Шрифт в постах

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём созвездия тема недели: драконы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Предметы и артефакты


Предметы и артефакты

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ

Обычное [нулевое +0] оружие не опасно для многих обитателей Энтероса. Конечно, персонаж может попытаться простым стальным мечом убить монстра, но должного эффекта вряд ли добьется. Любой магический и техномагический предмет с высокой прочностью и проводимость энергий — это «плюсовой» предмет. Магические предметы также важны для тех, кто решил играть по официальной боевой системе.

• Плюсовым предметом может быть любая вещь, не обязательно оружие или доспехи, начиная от заколки и заканчивая одеждой. Вы можете не прописывать оружие, а сделать небоевого персонажа с магическими «плюсовыми» перстнями.

Артефактами могут пользоваться маги и не владеющие магией люди, вероятность срабатывания свойств остается на выбор соигроков и мастера игры. По умолчанию преимущество артефактов в том, что свойства в них более стабильны чем свободная магия.

Плюсы распространяются на каждый отдельный предмет, поэтому сделать весь комплект парных мечей уровнем (+2) нельзя, придется выбрать конкретный меч, наруч, нож. Исключение - парные небольшие предметы в виде украшений не несущих боевой функции (серьги, пирсинг, кафы и др).

• Все магические и техномагические предметы обладают качествами (могут быть не описаны, имеются всегда):
Призыв - артефакт хранится в подпространстве привязанном к ауре владельца и материализуется в случае необходимости.
Энергопроводимость - артефакт усиливает контроль над магией, энергия проведенная через артефакт более стабильна. При этом важно отметить, что повести энергию одновременно можно лишь через один магический или техномагический предмет.

• Прямое попадание пули из техномагического пистолета или стрелы из энергомагического лука, например +2, так же ощутимо как пропущенный удар от меча с аналогичным плюсом.

• Между предметами +1 и +4 значительная разница в прочности и энергетической проводимости. Артефактом +1 практически невозможно нарушить или даже поцарапать энергетический щит созданный +4. Эта разница отражается в силе и эффективности заключенных в артефакте свойств.

0

2

ОПИСАНИЕ УРОВНЕЙ (ПЛЮСОВ) АРТЕФАКТОВ

Артефактами по умолчанию считаются все магические и техномагические предметы (в том числе оружие), работающее на магии.
Обозначения: +1; +2; +3; +4 — показатель прочности, емкости и энергетической проводимости предмета. Чем выше показатель плюса, тем более сильным и редким является артефакт.


+0

Обычное оружие или предмет. Не обладает дополнительными свойствами и не несет в себе заряд магии. Навредить подобным предметом сильному магическому существу практически невозможно (повреждения быстро регенерируют или вовсе не наносятся).

+1

Магические и техномагические предметы из особых, но не редких материалов. Проводят и хранят магию. Житель Энтероса может приобрести +1 в любом специализированном магазине или у мастера. Артефакты этого плюса могут нести в себе не более двух магических свойств.

+2

Магические и техномагические предметы, изготовленные из особых материалов. Житель Энтероса может приобрести предмет +2 в любом крупном оружейном магазине или у мастера за ощутимую сумму. Артефакты этого плюса вмещают в себя не более трех магических свойств.

+3

Магические и техномагические предметы, изготовленные из уникальных и редких материалов, с усиленной «привязкой» к конкретному владельцу. Обычно изготавливается известным мастером под заказ. Некоторые создатели артефактов способны снять привязку к владельцу и настроить на другого. Артефакты этого плюса вмещают в себя не более четырех магических свойств.

+4

Легендарные артефакты изготовленные из редчайших материалов. Каждый из них уникален. Могут обладать настоящей искрой (душой), соответственно разумны и способны обучаться, обычно магически и эмоционально привязаны к владельцу. Артефакты этого плюса вмещают в себя не более пяти свойств. Превосходят все остальные артефакты по всем параметрам.

ВНЕ КАТЕГОРИИ
приравнены к магическим и техномагическим артефактам

Маг.татуировки, узоры (рисунок или изображение магических письмен) - нанесены на тело персонажа особым способом или уже имеются из-за расовых особенностей. Это может быть: рисунок похожий на татуировку или "вплавленный" в кожу символ сделанный словно из металла, витиеватый узор. Интерпретаций и способов нанесения существует великое множество. Маг.татуировка равноценна артефакту, проводит магию и может иметь показатель плюса, соответственно заключает в себе маг.свойства.

Особенности расы - в организме некоторых рас есть особые "биокристаллы", благодаря им часть тела персонажа может быть равноценна артефакту, проводить магию и может иметь показатель плюса, соответственно заключать в себе маг.свойства. Это единственный случай когда плюсовое значение распространяется на разные и парные части тела, например, оба крыла могут быть предметом +2. По умолчанию в рамках расы будет считаться, что плюсовые крылья прочнее и лучше регенерируют чем обычные.

Техномагическое вооружение и предметы (дроны, танки, беспилотники, корабли и тд) - могут иметь прочность артефактов, но не обладать всеми свойствами основаными на техномагии. Достаточно кратко и понятно прописать базовые характеристики. Использование игре таких предметов осуществляется по согласованию с соигроком или мастером игры.

0

3

СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ И АРТЕФАКТОВ

Описывая артефакты персонажа можно взять готовые "базовые" свойства, каждое из них занимает "слот" и работает от энергии хранящейся внутри артефакта или проведенной/преобразованной через него. В одном артефакте не могут находится одинаковые свойства.

Можно придумывать свои свойства на основе уже существующих или вписывать в артефакты отдельные магические способности (кроме расовых), в том числе: руны, пентаграммы, печати.


КАК РАБОТАЮТ СВОЙСТВА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВИДА АРТЕФАКТА
Артефакт - накопитель энергии, имеет резерв восполняемый из внешнего пространства. По умолчанию предмет уступающий по уровню может пробить свойство вышестоящего с вероятностью 30%; так артефакт +1 с вероятностью 30% может пробить щит артефакта +2 и не сможет повредить щиты от +3 и +4. Все это остается на согласование с соигроком и мастера игры.

Артефакт - проводник магии, свойства срабатывают тратя энергию владельца. Так в артефакт может быть вписана способность, которой не владеет персонаж, но у него есть соответствующий скилл, в этом случае проверка получилось или нет считается по официальной или базовой системе боя, учитывается разница в ранге сил.

Артефакт - преобразователь, может работать от наколпленной энергии из внешнего пространства и от магии владельца. В этом случае свойство срабатывает в зависимости от  его вида: от накопленной энергии (учитывается разница между артефактами), от магии владельца (учитывается разница в ранге сил). Артефакт способен преобразовывать энергию (в нужный вид магии), что часто используется для целительных артефактов, когда их обладатель хилерством не владеет.

ОПИСАНИЕ СВОЙСТВ АРТЕФАКТОВ
(для копирования в карточку)

Концентрирование - уничтожение магических структур (руны, пентаграммы, печати) или атак (стихийные, энергетические) накопленным зарядом разрушительной энергии, что высвобождается из артефакта направленным импульсом или ударной волной. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Концентрирование[/b] - уничтожение магических структур (руны, пентаграммы, печати) или атак (стихийные, энергетические) накопленным зарядом разрушительной энергии, что высвобождается из артефакта направленным импульсом или ударной волной. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Защита - создание кругового энергощита (радиус до 2-х метров) для погашения или отражения атак (физической и магической природы). В ближнем бою щит может оттолкнуть противника. Использование: 2 раза за эпизод. Прочность зависит от игровой ситуации, щит держится не более одного поста.
Код:
[b]Защита[/b] - создание кругового энергощита (радиус до 2-х метров) для погашения или отражения атак (физической и магической природы). В ближнем бою щит может оттолкнуть противника. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод. Прочность зависит от игровой ситуации, щит держится не более одного поста.
Снятие эффектов - создание невидимой зоны (до 2-х метров) для снятия негативных магических эффектов (ментальных, некромагических и др.) или иных воздействий вредящих живым организмам (развеивание ядов в воздухе и т.д). Использование: 2 раза за эпизод. Эффективность зависит от игровой ситуации, держится не более одного поста.
Код:
[b]Снятие эффектов[/b] - создание невидимой зоны (до 2-х метров) для снятия негативных магических эффектов (ментальных, некромагических и др.) или иных воздействий вредящих живым организмам (развеивание ядов в воздухе и т.д). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод. Эффективность зависит от игровой ситуации, держится не более одного поста.
Хранилище - внутренний "магический карман" для хранения вещей хозяина с функцией моментальной магической замены одежды. В зависимости от вместимости хранилища оно может содержать в себе подобие целой отдельной комнаты, способной сохранять не только предметы, но и продукты. Не подходит для хранения других маг.предметов.
Код:
[b]Хранилище[/b] - внутренний "магический карман" для хранения вещей хозяина с функцией моментальной магической замены одежды. В зависимости от вместимости хранилища оно может содержать в себе подобие целой отдельной комнаты, способной сохранять не только предметы, но и продукты. Не подходит для хранения других маг.предметов.
Полог - скрывает истинную ауру (раса и уровень магических сил), а так же расовые признаки. Истинная аура проявляется и оставляет настоящий «отпечаток» только во время использования магических способностей, но если артефакт подделывает этот «отпечаток», то такое уже выходит за рамки закона.

Полог - скрывает истинную ауру (раса и уровень магических сил), а так же расовые признаки. Истинная аура проявляется и оставляет настоящий «отпечаток» только во время использования магических способностей, но если артефакт подделывает этот «отпечаток», то такое уже выходит за рамки закона.

Исцеление - преобразование энергии в артефакте в целительную. Использование: 2 раза за эпизод. Эффективность зависит от игровой ситуации. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 почти смертельные (если не прошло более десятка минут).
Код:
[b]Исцеление[/b] - преобразование энергии в артефакте в целительную. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод. Эффективность зависит от игровой ситуации. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 почти смертельные (если не прошло более десятка минут).
Магнезис - делает хозяина маг.предмета легче и/или «примагничивает» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост), позволяет пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод, действует в течении одного поста.
Код:
[b]Магнезис[/b] - делает хозяина маг.предмета легче и/или «примагничивает» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост), позволяет пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до [b]трех раз[/b] за эпизод, действует в течении одного поста.
Перезарядка - позволяет восстановить истраченные свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Использование: 2 раза за эпизод. Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.
Код:
[b]Перезарядка[/b] - позволяет восстановить истраченные свойства [b]других магических предметов[/b], принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод. [i]Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.[/i]
Энерговолна - высвобождение круговой или прямой ударной волны для отбрасывания противников или слома магических щитов (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), иногда может отбросить встречную энергоатаку. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Энерговолна[/b] - высвобождение круговой или прямой ударной волны для отбрасывания противников или слома магических щитов (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), иногда может отбросить встречную энергоатаку. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Освобождение - защита от воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Освобождение[/b] - защита от воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Покров - создает невидимый защитный энергослой на теле (от ногтей до внутренних органов), защищающий от физического воздействия и магии. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод (активируется автоматически при опасности, длится до 3-х постов).
Код:
[b]Покров[/b] - создает невидимый защитный энергослой на теле (от ногтей до внутренних органов), защищающий от физического воздействия и магии. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод (активируется автоматически при опасности, длится до 3-х постов).
Полет - позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта и/или вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно «примагничивает» владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным. Эффективность и длительность зависит от игровой ситуации.
Код:
[b]Полет[/b] - позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта и/или вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно «примагничивает» владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным. Эффективность и длительность зависит от игровой ситуации. 
Воспламенение - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Использование: 2 раза за эпизод (воспламенение держится до 2-х постов). Эффективность зависит от игровой ситуации.
Код:
[b]Воспламенение[/b] - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод (воспламенение держится до 2-х постов). Эффективность зависит от игровой ситуации.
Управление - артефакт подчиняется телепатическим командам владельца, для управления важна концентрация, точность и дальность зависит не только от самого артефакта, но и умение владельца четко просчитывать траектории. Управление не действует, если артефакт отлетел на расстояние дальше зоны видимости.
Код:
[b]Управление[/b] - артефакт подчиняется телепатическим командам владельца, для управления важна концентрация, точность и дальность зависит не только от самого артефакта, но и умение владельца четко просчитывать траектории. Управление не действует, если артефакт отлетел на расстояние дальше зоны видимости.
Двойник - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. Использование: не более 3-х двойников за эпизод.
Код:
[b]Двойник[/b] - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. Использование: [b]не более 3-х двойников[/b] за эпизод. 
Пассивная защита - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.
Код:
[b]Пассивная защита[/b] - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать [b]не более одного раза за эпизод[/b] и/или по договоренности соигроком / мастером игры.
Раскол - высвобождение разрушительной энергии артефакта только в момент удара. Эффективность зависит от игровой ситуации. Позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Раскол[/b] - высвобождение разрушительной энергии артефакта только в момент удара. Эффективность зависит от игровой ситуации. Позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Долголетие - продлевает предел жизненного цикла владельца в зависимости от уровня артефакта. По умолчанию: +1 не способен обладать этим свойством, +2 продлевает до 400, +3 до 800, +4 на сотни тысяч лет и остановить старение, однако, если такой артефакт повредится или выйдет из строя по иным причинам, его владелец погибнет. Артефакты со свойством долголетия очень дорогостоящие. Эффективность и длительность зависит от игровой ситуации.
Код:
[b]Долголетие[/b] - продлевает предел жизненного цикла владельца в зависимости от уровня артефакта. По умолчанию: +1 не способен обладать этим свойством, +2 продлевает до 400, +3 до 800, +4 на сотни тысяч лет и остановить старение, однако, если такой артефакт повредится или выйдет из строя по иным причинам, его владелец погибнет. Артефакты со свойством долголетия очень дорогостоящие. Эффективность и длительность зависит от игровой ситуации.
Невидимость - дарует один раз за эпизод состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. Может действовать до пяти постов. Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.
Код:
[b]Невидимость[/b] - дарует [b]один раз за эпизод[/b] состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. [i]Может действовать до пяти постов.[/i] Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.
Тень - превращает владельца в "тёмный дым" (эффект действует 1 пост) позволяя сбросить негативные эффекты магии, ускользнуть из удерживающей магии, пройти сквозь энергетические атаки/барьеры и физические объекты путем "обтекания". Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Тень[/b] - превращает владельца в "тёмный дым" (эффект действует 1 пост) позволяя сбросить негативные эффекты магии, ускользнуть из удерживающей магии, пройти сквозь энергетические атаки/барьеры и физические объекты путем "обтекания". Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Трансформация - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, не более двух от изначальной. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным. Меч не способен стать луком, но может принять форму топора.
Код:
[b]Трансформация[/b] - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, [b]не более двух от изначальной.[/b] Изначальная форма (указать название), первая дополнительная (указать название), вторая дополнительная (указать название). 
Анимализм - оборотное свойство артефакта, что дарует владельцу возможность превратиться в некрупное животное или птицу. Эффективность и длительность зависит от игровой ситуации. По умолчанию анимализм не скрывает ауру. Любой полученный урон нейтрализует эффект анимализма. Чем дольше владелец находится под оборотным эффектом, тем сильнее будет отдача на настоящее физическое тело (головная боль, головокружение, озноб и тд).
Код:
[b]Анимализм[/b] - оборотное свойство артефакта, что дарует владельцу возможность превратиться в некрупное животное или птицу. Эффективность и длительность зависит от игровой ситуации. По умолчанию анимализм не скрывает ауру. Любой полученный урон нейтрализует эффект анимализма. Чем дольше владелец находится под оборотным эффектом, тем сильнее будет отдача на настоящее физическое тело (головная боль, головокружение, озноб и тд).
Невосприимчивость - возможность артефакта выводить из тела хозяина или другого существа (необходимо касание) яды и другие вредящие вещества, противостоять прямой некромагии и проклятиям. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Невосприимчивость[/b] - возможность артефакта выводить из тела хозяина или другого существа (необходимо касание) яды и другие вредящие вещества, противостоять прямой некромагии и проклятиям. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Поглощение - поглощает магию прямого действия (стихийные залпы, сферы, сгустки, волны). Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод. Поглощенная энергия либо развивается, либо преобразуется в энергоимпульс напоминающий разряд молнии.
Код:
[b]Поглощение[/b] - поглощает магию прямого действия (стихийные залпы, сферы, сгустки, волны). Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод. Поглощенная энергия либо развивается, либо преобразуется в энергоимпульс напоминающий разряд молнии. 
Око - формирует энергетическую метку на большой высоте или нужной точке пространства, позволяя осмотреть местность (длительность не более 1 поста). Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Око[/b] - формирует энергетическую метку на большой высоте или нужной точке пространства, позволяя осмотреть местность (длительность не более 1 поста). Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Телепорт - позволяет создать портал или сразу переместиться в нужную точку связанную со стационарным порталом, не тратя на перемещение собственную магию (тратится заряд энергии артефакта). Небоевое свойство, эффективность и срабатывание зависит от игровой ситуации.
Код:
[b]Телепорт[/b] - позволяет создать портал или сразу переместиться в нужную точку [b]связанную со стационарным порталом[/b], не тратя на перемещение собственную магию (тратится заряд энергии артефакта). Небоевое свойство, эффективность и срабатывание зависит от игровой ситуации.

[hideprofile]

0


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Предметы и артефакты


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно