Влияние и ранг | Количество ходов |
III | V | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
– | Базовая | Официальная |
Отредактировано Эш (05.01.22 11:07:21)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Хаос всегда побеждает порядок, поскольку лучше организован
Влияние и ранг | Количество ходов |
III | V | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
– | Базовая | Официальная |
Отредактировано Эш (05.01.22 11:07:21)
Здесь будет таблица
Отредактировано Эш (05.01.22 11:07:42)
Персонаж | Связь |
Кто я для тебя теперь? | |
Отредактировано Эш (05.01.22 11:48:59)
Вешать на кого-то ошейник, запирать в четырех стенах или же заставлять кого-то от себя зависеть - жестоко, а Эш хорошая.
Отредактировано Эш (05.01.22 12:00:37)
Работает на основе звуковых волн, силу которых можно использовать как на обычные, так и технологически сложные предметы.
1. Акустическая левитация - управлять движением небольших объектов и передавать им силы. Звуковые волны с правильной интенсивностью могут передавать более сильные силы, что позволяет перемещать более крупные объекты и разрушать прочные материалы. Нужно быть достаточно сильным, чтобы справиться с устройством. Звуковые волны, используемые для всего этого, выходят за пределы диапазона обычного слуха, но они все равно могут быть опасны для лигрумов и буланимов, если несут слишком много энергии. Лимит действия не более двух раз за эпизод.2. Сканирование - работает как на живых организмах, так и на технике. Диагностирует систему и указывает на отклонения от нормы - заниженные или завышенные показатели, места скопления энергии или ее обрыва. Имеет программное обеспечение, которое можно дополнять новыми видами, микросхемами и даже обучать определенным алгоритмам проверки. Выводит информацию на небольшой голографический экран. Лимит действия не более двух раз за эпизод.
3. Универсальный ключ - это тебе и ключ на 10, и ключ от шкафчика с инструментами, и возможно ключ к системе безопасности вон того банка. Отвертка способна быть универсальным техномагическим ключом, заменяющим полноценный инструмент (захватывая техномагией гайки как рабочий ключ), а так же открывать обычные, электронные и техномагические замки. В зависимости от сложности замка тратится время:
легкий — 2 секунды
обычный — 4 секунды
сложный — зависит от общей сложности замкаСтандартный лимит применения - не более трех раз за эпизод, лимит может быть увеличен по договоренности с соигроком или Мастером игры, исходя из общей логики и игровой ситуации.
Фляга с удобным креплением на пояс с тремя кнопками, которая преобразует залитую в нее жидкость (любую) в
1. Воду (питьевую)
2. Масло (смазочное, машинное)
3. СпиртОбъем - 0,7 литра. Лимит использования 3 раза за эпизод.
Стекла большую часть времени не видны, заметен только верхний ободок очков, который удобно огибает голову, гарантируя, что такие очки не свалятся случайно с головы своего обладателя. Стекла проявляются по прикосновению к ободку, при двойном касании затемняются, при тройном можно использовать как шлем для сварки.
1.Обострённые чувства – свойство защитного или вспомогательного техномагического артефакта, встраиваемая в шлемы, визоры, очки или иногда бижутерию. В зависимости от вида и специфики работы артефакта, добавляет владельцу обострённое зрение, слух, возможность видеть в инфракрасном диапазоне, ночное зрение, восприятие аур, магических потоков или какую-то иную форму улучшенных чувств. В основном используется для ориентации в пространстве, но в зависимости от ситуации способна помочь в борьбе с невидимыми противниками, раньше времени обнаружить засаду и тому подобное. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2. Круговой щит – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию самого артефакта в круговую невидимую зону радиусом не более двух метров, что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
1. Баланс температур - тонкие и удобные перчатки выше локтя, которые защищают при работе со сваркой и жидким азотом. Материал вдобавок еще очень прочный, с целью не только обезопасить носителя от ожогов, но и служить ему верой и правдой без зацепок, дырок и случайных порезов. Создают небольшое поле вокруг себя, которое удерживает температуру, но оно весьма небольшое - 5-7 сантиметров. Лимит действия не более двух раз за эпизод.
2. Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).
Звуковая отвертка +2
Карманный источник +2
Боевой анализатор +1
Перчатки постоянной температуры +1
Отредактировано Эш (05.01.22 16:24:06)
Здесь будет таблица
Отредактировано Эш (05.01.22 12:00:59)
Основные умения1. Холодное оружие ближнего боя [Ножи, кинжалы] — 4 (+1)
2. Огнестрельное оружие [Вспомогательное оружие; оружие огневой поддержки; интегрированное оружие] — 3 (+1)
3. Энергетическое оружие [Интегрированное оружие; стационарное оружие] — 4 (+1)
4. Рукопашный бой [Ударная техника] — 8 (+3)
5. Энергетическая магия [Атакующая; защитная; ослабляющая; материя] — 7 (+2)
6. Ментальная магия — 1 (+0)
7. Создание предметов и артефактов [Создание магического оружия; техномагия] — 8 (+3)
Вспомогательные умения
1. Руны 2. Пентаграммы | 9. Программирование 10. Электроника |
Отредактировано Эш (05.01.22 16:29:05)
Мыслеобраз [ментальная магия, I | I]Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.
Форс-драйв [ментальная магия, I | I]Форс-драйв [ментальная магия, I | I] – способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.
Ментальный блок [Ментальная магия, I | I]Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.
Аналитизм [Ментальная магия, I | I]Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.
Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV]Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] — способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.
Щель [Энергетическая школа, материя, I | I]Щель [Энергетическая школа, материя, I | I] — умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа. Так маг с V уровнем магической энергии может использовать щель пять раз.
Векторное подчинение [Энергетическая школа I | I]Векторное подчинение [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.
Фламма [Энергетическая школа, материя, I | I]Фламма [Энергетическая школа, материя, I | I] — первая руна из рунического круга. Появляется исключительно на любом оружии из металла и преобразует его в длинную и мощную огненную цепь, звенья которой в диаметре около 15 сантиметров, ее не нужно держать в руках, она перемещается в воздухе и управляется мысленно хозяином, для возникновения цепи достаточно даже самого простого металлического ножика и знания этой руны. Разбить цепь проблематично, хотя труда для равного или более сильного противника не составит, также она раскалена до предела и очень быстро передвигается, может выпускать из любого звена небольшую огненную стрелу. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»
Субмиссионем [Ментальная магия, I | I]Субмиссионем [Ментальная магия, I | I] — четвертая руна из рунического круга, появляется на жертве, когда та серьезно ослаблена и подчиняет ее воле хозяина руны, существо может находиться в подчинении не более суток. После, разум возвращается, во время подчинения жертва делает все, что ни прикажет ей хозяин, все это время руна находится под левой лопаткой жертвы и по истечении трех месяцев она исчезает. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»
Инфиндулум [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I]Инфиндулум [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] — седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от поля битвы, в западном направлении. Используется один раз за бой. Необходимо иметь скилл «руны»
Арш [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I]Арш [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] — проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Сол [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I]Сол [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] — проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Гиос [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I]Гиос [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] — проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Виор [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I]Виор [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] — проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Веритрал [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I]Веритрал [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] — пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.
Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | V]Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.
Веритриас [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I]Веритриас [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] — пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «замедления» вражеской атаки. Пентаграмма не останавливает атаку, а лишь замедляет ей скорость или вовсе на пару секунд удерживает на одном месте. Это дает хозяину пентаграммы возможность увернуться от вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.
Граве-Индустрис [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, II | II]Граве-Индустрис [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, II | II] — пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности, и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся, если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.
Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V]Спиритус-Тенуэс [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] — пентаграмма, состоящая из пяти магических кругов и нескольких сотен рун, при этом имеются символы розы ветров. Пентаграмма возникает в воздухе и сразу буквально распадается на части, вырастая вверх. Сама пентаграмма имеет преимущественно цвет червонного золота. Возникает она после призыва, но чтобы она начала работать, нужно раскрыть структуру заклинанием: «dimidiata berserker». Пентаграмма запечатывает или раскрывает берсерк, то есть первый вариант: проецирование на враге, тогда пентаграмма не дает ему открыть берсерк (в течение четырех постов), второй случай — проецирование на себе. Берсерк открывается быстро и без проблем. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.
Пурпура-Гиджас [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V]Пурпура-Гиджас [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», V | V] — пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и ста десяти знаков. Ее выделяет из общего круга собратьев тот факт, что пять магических кругов являются асимметричны главным линиям, благодаря чему энергия высвобождения возрастает в несколько раз. Пентаграмма имеет золотой цвет и едва-едва светится. Она возникает в так называемом 3D эффекте: первичный (внешний) круг остается на земле, а следующие в определенной последовательности – чем ближе к центру – взлетают в воздух, образуя что-то типа башенки. Пентаграмма в вертикали занимает около 30 метров, а ее диаметр около 70, но ее можно сделать и меньше, но вот больше нельзя. Все в поле действия пентаграммы способно к отзеркаливанию, к примеру, атаки: противник выстрелил в создавшего, а под действием пентаграммы он выстрелил в себя, но отзеркалить пентаграмма может только до пяти атак, и только когда они удалятся от точки создания на три метра. Также меняет местами противников, примерно тот же эффект, но смена места до двух раз максимум, обычно применяется раз за бой. Эту пентаграмму нужно рисовать по воздуху, можно пальцем, нарисовать нужно только внешний круг (нарисовать в воздухе окружность) и произнести ее название.
Эролвэл [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I]Эролвэл [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] — пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки. На самом деле «стальной» цвет имеет энергия самой пентаграммы и может быть использована по желанию хозяина на любом другом существе. Особенность данного щита в том, что он способен различать благоприятное воздействие и не благоприятное. Иными словами вражескую атаку не пропустит, но позволит пройти через себя целительной магии. Можно использовать один раз за бой.
Отредактировано Эш (30.12.21 23:10:38)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Хаос всегда побеждает порядок, поскольку лучше организован