Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.

10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём тыквенные фанты посты месяца снежное торжество тема недели: синичка

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Так или иначе


Так или иначе

Сообщений 1 страница 9 из 9

1


Влияние и ранг

Количество ходов

VI | VI

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

Отсутствуют

Базовая и Официальная


https://i.imgur.com/hufhuEY.jpg


Навигация

Хронология

События

Отношения

Умения

Спутники

Предметы

Способности

Галерея


Отредактировано Элдориан (30.01.24 14:52:00)

0

2


Хронология эпизодов

https://i.imgur.com/5bmVkYd.jpg


Отредактировано Элдориан (31.01.24 00:53:17)

0

3

События жизни

Свернутый текст

на редактировании

Отредактировано Элдориан (31.01.24 00:54:20)

0

4

Отношения

Свернутый текст

на редактировании

Отредактировано Элдориан (31.01.24 00:54:36)

0

5

Питомцы | Фамильяры | NPC

Отредактировано Элдориан (31.01.24 01:50:48)

0

6


Предметы | Артефакты | Оружие

Гасуирис (+3)

Крылья (+2)

Доспех (+2)

Фьеерхиин (+1)

Фьеердаан (+1)

Гасуирис (+3)

https://i.imgur.com/vmxMjAT.png

https://i.imgur.com/6pJ8fMW.png

https://i.imgur.com/hZWFznr.png

Оружие, выкованное на Нонтергаре еще в тот период, когда планета считалась необитаемой. Сделанное специально для Элдориана по его личному заказу обладает сильной магической привязкой к владельцу. С момента получения клинка Элдориан сражается и тренируется только с ним. Оружие обладает тремя формами, изменяясь по желанию владельца.
Изначальная форма - глефа с длинным, заточенным с одной стороны, лезвием и длинным древком с заостренным наконечником в нижней части. Эта форма предназначена для боя на открытых пространствах и(или) в составе группы.
Вторая форма - полуторный меч со средней длины клинком. Отлично сбалансированный, с необычной формой лезвия и мощной декорированной гардой. Предназначен для дуэлей, а так же для боя с несколькими противниками.
Третья форма - кинжал с короткой рукоятью и средней длинной лезвия. Предназначен для сражения в замкнутых тесных пространствах.
Все три формы обладают формой клинка специально предназначенной для нанесения более тяжелых и трудноизлечимых ран. Обладает классическими способностями магического оружия: прочность, хорошая энергетическая проводимость, призыв и привязка к хозяину.

Свойства

Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием.
Изначальная форма: копье
Формы трансформируемого оружия: меч, кинжал

Свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Чем мощнее артефакт, тем более сложные пентаграммы и печати он может разрушать, например, артефакт (+1) едва ли сможет «поцарапать» авторскую печать мага VI уровня [по согласованию с игроком или GM].

Арш [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Аркам [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любых видах оружия и придает им кратковременный летательный эффект, руна поднимает оружие на 10-20 метров вверх, следовательно, если хозяин хорошенько ухватится за него, то тоже подлетит. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Крылья (+2)

https://i.imgur.com/QJ7MMNk.png

Крылья полуморфного облика. Состоят из магической энергии, визуально черного цвета, с коротким опереньем с легким белым свечением на окончании каждого пера. В размахе достигают порядка двух метров.

Свойства

Свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.

Крылатый щит [Энергетическая магия, защитная] - крылья являются аналогом щита, способного выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Требует управления (как любая часть тела) для выбора направления отражения удара. Вероятность пробивания защиты напрямую зависит от соотношения уровней владельца и оружия/силы врага. Лимит использования защиты - 2 раза за эпизод.

Доспех (+2)

https://i.imgur.com/HUdgJGh.png

Артефакт созданный по заказу Элдориана. Был выполнен в то же время, что и Гасуирис. Представляет собой тонкий и гибкий облегающий тело доспех. В то же время является прочным и, благодаря, отличной энергопроводимости рассеивает энергию удара. Является монолитным, без каких-либо швов и отдельных частей. Надеть и снять его, кроме как с использованием призыва, невозможно.

Свойства

Свойство доспеха рассеивающее, без какого-либо воздействия на носителя, физическое, стихийное или энергетическое воздействие. Эффективность рассеивания напрямую зависит от уровней силы владельца и оружия\силы врага. Соответственно, если наносящий удар по доспеху окажется сильнее носителя, часть энергии пройдет сквозь доспех. Возможность использования защиты - не более двух раз за эпизод.

Фантом – свойство доспехов или артефакта, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Покровная броня — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.  Используется 2 раза за эпизод.

Фьеерхиин (+1)

https://i.imgur.com/iO0fsOC.png

Переплетающаяся с узорами татуировка в виде руны. Нанесена магическим образом, имеет тот же цвет и силу свечения, что и остальные узоры на теле в данный момент времени.

Свойства

Освобождение – свойство артефакта или доспехов избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

Небоевое свойство [Хилерство] артефакта ускоряет регенерацию тела владельца. Позволяет залечивать несерьезные раны, ускоряет правильное сращивание сломанных костей. Скорость регенерации напрямую зависит от уровня силы владельца, а так же тяжести травм. Не позволяет залечивать смертельные ранения, открытые переломы, отращивать новые органы. Лимит использования свойства - 2 раза за эпизод.

Фьеердаан (+1)

https://i.imgur.com/sYUdoyF.png

Переплетающаяся с узорами татуировка в виде руны. Нанесена магическим образом, имеет тот же цвет и силу свечения, что и остальные узоры на теле в данный момент времени.

Свойства

Небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].

Свойство артефакта исключить или замедлить воздействие различных отравляющих веществ. Напрямую зависит от соотношения уровня силы владельца артефакта и силы негативного воздействия. Лимит использования свойства - 2 раза за эпизод.


Отредактировано Элдориан (31.01.24 01:30:11)

0

7


УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ


• Основные умения •

Умения

Специализация

Баллы

Экзотическое оружие

Трансформируемое оружие ближнего боя; полуморфный облик

10(+4)

Стихийная магия

Металл

7(+2)

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

10(+4)

Ментальная магия

Ментальная магия

7(+2)

Хилерство

Хилерство

6(+2)


• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ •

Пентаграммы

Руны

Печати

Хорошие манеры

Наблюдательность

Лидерство

Допрашивание

Определение лжи

Поиск информации

Бег

Плавание

Верховая езда

Танцы

История

Артистизм

Дипломатия

Заговаривание зубов

Запугивание

Научные исследования

Полет*


Отредактировано Элдориан (31.01.24 01:57:04)

0

8


Способности персонажа

◄ Способности эделиров ►

1. Инфриария [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, II | II] — создает прозрачный круговой щит, отличающийся своей многослойной структурой (состоит из шести энергооболочек). Зффективность пентаграммы напрямую зависит от уровня силы создающего эделира, действует против любого вида магии, энергий и физического урона. Щит действует один пост. Можно применить два раза за эпизод.

2. Виреартрум [Хилерство, пентаграммы, II | II] — появляется под ногами призывающего или под тем, кого следует исцелить. Требует малых затрат энергии. Излечивает раны нанесенные магией, другой пентаграммой, различными ядами и магическим оружием. Способна восстановить даже утраченную часть тела, но в этом случае требует от эделира массивных энергозатрат. Можно применить два раза за эпизод.

3. Керитэрлар [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и в своем диаметре составляет около пяти метров. Обладает магнитным действием и удерживает противника на месте. После пентаграмма начинает раскручиваться по часовой стрелке создавая безумную карусель» для врага. Если ничего не предпринять кружит один пост и после взрывается. Можно применить два раза за эпизод.

4. Вертарэ [Энергетическая магия - защитная, руны, II | II] — позволяет быстро остановить любую энергомагическую атаку, свою или противника, и плавно ее развеять без образования взрыва и остаточных энергий. Можно применить два раза за эпизод.

5. Тэрлар [Энергетическая магия - материя, руны, III | III] — проецируется в нужной точке пространства и быстро перемещается в хаотичном порядке материализуя кристаллические пики, что выстреливают из центра руны в противника (руна преследует указанную цель). Всего может выпустить не более пятнадцати пик, действует один пост. Можно применить два раза за эпизод.

◄ Энергетическая магия ►

6. Аллюризм [Энергетическая магия, IV | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

7. Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.

8. Ареометизм [Энергетическая магия, защитная и материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Энергетические поля имеют вид «мылного пузыря» или полусферы. За эпизод можно создать не более трех защитных полей.

9. Черная кровь [Энергетическая магия, материя, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой без вреда для здоровья. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только верхний слой кожи. Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. Действует один пост. За эпизод можно использовать два раза.

10. Сигиллум [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V | V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить один раз за эпизод.

11. Алгиллиум [Энергетическая магия, печати,  I | V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать один раз за эпизод.

12. Анторлором [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — проецируется поверх любой другой пентаграммы или руны с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, эффективность пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Можно применить один раз за эпизод.

13. Энверномент [Энергетическая магия, материя, руны, I | I] - проецируется перед противником и создает шесть острых кристаллов, что незамедлительно атакуют. При прямом попадании в тело могу нанести значительный урон и могут пробивать очень прочные кости. Используется один раз за эпизод.

◄ Стихийная магия. Металл ►

14. Феррокинез [Стихийная магия, металл, II | III] — способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее. Можно применить не более трех раз за эпизод.

15. Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] — способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. Можно применить не более трех раз за эпизод.

◄ Хилерство ►

16. Апитеризм [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.

17. Санитэйтум [Хилерство, руны, V | V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить два раза за эпизод.

◄ Ментальная магия ►

18. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях.

19. Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя,). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать проекцию не более пяти раз.

20. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

21. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

22. Форс-драйв [ментальная магия, I | I]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие [без учета привилегии рейтинга сильнейших] на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

◄ Берсерк ►

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.

23. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.


Отредактировано Элдориан (31.01.24 02:05:44)

0

9

Галерея

https://i.imgur.com/wLSo54o.png

https://i.imgur.com/c2PmsjG.png

https://i.imgur.com/ONqWJPT.png

https://i.imgur.com/yeFpAcQ.png

https://i.imgur.com/2812rUq.png

Отредактировано Элдориан (31.01.24 02:06:14)

+1


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Так или иначе


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно