Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводительупрощенный приёмтыквенные фантытема недели: дедлайнпосты месяца

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » I'm gonna run this nothing


I'm gonna run this nothing

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Влияние и ранг

Количество ходов

VI | IX

3 [+1]

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

• • •

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/cmsVkya.png

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Инвиктус (28.04.23 11:47:26)

+1

2

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/455622.png

« хронология »


личные игры



Гармоника Хаоса [~ 3 млмн лет назад] - первая песня это всегда крик (Марерум)
Cage [~ 3 млмн лет назад] - пой, птичка, пой! (Рирарирум)
Addiction [~ 3 млмн лет назад] - красный грех (Тонатос)
Wild hunt [~ 3 млмн лет назад] - охотник и охотница (Адамантис)
Время сумерек [2666 год] - кровь и пламя (Вейдталас)
hunter [2700 год] - твоя вера плохо кончилась (Хель)
paradise [2935 год] - тайнами нужно делиться (Эйяфьялла)
Hello, little girl. What's your rush? [2950 год] - сладости и гадости посреди аномалии. (Лиритиль)
Poisoned blood [3002 год] - родители, дети, альтернативные методы воспитания и привкус крови на губах (Визерион)


квесты


Хребты безумия [3001 год] - Хаос это лестница... (Лиритиль, Нокс, Хорус)
Вторжение. Грехи отцов - противостояние аномалиям (Синистер, Рирарирум, Ферониас, Астериум, Тонатос)
Вторжение. Разбитые оковы - мы вместе (Тонатос)

.

завершенное

Prey [2560 год] - просто убей их всех (Хель)
Eternal [~ 4 млмн лет назад] - нас всегда было двое (Тонатос)

забытое

►  Дети старшей крови [3000] - пускай лучше они будут мертвыми, чем слабыми (Ар Су)
Angeli mortis [~1.5 млн. лет назад] - вальс на костях под шелест проклятий (Ферониас)
Incense & Iron [2500] - творцы войны (Хёскульдр)
Gloria regal [~ 4 млмн лет назад] - миром правит жестокость (Синистер)
Mad hatter [2980 год] - девочка со сломанным разумом, которая любит ломать чужие игрушки. Чем не кандидат в последователи? (Нокс)
Denial [3002 год] - просто мне нравятся ненормальные вещи. (Эйяфьялла)
beast: burning legion - приключения в Утробе (Ферониас, Виль, Нокс)

Отредактировано Инвиктус (21.03.24 11:37:13)

0

3

« отношения »

https://i.imgur.com/8Q8EYir.png

старший пантеон

Мы появились первыми: самые могущественные и древние божества, олицетворяющие важнейшие аспекты мироздания. Истинные творцы всех благ, которым столь неблагодарно пользуются все смертные. Мы не всегда ладим друг с другом, но даже вся ненависть мира не изменит факта того, что мы обречены быть близки друг с другом.

[html]<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Roboto+Condensed:wght@400;700&display=swap" rel="stylesheet"><style>
:root {
  --s6m: auto;  /* отступ от левого края, auto - для центровки */
  --shav1: 185px; /* ширина аватара */
  --shav2: 250px; /* высота аватара */
  --shclr: #856616; /* границы */
  --shbg: rgba(255, 255, 255, 0.17); /* фон блока с текстом */
}
.ship6 {max-width: 670px;  /* ограничиваем ширину блока*/
position:relative; display:block; box-sizing:border-box; padding: 8px 0 0 0;}
.ship6 * {box-sizing:border-box;}
.ship6 .sh1 {margin: 18px auto 0px auto !important; padding:0px !important; display:grid; grid-template-columns: auto auto; align-items: start;}
.ship6 .sh1:nth-child(1) {margin-top: 0px !important;}
.ship6 .sh2 {display:grid; grid-template-columns: auto 1fr;}
.ship6 .sh2 {order:1; min-width:200px; min-height:100px;}
/* блок текста */
.ship6 .sh3 {order:2; text-align:justify; border: 1px solid var(--shclr); background:var(--shbg); padding:14px; line-height: 120%; font-size: 11px; min-height:64px; min-width:100px;}
/* аватар */
.ship6 .ava {order:1; display: block; object-fit: cover; object-position: 50% 50%; background-color:var(--shclr); border: 1px solid var(--shclr); outline: 1px solid var(--shclr); outline-offset:5px; margin:6px; width:var(--shav1); height:var(--shav2);}
/* никнейм */
.ship6 .ava2 {order:2; padding: 10px; min-width:90px; max-width:180px; font-size:10px;}
.ship6 .ava2 em {display:block; position:relative; border-bottom: 1px solid var(--shclr); margin: 0px -10px 5px -10px; padding: 0 10px 5px 10px; font-style:normal !important; font-weight: 600; font-size: 16px; text-transform: uppercase; font-family: 'Romul', Tahoma, sans-serif;}
/* четные блоки */
.ship6 .ava2 em:after {display:block; content:""; background:var(--shclr); border-radius:50%; width:6px; height:6px; position: absolute; margin: 3px -3px auto auto !important; right: 0px;} /* shipovnik */
.ship6 .sh1:nth-child(2n) .sh3 {order:-1;}
.ship6 .sh1:nth-child(2n) .ava2 {order:-1; text-align:right;}
.ship6 .sh1:nth-child(2n) .ava2 em:after {margin: 3px auto auto -3px !important; left: 0px;}
.ship6 .sh1:nth-child(2n) .sh2 {grid-template-columns: 1fr auto;}
</style><div class="ship6"><!-- НАЧАЛО -->

<!-- БЛОК ДЛЯ ОДНОГО ПЕРСОНАЖА, ЕСЛИ НУЖЕН ЕЩЕ, ЭТА ЧАСТЬ КОПИРУЕТСЯ И ВСТАВЛЯЕТСЯ НИЖЕ -->
   <div class="sh1"><div class="sh2"><img class="ava" src="https://i.imgur.com/C3Y3Gqp.jpg"><div class="ava2">
  <em><a href="https://enteros.rusff.me/profile.php?id=184">Тонатос</a></em>
[солнце любит кровь]

  </div></div><div class="sh3">
Мое прекрасное отражение, мой светлый близнец, моя сестра. Отец создал нас полными противоположностями, наделив меня целю нести Хаос и Войны, а тебя — блюсти Порядок, обрёк нас на вечную борьбу, но цепи изначальной ненависти оказались самыми крепкими узами. Нас тянет друг к другу, как яркие звезды тянет в чрево черной дыры. Мы не можем друг без друга, но единение неминуемо будет означать погибель всему, что так дорого твоему сердцу... но я научу его биться не во имя жизни, а лишь в мою честь.</div></div>

<!-- БЛОК ДЛЯ ОДНОГО ПЕРСОНАЖА, ЕСЛИ НУЖЕН ЕЩЕ, ЭТА ЧАСТЬ КОПИРУЕТСЯ И ВСТАВЛЯЕТСЯ НИЖЕ -->
   <div class="sh1"><div class="sh2"><img class="ava" src="https://i.imgur.com/NHiDMc4.png"><div class="ava2">
  <em><a href="https://enteros.rusff.me/profile.php?id=913">Астериум</a></em>
[гениальность есть безумие]

  </div></div><div class="sh3">
Нас в каком-то смысле можно назвать противоположностями. Разум и Безумие. Ты ненавидишь меня за это, брат? Но вскоре ты поймешь, что сумасшествие — единственная тропа к гениальности, навеки разрушающая тесные рамки рациональности. Я хочу тебя освободить. Дать ключ к недостижимым целям... но ты все еще противишься. Что же, так даже интереснее.</div></div>

<!-- БЛОК ДЛЯ ОДНОГО ПЕРСОНАЖА, ЕСЛИ НУЖЕН ЕЩЕ, ЭТА ЧАСТЬ КОПИРУЕТСЯ И ВСТАВЛЯЕТСЯ НИЖЕ -->
   <div class="sh1"><div class="sh2"><img class="ava" src="https://i.imgur.com/F0FV0n1.png"><div class="ava2">
  <em><a href="https://enteros.rusff.me/profile.php?id=920">Дионас</a></em>
[любовь божественному противоестественна]

  </div></div><div class="sh3">
Ты научила нас любить, привязываться и видеть в сородичах семью... трогательная сентиментальность оказалась ядом для бессмертных творцов... и смертоносным оружием в руках Хаоса. Сколько ненависти было рождено из света самых теплых чувств? Сколько войн родилось из ревности? Поэтому я смело могу заявить, что люблю тебя, сестра.</div></div>

<!-- КОНЕЦ --><div>[/html]

младший пантеон

Они пришли позже. Более слабые, но в какой-то степени более совершенные в своем головокружительном разнообразии. Их вполне можно выгодно использовать, играть, разрушать... с некоторыми даже можно заключать союзы. Но никогда ни один из них не станет равен нам... младшие на веки веков останутся лишь тенью первозданных богов.

Рирарирум -

Ферониас -

последователи

Необходимость , ставшая чем-то до дрожи увлекательным. Источник моей силы... семена ненависти и боли, прорастающие прекрасными цветами Хаоса и войн. Я дарю вам силу, дарю ярость, дарю свою любовь... а вы преподнесете мне на окровавленном блюде свободу.

Лиритиль -

Хель -

Хорус -

Отредактировано Инвиктус (09.03.24 09:31:29)

+3

4

« спутники »

кровь и пламя

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/431085.jpg

« Хати »
[имя ему гнев]

Цвет чешуи | глаз: черный | янтарный
Размеры: длинна тела с хвостом(3,5 км), вес (более 4000 тон), размах крыльев (2,7 километра).
Особенности: владеет магией огня (не куплено)
Любимый сын Инвиктуса, гигантский дракон из рода  Аш'Дракар, воистину исполинских размеров ящер имеет длину тела около километра, а его крылья могут затмить собой солнечный свет. Хати помогал своему отцу рушить горы и совершенствовать рельеф, ныне огромное чудовище обитает в поясе астероидов, паря в магических магических потоках от одного пустынного космического тела к другому. Дракон также стережет Цитадель пустоты, без его ведома ни одно живое существо не преступит священную обитель божества Хаоса.

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/511223.jpg

« Сколь »
[имя ей ярость]

Цвет чешуи | глаз: черный и красный | алый
Размеры: длинна тела с хвостом(45 метров), вес (около 10 тонн), размах крыльев (40 метров).
Особенности: некромагический яд (некуплено)
Королева всех виверн и любимая дочь Инвиктуса. Злобное и кровожадное создание, без устали охотится на смертных в компании своего отца. Размеры ее куда скромнее, если сравнивать с монструозным братом, длинна тела не превышает сорока пяти метров, зато тварь куда агрессивнее и ненасытнее. Сколь воплощает в себе все дурные качества своей породы, являясь несомненной гордостью Инвиктуса.

священные реликвии греха

« Песнь резни »
Кхейна

https://i.imgur.com/Yii1bjr.png

https://i.imgur.com/F2cMsNM.png

Рост: 200см • вес: 100кг • черные волосы • желтые глаза

Двуручный черный клинок

[indent] Вестница великой войны. Рождённая из костей первых драконов и осколков оружия падших деосов, она - воплощение безумной кровожадности. В пламенном сердце этой женщины нет места состраданию и сомнением, ибо Кхейна являет собой все ужасное что есть в войне, при этом она несет безмерную опасность для всех... даже для собственного владельца, который до конца своей жизни обречен нести в своих руках алчный до крови падших врагов клинок.
Кхейной владели:
Инвиктус (время междоусобной войны деосов) - стал свободен от Кхены после гибели от руки Тонатос.
Ульрика (времена войны рас) - убита через три года после официального завершения войны. 

способности артефакта

Слот 1

Слот 2

Слот 3

Слот 4

Слот 5

« Повелитель тишины »
Кхорн

https://i.imgur.com/5Mjc1S7.png

https://i.imgur.com/NhXVrdJ.png

Рост: 210см • вес: 150кг • черные волосы • серые глаза

Пластинчатые латы

[indent] Искаженный Хаосом и безумием Кхорн, на удивление спокоен... неискушенному знанием его истории наблюдателю он может показаться очередным нелюдимым солдатом. Единственное, что напоминает об ужасном влиянии Инвиктуса - бесчисленные лабиринты шрамов, обнимающих тело причудливой сетью незаживающих рубцов. Изначально он был воплощением отваги и честных дуэлей, но в последнее время Кхорн стал сомневаться, что даже в самой священной войне есть хотя бы капля чести.

Отредактировано Инвиктус (10.03.23 18:33:21)

+2

5

«предметы и артефакты »


— Повелитель Тишины (4+) —


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t428978.png

« Вещи редко таковы, какими кажутся. Судя по моему личному опыту, они обычно гораздо хуже »

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/348266.jpg

У главного орудия бога Войны есть имя... _Кхорн_. Оно чем-то схоже с проклятием, поэтому ни один кузнец или заток артефактов не рискнет произносить его. Повелитель Тишины всегда _молчит_. Даже когда Хаос позволяет ему принять человекоподобную форму: высокий черноволосый воин с невыразительной мимикой и бледной кожей, прячущей свой потухший взгляд под тенью капюшона. Инвиктус не совсем понимает откуда у его оружия взялась подобная особенность, но разумный артефакт ни разу не заговорил со своим владельцем за все годы совместного существования... вероятно, ему попросту нечего сказать Безумному богу, а быть может он не способен на общение в привычном понимании этого слова. Разбираться в этом вопросе деос никогда не считал нужным, пока артефакт служит ему верой и правдой.
Внешний вид оружия в виде доспеха нестабилен из-за аномальной природы хаоса, пропитавшего броню до последнего атома, но чаще всего видимыми атрибутами Повелителя тишины являются: массивные черные латные пластины, несущие декоративные функции бронзовые кости и пылающие красным магические руны.

1. Шепот тени [энергетическая магия] - свойство доспехов, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

2. Шепот крови [энергетическая магия] - способность брони частично или полностью восстанавливать целостность организма носителя, нейтрализовать негативное воздействие ядов и наркотиков. Действие артефакта основано на прочной связи с энергетической паутиной владельца, что позволяет контролируемо усилить естественную регенерацию носителя дважды за эпизод. При необратимых повреждениях (таких как потеря конечности) существует возможность один раз за эпизод по желанию владельца заменить утраченную часть тела на кибернетический аналог, состоящий из материала брони, что позволяет войну сохранить боеспособность до тех пор, пока целитель не окажет ему квалифицированную помощь.

3. Шепот гнева [энергетическая магия] - способность Повелителя Тишины накапливать энергию ярости и преобразовывать ее в разрушительную волну ярко-алого цвета. Энергия гнева способна в зависимости от разницы сил и веса отбросить или сбить с ног противников, стоящих на расстоянии от 10 до 20 метров, если враг расположен ближе, то он попадет под воздействие разрушительного взрыва, который (при отсутствии защиты) можно сравнить с сильным разрушающим заклинанием, также из-за колоссальной температуры [~5000℃] способность может оставить серьезные ожоги, дотла выжечь органику в радиусе до ста метров и расплавить прочный сплав, находящийся в эпицентре. Использовать можно в зависимости от ситуации дважды за бой.

4. Шепот ярости [энергетическая магия] - поверхность доспеха приобретает аномальную высокую температуру, сравнимую с той, что царствует в сердцах звезд, из-за этого создается зрительная иллюзия того, и-за чего металл приобретает ослепительное бело-желтое свечение. Температура так высока [~15000℃], что воздух вокруг начинает рябить, касания без должной защиты могут привести к серьезным ожогом или повреждениям артефактов. В таком состоянии Повелитель тишины может прибывать до тридцати секунд, после чего накопленную энергию можно высвободить в виде направленного сгустка энергии, способного играть роль атакующего элемента, разрушающего в зависимости от разницы сил и обстоятельств печати/руны/щиты/физические объекты. Можно использовать до двух раз за эпизод.

5. Шепот разрушения [энергетическая магия] - свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


— Песнь резни (4+) —


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/53086.gif

« Она поёт »

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/19683.gif

_Кхейна_ не была спутницей Ивиктуса с начала времен, но именно с ней он познал то единство, которое связывает деоса с его любимым оружием. Воплощение самых мрачных и неприглядных аспектов войны. Песнь резни являет собой проклятие кровожадности и неистового гнева, многие мастера артефактов считают рожденную из осколков расколотого оружия падших богов Кхейну не до конца разумной, ведь единственное, что ее интересует это - кровь и разрушение. Сам же Инвиктус считает подобное постоянство желаний скучным, но не лишенным очарования... к тому же артефакт не ведает верности и божество Войны может по своему мрачному желанию даровать Песнь резни избранному чемпиону, обрекая последователя на кровавое безумие. Другим постоянством артефакта является внешний вид: испокон веков она неизменно принимает вид огромного двуручного меча, выкованного из адамата и покрытого несмываемой копотью полыхавшей давным-давно Великой войны.

1. Пожиратель души [ментальная магия] - способность, которая постоянно действует на владельца Песни резни, провоцируя в нем неконтролируемые вспышки агрессии, под воздействием артефакта существа со слабой ментальной защитой впадают в неистовую ярость, полностью теряя рассудок. Взамен же они не получают ничего, помимо чести владеть древним артефактом. [Игромеханическое пояснение: во время боя владелец меча должен кидать проверку на безумие, зависящую от концепции персонажа, решения гм и уровня прокачки ментальной магии. "Стандартная" проверка: кубик d100 1-70 - успех, 1-100 провал.]

2. К'Хараон [энергетическая магия | ментальная магия] - способность артефакта накапливать энергию убитых при его помощи существ, чем обильнее "кровавая жатва", тем более разрушительное воздействие окажет высвобождение. Как правило, процесс насыщение Кхейны проходит не быстро, поэтому способность можно использовать один раз за бой при условии отыгрыша предварительных убийств; при соблюдении выше указанного условия черная кромка меча вспыхнет плотоядно-алым цветом за секунду до того, как пространство вокруг владельца артефакта поглотит осязаемая тьма (площадь воздействия от километра до сотни метров) эта энергетическая субстанция влияет на восприятие магических рас ограничивая или лишая (зависит от условий и разницы сил) противника способности воспринимать какие либо чувства помимо боли и ужаса - ведь это последние проживания, которые испытывают жертвы Кхейны.

3. Сол'тааш [ментальная магия] - способность артефакта накапливать энергию убитых при его помощи существ, чем обильнее "кровавая жатва", тем более разрушительное воздействие окажет высвобождение. Как правило, процесс насыщение Кхейны проходит не быстро, поэтому способность можно использовать один раз за бой при условии отыгрыша предварительных убийств; Насытившийся резней артефакт может даровать владельцу способность навязать свою волю сражающимся на поле боя (как правило это простые и несложные для восприятия приказы вроде: в атаку, умрите, стоять и тд.), степень воздействия зависит от разницы сил, но как правило эффект можно назвать весьма значительным, игнорировать его простой силой воли невозможно.

4. Слот – описание

5. Слот – описание


— УТЕШЕНИЕ (3+) —


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t679918.gif

« Тише, дитя мое...
больно будет лишь мгновение »

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t264468.gif

Полиморфное оружие, способное менять свою форму, отлично проводит энергию благодаря особым магическим свойствам материала, способно по желанию Инвиктуса пронзать не только плоть, но и магические структуры и оболочки (не вредя при этом материи). То есть, оружие в руках бога может принимать полу материальный вид.

1. Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием.  Соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:
трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)
копье
двуручный меч | двухклинковая глефа

2. Шахас'Харел [энергетическая магия] - атака, включающая в себя физический и энергетический урон, вокруг Инвиктуса формируется то десяти до двадцати энергетических копий, которые устремляются к цели как только "оригинал" пронзит или даже коснется врага. Дополнительные копья могут разрушить защиту или нанести урон, зависит от разницы сил. Также копья могут состоять из энергии Хаоса, тогда они утратят возможность нанести физический вред, но благодаря [ментальной магии] способны повредить рассудок жертвы, внушая кошмары, путая мысли и вызывая сильный приступ ужаса. Использовать можно дважды за эпизод.

3. Хель'Саер [ментальная магия] - оружие принимает эфемерную форму, после чего его клинок становится смертоносен только для печатей/пиктограмм/энергетических паутин, при этом не вредя плоти. Безумный бог прекрасно разбирается в устройстве разума и магии, а еще больше в том, как принести ему вред: успешно ударив в слабое место колдовской структуры или энергетический центр существа, Инвиктус может уничтожать и изменять сложные сигилы или временно выводить из строя магические способности противника. Восстановление и урон зависят от разницы сил, использовать можно два раза за бой.

4. Аскех'Ктун [энергетическая магия] - способность накапливать энергию на кромке лезвия, усиливая удары ближнего боя или высвобождая накопленную энергию в виде тонких ярко-алых режущих волн. Могут нанести урон магическим и физическим объектам, легко использовать в бою до двух раз.


— драконьи крылья (3+) —


https://i.imgur.com/MU0qVeK.png
Часть истинного облика божества. Состоящие из адоманта подвижные и прочные кожистые крылья, по внешнему виду напоминают что-то среднее между крыльями дракона и летучей мыши. Главой их особостью является феноменальная способность к регенерации: Инвиктус может восстановить полностью утраченные конечности еще до того, как почувствует боль.

1. Слот – описание

2. Слот – описание

3. Слот – описание

4. Слот – описание


— Бастион (2+) —


Массивный щит, из плотного сплава, внешне напоминает крыло дракона.
Помимо магических свойств является прекрасным физическим барьером и атакующим элементом.

1. Щит доблести – свойство Бастиона преобразовывать магическую энергию деоса в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с Инвиктуса и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

2. Щит властителя — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.  Используется 2 раза за эпизод.

3. Щит отваги - свойство щита преобразовывать магическую энергию Инвиктуса в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.


— кровь бога (1+) —


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/832840.jpg
Кровь хаотичного божества - токсичный яд, действие которого может быть различным в зависимости от желания переменчивого Хаоса, употребление или попадание в отрытую рану может вызывать: паралич, сильное отравление, слепоту, удушье, заражение крови или попросту усыпить жертву. Сила воздействия зависит от разницы сил, расы существа и его устойчивости к ядам.

1. Хинари [энергетическая магия] - исцеляющая способность крови, которая может дважды за бой нейтрализовать яды/наркотики/вирусы и некромагиеские воздействия, направленные на отравление организма. Или же единожды залечить раны легкой и средней тяжести или снизить тяжелые повреждения до средних/легких.

2 Харсар - пассивная способность отвечающая за поддержание токсичности крови, ее заразность и постоянное изменение состава, не позволяющее выработать иммунитет или разработать противоядие.


— метка хаоса (1+) —


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/551544.jpg
Представляет из себя магический знак располагающийся на спине деоса, является символом единения Хаоса и приставляет из себя «Колесо безумия» символизирующее непостоянство природы Инвиктуса.

1. Перезарядка артефактов - свойство артефакта, которое может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).

2. Освобождение – свойство татуировки избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

Покупки

1. Крылья
2. Песнь резни

Отредактировано Инвиктус (08.09.23 09:32:13)

+1

6

« умения и специализации »

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/893681.jpg

ОСНОВНЫЕ СКИЛЛы

Скиллы

Специализации

Баллы

Ментальная магия

• • •

12 (+4)

Экзотическое оружие

Трансформируемое оружие ближнего боя; Истинный облик

12 (+4)

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

12 (+4)

Рукопашный бой

Смешанная техника

12 (+4)

Стихийная магия

Огонь, металл, холод

10 (+4)

вспомогательные умения

умения

Пентаграммы

Руны

Печати

Лидерство

Допрашивание

Следопыт

Наблюдательность

Азартные игры

Определение лжи

Акробатика, атлетика

Запугивание

Допрашивание

Стратег

Полёт

Оратор

Гладиатор

Охота

Охота на опасных существ

Палач

Следопыт

Мастерская вёрстка

....

Отредактировано Инвиктус (16.09.23 16:34:16)

+1

7

« способности »

общие способности всех рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

способности деосов (3)

Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.

Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь в виду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.

Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.

Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно.  Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоночального могущетсва менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого колличества сил. За эпизод использовать способность можно один раз.

Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.

Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

Теберосум [Энергетическая школа, VI | VI] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечении этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму один раз.

владыка крови (5)

Инвиктуса не зря называют Владыкой крови, божество обладает рядом уникальных способностей основанных на способности деосов воздействовать на сущность, редактировании физиологии и способности манипулировать энергией.

Obsequium [Энергетическая школа, V | V] - способность направленная на манипуляцию телами жертв при помощи крови, текущей по их жилам. Инвикус может _ограничивать_ движения противников или _управлять_ ими как куклами-марионетками. Внешне выглядит как светящийся алым магический сигил, состоящий из тысячи древних рун, способен захватить собой территорию до пяти сотен метров в диаметре, "эффективность" и "длительность" воздействия зависит от уровня попавших под контроль существ и разницы в силе с богом (обычно длительность воздействия составляет от одного до трех игровых постов). Если противники слабее, то в идеале, Инвиктус может без особых помех управлять телами тех, кто находится в поле действия сигила, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если противник равен по силе или превосходит деоса, то Инвиктус способен лишь ограничивать "сковывать" движения или заставить жертв стоят на месте. Способность можно использовать дважды за эпизод.

Suppressio [Энергетическая школа, VI | VI] - аналог предыдущей способности (Obsequium), но направленный на одиночную цель, противостоять такому воздействию гораздо сложнее и получится физически увернуться, как от действующего лишь в конкретной области сигила. Внешне проявляется в виде порезов на руках, ногах и шее формирующих тонкие парящие "браслеты" из крови. При удачном взятии тела противника под контроль Инвиктус даже способен _приказать_ жертве сделать какое-то сложное действие: навреди себе, убей союзников, уберись в замке и т.д. При этом жертва прекрасно осознает происходящие, но поделать ничего не может. Способность можно использовать один раз за бой.

Agonia [Энергетическая школа, V | V] - способность позволяющая в мгновение ока _повлиять_ на кровь враждебного существа, как угодно Инвиктусу: разорвать внутренним давлением вены и артерии, заставить кровь кипеть, загустить ее до состояния вязкой смолы, поменять химический состав, избавляя от ядов или наркотиков; критичность воздействия зависит от разницы сил и расы сущнства. В редких случаях может использоваться как аналог целительства для быстрой остановки кровотечения, способность применима и к самому деосу. Лимит использования: один раз за бой.

Excellence [Энергетическая школа, V | V] - боевая способность Повелителя крови, которая позволяет _создавать_ оружие/объекты/сети/атакующие элементы и прочее, используя как материал усиленную энергией деоса кровь существ. Предварительно, разумеется, их нужно лишь ее. Обескровливание может быть полным или частичным, зависит от разницы сил, но так или иначе, созданные таким образом предметы крайне прочны и несут вред как физический, так и энергетический, что позволяет разрушать атакующими элементами вражеские печати или пиктограммы, а так же создавать щиты блокирующие чужие атаки. Лимит использования дважды за бой.

Vita stealer [Энергетическая школа, V | V] - вампиризм физический и энергетический, при истощении внутренних ресурсов Владыка крови поглощает часть жизненных сил врага при помощи особой печати. Это мгновенно усиливает деоса и ослабляет "донора", который добровольно или принудительно жертвует богу свою кровь. Усиление регенерации приводит к тому, что мелкие и средние повреждения заживают почти мгновенно, а при больших объемах поглощённой жизненной силы Инвиктус может залечить и серозное ранение, но для этого придется отнять чью-то жизнь или найти как минимум трех доноров. Использовать способность можно дважды за эпизод.

Нам имя - хаос, и Хаос для нас един (6)

Безумие - вот наш пророк, кошмары стали наяву
И не принявшие судьбу, себе избрали путь мучений
Но пешкам не сломать игру, рукой не задержать волну
Мы в душах выжжем вам звезду - во имя бога изменений!

...
Магия беспорядка и безумия, непокорная и непредсказуемая. Она пригодна и для созидания и для разрушения примерно в равной степени, но все же способности основанные на первозданной природе Хаоса наиболее эффективны для искажения плоти, магии и разума.

Insania [Ментальная магия, VI | VI] - _метка истинного безумия_, призванная вносить в разум существ первозданный беспорядок, возможный урон зависит от разницы сил и психологической устойчивости жертвы. Воздействие может быть разнообразным: галлюцинации/ложные образы/кошмарные ведения/голоса/потеря памяти/все это сразу, зависит лишь от идеи самого Безумного бога и его целей, однако все это неминуемо ведет к временному помутнению сознания. Инвиктус может желать лишь немного "подредактировать" разум, а может задаться целью нанести непоправимый ущерб, от последствий которого будет крайне сложно избавится, так или иначе, прямое касание Хаоса к мыслям никогда ничем хорошим не заканчивается. Использовать данную способность можно дважды за эпизод.

Amens [Ментальная магия, V | V] - воздействие на _мораль_ существа, если она у него присутствует. Способность на время меняет внутренние приоритеты жертвы на диаметрально противоположные (убежденный плут начнет говорить правду, рыцарь отринет обеты, жестокий убийца испытает резкую потребность вершить милосердие и т.д.). Только вот психика и внутренний кодекс не всегда устроены четко, поэтому результат воздействие может быть неожиданным, но бога Безумия внезапности некогда не смущали. Можно использовать единожды за бой.

Pravitatis [Энергетическая школа, V | VI] - способность Хаотичного божества _искажать_, перенаправлять, и видоизменять чужую магию. Воздействие нестабильно и может привести к неожиданному результату, но итог всегда один: изначальный вид магии будет видоизменен до неузнаваемости. Лимит использования: два раза за бой.

Commutatus [Энергетическая школа, V | V] - способность _материализовывать_ беспорядок в виде шторма (внешне похоже на шарообразную аномалию с радиусом до 20 метров) разрушительной энергии, которая при контакте с магическими  структурами приводит к неизбежной деформации и изменению их сути. В бою может применятся как щит или атакующий элемент. Лимит использования дважды за эпизод.

Terribilis mutationis [Энергетическая школа, VI | VI] - невероятно затратный в плане сил и энергии сигил, формирующийся в течении десяти секунд. После создания трехмерной магической структуры состоящей из тринадцати рунических колец, печать разрывается, выпуская в мир _аномалию_  временную/пространственную/магическую/все сразу, попавшие непосредственно под воздействия взрыва (эпицентр 500 метров, зона воздействия до километра) существа подвергнуться многочисленным мутациям плоти и искажением разума, предметы и артефакты также могут утратить или временно изменить свои свойства. Аномалия будет существовать до тех пор, пока у Инвиктуса будут силы ее поддерживать, после чего хаос выходит из под контроля, начиная распространяться и вредить окружающему миру, пока равный или превосходящий по силе маг не запечатает или не прервет эволюцию аномалии. Создать такую структуру можно один раз за эпизод.

Vitium [Ментальная магия | энергетическая школа, V | V] - у всех есть свои _изъяны_ плоти или разума и данная способность помогает распознать их и усилить, ослабляя жертву. Способность можно использовать дважды за бой.

Ментальные способности (5)

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Эль-Амель [ментальная магия, I | V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно один раз за эпизод.

Освобождение [ментальная магия, I | III]  – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

Одержимость убийством [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

Энергетическая магия (3)

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Ред-Турбо [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] — пентаграмма положительной магии, является более сложной версией одиннадцатой руны рунического круга Люкс-Спектро. Используется для нейтрализации некромагии в радиусе от двух до пяти метров. Призывается мысленно и появляется либо под ногами создающего, либо в нужной точке пространства для проверки и нейтрализации некромагии. Снимает с создающего и его союзников, оказавшихся в радиусе действия пентаграммы, негативные эффекты, в том числе: нейтрализует яды, проклятия, ментальные внушения и другие проявления магии, что оказывают отрицательное действие, согласно с соотношением уровней силы между создающим и наложившим заклятие. Внешняя визуализация этой способности похожа на красивый фрактальный цветок и если получше присмотреться к узору, то можно разглядеть вязь символов. Пентаграмма положительного спектра служит исключительно для защиты и может применяться два раза за эпизод.

Стихийная магия (3)

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Холод (лед) [Стихийная магия, холод, I | I] – простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

https://i.imgur.com/JTm0GFk.png

берсерк

Пятый уровень | Архивоин [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия. Ношение берсерка возможно от трех до девяти постов.

берс 3+

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно до 15-20 минут, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум месяц).

берс 2+

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Инвиктус (16.09.23 16:31:36)

+1

8

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/452163.jpg

« ГАЛЕРЕЯ »

https://i.imgur.com/3K4nhS1.jpg https://i.imgur.com/xpULCAm.jpg

близнец Тонатос
Эредин -  The Witcher
Melkor -  lotr

мужские (основные)

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/366205.png

https://sun9-12.userapi.com/UISuDOEl4C2MRGzSJsK-3PqKsYLKxty5cNQhAA/S6W_LWXZHoE.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/403607.png

https://i.imgur.com/8JECpLE.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t162553.jpg

https://i.imgur.com/O7m1QaI.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/457691.jpg

https://i.imgur.com/eGB8Bzb.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/267597.png

https://i.imgur.com/2DwUDah.png

https://i.imgur.com/5QIINDY.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/463969.png

истинный лик

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/253982.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/436276.png

https://i.imgur.com/SMQOK6Mm.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/842049.png

Отредактировано Инвиктус (20.10.23 18:45:54)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » I'm gonna run this nothing


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно