Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.

15.12.2024. Началось «Снежное торжество», временно отключен скрипт быстрого предпросмотра и поправлены теги автоматических рамок.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём тыквенные фанты посты месяца снежное торжество тема недели: синичка набор в квест

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Предметы и артефакты


Предметы и артефакты

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ

Обычное [нулевое +0] оружие не опасно для многих рас Энтероса. Конечно, персонаж может попытаться простым стальным мечом убить дракона, но должного эффекта вряд ли добьется. Любой магический и техномагический предмет с высокой прочностью и проводимость энергий — это «плюсовой» предмет. Магические предметы также важны для тех, кто решил играть по официальной боевой системе.

• Плюсовым предметом может быть любая вещь, не обязательно оружие или доспехи, начиная от заколки и заканчивая одеждой. Вы можете не прописывать оружие, а сделать небоевого персонажа с магическими «плюсовыми» перстнями.

Артефактами могут пользоваться маги и не владеющие магией люди, вероятность срабатывания свойств остается на выбор соигроков и мастера игры. По умолчанию преимущество артефактов в том, что свойства в них более стабильны чем свободная магия.

Плюсы распространяются на каждый отдельный предмет, поэтому сделать весь комплект парных мечей уровнем (+2) нельзя, придется выбрать конкретный меч, наруч, нож. Исключение - парные небольшие предметы в виде украшений не несущих боевой функции (серьги, пирсинг, кафы и др).

• Все магические и техномагические предметы обладают качествами (могут быть не описаны, имеются всегда):
Призыв - артефакт хранится в подпространстве привязанном к ауре владельца и материализуется в случае необходимости.
Энергопроводимость - артефакт усиливает контроль над магией, энергия проведенная через артефакт более стабильна. При этом важно отметить, что повести энергию одновременно можно лишь через один магический или техномагический предмет.

• Прямое попадание пули из техномагического пистолета или стрелы из энергомагического лука, например +2, так же ощутимо как пропущенный удар от меча с аналогичным плюсом.

• Между предметами +1 и +4 значительная разница в прочности и энергетической проводимости. Артефактом +1 практически невозможно нарушить или даже поцарапать энергетический щит созданный +4. Эта разница отражается в силе и эффективности заключенных в артефакте свойств.

0

2

ОПИСАНИЕ УРОВНЕЙ (ПЛЮСОВ) АРТЕФАКТОВ

Артефактами по умолчанию считаются все магические и техномагические предметы (в том числе оружие), работающее на магии.
Обозначения: +1; +2; +3; +4 — показатель прочности, емкости и энергетической проводимости предмета. Чем выше показатель плюса, тем более сильным и редким является артефакт.


+0

Обычное оружие или предмет. Не обладает дополнительными свойствами и не несет в себе заряд магии. Навредить подобным предметом магическому существу, например, антиквэруму, практически невозможно (повреждения быстро регенерируют или вовсе не наносятся).

+1

Магические и техномагические предметы из особых, но не редких материалов. Проводят и хранят магию. Житель Энтероса может приобрести +1 в любом специализированном магазине или у мастера. Артефакты этого плюса могут нести в себе не более двух магических свойств.

+2

Магические и техномагические предметы, изготовленные из особых материалов. Житель Энтероса может приобрести предмет +2 в любом крупном оружейном магазине или у мастера за ощутимую сумму. Артефакты этого плюса вмещают в себя не более трех магических свойств.

+3

Магические и техномагические предметы, изготовленные из уникальных и редких материалов, с усиленной «привязкой» к конкретному владельцу. Обычно изготавливается известным мастером под заказ. Некоторые создатели артефактов способны снять привязку к владельцу и настроить на другого. Артефакты этого плюса вмещают в себя не более четырех магических свойств.

+4

Легендарные артефакты изготовленные из редчайших материалов. Каждый из них уникален. Могут обладать настоящей искрой (душой), соответственно разумны и способны обучаться, обычно магически и эмоционально привязаны к владельцу. Артефакты этого плюса вмещают в себя не более пяти свойств. Превосходят все остальные артефакты по всем параметрам.

ВНЕ КАТЕГОРИИ
приравнены к магическим и техномагическим артефактам

Маг.татуировки, узоры (рисунок или изображение магических письмен) - нанесены на тело персонажа особым способом или уже имеются из-за расовых особенностей. Это может быть: рисунок похожий на татуировку или "вплавленный" в кожу символ сделанный словно из металла, витиеватый узор. Интерпретаций и способов нанесения существует великое множество. Маг.татуировка равноценна артефакту, проводит магию и может иметь показатель плюса, соответственно заключать в себе маг.свойства.

Особенности расы - в организме многих рас есть особые биокристаллы, благодаря им часть тела персонажа может быть равноценна артефакту, проводить магию и может иметь показатель плюса, соответственно заключать в себе маг.свойства. Это единственный случай когда плюсовое значение распространяется на разные и парные части тела, например, оба крыла могут быть предметом +2. По умолчанию в рамках расы будет считаться, что плюсовые крылья прочнее и лучше регенерируют чем обычные.

Техномагическое вооружение и предметы (дроны, танки, беспилотники, корабли и тд) - могут иметь прочность артефактов, но не обладать всеми свойствами основаными на техномагии. Достаточно кратко и понятно прописать базовые характеристики. Использование игре таких предметов осуществляется по согласованию с соигроком или мастером игры.

0

3

СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ И АРТЕФАКТОВ

Описывая артефакты персонажа можно взять готовые "базовые" свойства, каждое из них занимает "слот" и работает от энергии хранящейся внутри артефакта или проведенной через него. В одном артефакте не могут находится одинаковые свойства.

Можно придумывать свои свойства на основе уже существующих или вписывать в артефакты отдельные магические способности (кроме расовых), в том числе: руны, пентаграммы, печати.


КАК РАБОТАЮТ СВОЙСТВА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВИДА АРТЕФАКТА
Артефакт - накопитель энергии, имеет резерв восполняемый из внешнего пространства. По умолчанию предмет уступающий по уровню может пробить свойство вышестоящего с вероятностью 20%; так артефакт +1 с вероятностью 20% может пробить щит артефакта +2 и не сможет повредить щиты от +3 и +4. Все это остается на согласование с соигроком и мастера игры.

Артефакт - проводник магии, свойства срабатывают тратя энергию владельца. Так в артефакт может быть вписана способность, которой не владеет персонаж, но у него есть соответствующий скилл, в этом случае проверка получилось или нет считается по официальной или базовой системе боя, учитывается разница в ранге сил.

Артефакт - преобразователь, может работать от наколпленной энергии из внешнего пространства и от магии владельца. В этом случае свойство срабатывает в зависимости от  его вида: от накопленной энергии (учитывается разница между артефактами), от магии владельца (учитывается разница в ранге сил). Артефакт способен преобразовывать энергию (в нужный вид магии), что часто используется для целительных артефактов, когда их обладатель хилерством не владеет.

ОПИСАНИЕ СВОЙСТВ АРТЕФАКТОВ
(для копирования в карточку)

Свойство №1 "концентрирование" - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №1 "концентрирование"[/b] - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №2 "защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №2 "защита"[/b] – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №3 "снятие эффектов" – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №3 "снятие эффектов"[/b] – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №4 "хранилище" – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).

Код:
[b]Свойство №4 "хранилище"[/b] – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).

Свойство №5 "полог" – возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено.

Код:
[b]Свойство №5 "полог"[/b] – возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено.

Свойство №6 "исцеление" - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).

Код:
[b]Свойство №6 "исцеление"[/b] - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).

Свойство №7 "трансформация" - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, не более двух от изначальной.

Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным,  соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:

трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)
трансформируемое метательное оружие (луки; арбалеты; «ручное» метательное оружие; другие виды экзотического метательного оружия)
трансформируемое огнестрельное оружие (вспомогательное; основное; штурмовое; снайперское)
трансформируемое энергетическое оружие (вспомогательное; огневой поддержки; снайперское)

Пользоваться таким видом оружия способны персонажи, что потратили не менее 100 лет на обучение. Все специализации трансформируемого оружия входят в умение экзотического оружия.

Код:
[b]Свойство №7 "трансформация"[/b] - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, [b]не более двух от изначальной.[/b] Изначальная форма (указать название), первая дополнительная (указать название), вторая дополнительная (указать название).

Свойство №8 "малое гравитационное подчинение" - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №8 "малое гравитационное подчинение"[/b] - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до [b]трех раз[/b] за эпизод.

Свойство №9 "перезарядка" - позволяет восстановить истраченные свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.

Код:
[b]Свойство №9 "перезарядка"[/b] - позволяет восстановить истраченные свойства [b]других магических предметов[/b], принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод. [i]Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.[/i]

Свойство №10 "энерговолна" - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №10 "энерговолна"[/b] - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №11 "тень" - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания».. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №11 "тень"[/b] - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания».. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №12 "невидимость" - дарует хозяину артефакта один раз за эпизод состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. Может действовать до пяти постов. Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.

Код:
[b]Свойство №12 "невидимость"[/b] - дарует хозяину артефакта [b]один раз за эпизод[/b] состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. [i]Может действовать до пяти постов.[/i] Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.

Свойство №13 "освобождение" - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).

Код:
[b]Свойство №13 "освобождение"[/b] - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).

Свойство №14 "покров" - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №14 "покров"[/b] - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №15 "полет" - позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта, вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно "примагничивает" владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным.

Код:
[b]Свойство №15 "полет"[/b] - позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта, вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно "примагничивает" владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным.

Свойство №16 "долголетие" - продлевает предел жизненного цикла владельца в зависимости от уровня артефакта. По умолчанию: +1 не способен обладать этим свойством, +2 продлевает до 400, +3 до 800, +4 на сотни тысяч лет и остановить старение, однако, если такой артефакт повредится или выйдет из строя по иным причинам, его владелец может погибнуть.

Код:
[b]Свойство №16 "долголетие"[/b] - продлевает предел жизненного цикла владельца в зависимости от уровня артефакта. По умолчанию: +1 не способен обладать этим свойством, +2 продлевает до 400, +3 до 800, +4 на сотни тысяч лет и остановить старение, однако, если такой артефакт повредится или выйдет из строя по иным причинам, его владелец может погибнуть.[b]

Свойство №17 «воспламенение» - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Воспламенение держится до двух постов, можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
Свойство №17 «воспламенение»[/b] - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Воспламенение держится до двух постов, можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №18 «управление» - предмет подчиняется телепатическим командам владельца, для управления важна концентрация, точность и дальность зависит не только от самого артефакта, но и умение владельца четко просчитывать траектории. Управление не действует, если артефакт отлетел на расстояние дальше зоны видимости.

Код:
[b]Свойство №18 «управление»[/b] - предмет подчиняется телепатическим командам владельца, для управления важна концентрация, точность и дальность зависит не только от самого артефакта, но и умение владельца четко просчитывать траектории. Управление не действует, если артефакт отлетел на расстояние дальше зоны видимости.

Свойство №19 «двойник» - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.

Код:
[b]Свойство №19 «двойник»[/b] - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать [b]не более трех[/b] двойников.

Свойство №20 «пассивная защита» - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.

Код:
[b]Свойство №20 «пассивная защита»[/b] - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать [b]не более одного раза за эпизод[/b] и/или по договоренности соигроком / мастером игры.

Свойство №21 «раскол» - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №21 «раскол»[/b] - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать [b]не более двух раз[/b] за эпизод. 

[hideprofile]

0


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Предметы и артефакты


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно