Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями. Эпизоды, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
04.07.2024. В функционал форума добавлены заголовки в стиль дизайна и черные цитаты. На летний период о лоу можно не сообщать, мы вас всех ждем и очень любим, желаем всем успешно пережить погодные сюрпризы, отдохнуть в отпусках, не сгореть на работе и набраться творческих сил ♥ 15.06.2024. Поправлена мобильная версия, теперь непрочитанные сообщения будут выделены жирным шрифтом. Обновлены и дополнены наборы стикеров, пока они не осели в кэше ваших браузеров некоторые картинки могут не сразу прогрузиться, просто нажмите на нужный пак повторно. 04.06.2024. Изменено отображение профилей (в полной и мобильной версии), теперь там все оформлено под темный стиль и вся информация упорядочена в таблицу. 04.05.2024. Обновилась карта планетарной системы, весь остальной раздел с планетами ушел на переделки, добавлено базовое описание планеты Фригия. Добавлены названия всех спутников и лун. 01.05.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Продлены все ивенты. 09.04.2024. На форуме установлена дополнительная защита от регистрации ботов, это попуг-антибот! В виде оригинальной капчи. 27.03.2024. Обновлено описание фэдэлесов. Дополнено описание расы драконов, теперь там более подробно прописан концепт всадников. Перепроверены ранее обновленные расы. Изменен концепт расы эделиров. 01.03.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Сокращена одна из ролей богов второго поколения. Продолжается работа над общим обновлением матчасти. 12.02.2024. Обновлено и расширено описание нуклеумов. Данные концепты уже давно игрались, но ранее не были внесены в «официальную» матчасть. Нуклеумы стали общим термином для существ измененных под воздействие магии или иных живых существ предпочитающих образовывать симбиоз с хозяином. 23.01.2024. Обновлен список играющих персонажей, теперь там стоит html оформление, исправлены мелкие баги и недочеты, стартовали ежемесячные активности. Всем хорошего настроения и вдохновения ☆ 05.01.2024. У нас появился свой стикерпак в Telegram, стикеры с персонажами Энтероса так же добавлены на форум. За такой подарок благодарим Вейдталаса, а так же художника Кикоро. 31.12.2023. Поздравление с Новым годом и слова благодарности ♥
постописцы
пост месяца Арес: День у главы службы дератизации и дезинсекции выдался тяжелым и полным рутинных проверок. Эир не отличался от остальных городов в плане сознательности: разумные виды словно бы специально делают все возможное, для привлечения к себе потустороннего внимания, даже не подозревая, что за ними наблюдают всегда... читать дальше.
пост месяца Рирариум: Холодная вечность безлика и время, подобно переменчивой реке, утекает за границу полотна множества судеб, стирая имена в прошлом, все деяния и последствия выбранного пути, весь свет и тьму, лишь часть из которой будет запечатлена на страницах истории... читать дальше.
пост месяца Раоден: У этих лиц — имена на древнем, на великом — как с замиранием восторженно говорит его супруга — имена звучные и яркие, как драконово пламя. Гордые. А что у Раода? Выпрошенное, выстраданное, данное будто плевком снисходительным — мол, ладно так и быть... читать дальше.
пост месяца Сангвиния: Сангвинии тяжело в этом зале находиться — кажется, что ее предки смотрят на нее с презрением. Страну не уберегла. Драконов не уберегла. Склонила голову и живет с позором, от которого положено вместе с драконом отправляться за гряду Валлиус, воздать в самом далеком храме почести... читать дальше.
пост месяца Эстель: Эстель привыкла запирать в клетке самообладания все тревоги и мыли, похожие на стайку встревоженных перед грядущей грозой птиц, как бы сильно они не бились о прутья крыльями, теряя белоснежные перья, нельзя позволить хотя бы одной промелькнуть эмоцией растерянности или страха... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Объявление

путеводитель telegram упрощенный приём летние фанты созвездие ТЕМА НЕДЕЛИ «ЯНТАРЬ»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Quoth the Raven «Nevermore»


Quoth the Raven «Nevermore»

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Влияние и ранг силы

Количество ходов

V | V

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

-

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/Wzljuwt.png


ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
АРТЕФАКТЫ

СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ


Отредактировано Ворон (05.11.23 21:42:05)

0

2

× СОБЫТИЯ ЖИЗНИ ×

2021 г. попал в мир Энтероса
2121 г. восстановлены магические навыки благодаря поддержке коалиции рас
2121-2321 г. опыт наемника и основание гильдии «Враново крыло»
2321-2800 г. странствия и путешествия, развитие гильдии
2799 г. Невермор покинул пост главы и стал авантюристом под псевдонимом Невер
2800 г. основание компании «Нерида», выход Корвина Моретти в свет
2800-3001 г. продолжение саморазвития и поиск новых горизонтов возможностей

Отредактировано Ворон (17.01.23 21:36:37)

0

3

× ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ ×
https://i.imgur.com/y2Rr9fL.png

2945г, Сиверика: dark tower • знакомство с Аресом Эхелиотом
3001г, Вэлсадия: In search of a miracle • знакомство с Агнес Нейтс
3002г, Сиверика: Mitrem • знакомство с Гилбертом

• • •

Отредактировано Ворон (21.05.24 22:27:00)

0

4

× ОТНОШЕНИЯ ×
https://i.imgur.com/cl0CnvJ.png

0

5

× СПУТНИКИ ×
https://i.imgur.com/MrnBaOK.png

0

6

× ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ ×
https://i.imgur.com/3IdVPbj.png

Печать ворона (+2) (черная метка на спине меж крыльев в виде перевернутого креста)

Покровная броня — свойство метки создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.  Используется 2 раза за эпизод.

Сумерки – свойство метки, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Позволяет сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Свойство метки позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Артефакт (+2) может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п. Используется два раза за эпизод, исцелить слишком серьезные повреждения может только один раз за эпизод. Владельцу не обязательно иметь умение хилера, ведь способность уже программирует в себе нужный вид магии. Успех способности можно проверить по базовой системе боя.

Трость (+2) (трость с набалдашником в виде птичьей головы)

Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием.  Соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:
трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)
трость - рапира - секира

Свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.

Самозарядный револьвер (+1) (стреляет пулями из энергии, сохраняется возможность использовать обычные пули)

Раскол - высвобождение разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод. Стреляет особой пулей с этим свойством.

Накопление энергии — небоевое свойство оружия восстанавливать заряд, используя окружающую энергию из внешнего мира. Оружие обычно бывает оснащено специальным индикатором, который показывает сколько осталось до полного восстановления (может накапливать заряд от владельца оружия). Сила накопленного заряда не превышает уровень самого оружия (т.е. если оружие +1 уровня, то иметь поражающую мощь на +2 оно не может). Накопление заряда после активации может работать постоянно и не влияет на использование других боеприпасов. Свойство может использоваться для экономии боеприпасов и энергии пользователя. У Существа магической расы V уровня оружие восстанавливается за 1 — 10 минут (по согласованию и на усмотрение GM), у существ, не владеющего магией, время восстановление может быть увеличено.

Перстень-печатка с гербом гильдии «Враново крыло» (+1)

Свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].

Небоевое свойство артефакта скрывать настоящею расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты [цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы]. Скрывающие свойства артефакта могут не сработать против существа сильнее владельца артефакта или при проверке мастером, создающим предметы и артефакты [от 10 балла умения]. Помогает скрыть иномирность.

Отредактировано Ворон (18.05.24 15:23:48)

0

7

× УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ ×
https://i.imgur.com/i0kGAfl.png

умение

специализация

баллы

повышение

энергетическая магия

• • •

10 (+4)

некромагия

• • •

10 (+4)

экзотич.оружие

трансформируемое оружие ближнего боя

10 (+4)

огнестрел.оружие

вспомогательное / основное / снайперское

8 (+3)

ментальная магия

• • •

5 (+2)

вспомогательные
[руны • пентаграммы • печати • диагностика • охота на мостров • интуитивная псевдосенсорика • артистизм]

Отредактировано Ворон (18.05.24 14:29:46)

0

8

× Способности ×
https://i.imgur.com/0bACYMP.png

Апперцепция | Телепортация | Телепатия | Чистая энергия | Бытовая магия

Базовые

Аллюризм [Энергетическая магия, IV | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза..

Кристаллайз [энергетическая школа, материя, V | V] — материализующая кристаллы способность, чаще всего используется для защиты. Позволяет моментально возвести десятиметровую не очень широкую стену из крупных и достаточно прочных кристаллов [всего можно материализовать до 15 кристаллов, число и размер зависят от уровня создающего мага] построить с их помощью мост или лестницу. Кристаллы саморазрушаются и бесследно исчезают спустя двадцать минут после материализации. Применить можно два раза за эпизод, использование способности как атакующей по договоренности с соигроком или мастером игры.

Ловец [энергетическая школа, защитная и атакующая магия, V | V] — способность смешанного типа на перенаправление атаки противника. Персонаж способен перехватить вражескую магию, направленную на себя или на кого-то другого, при этом совершенно не важно, знаком ли сам персонаж с умением и магией в целом, поскольку способность проявляется как энергетическая перчатка на руке, и формирует своего рода энергетический кокон вокруг чужой способности, позволяя в дальнейшем при удачном раскладе применить пойманную способность на свое усмотрение (отразить обратно, растворить, перебросить на кого-то еще). Отлавливать можно не только вредоносные пентаграммы и умения, но также способности, направленные на лечение или улучшение характеристик оппонента. Способность доступна для применения не более двух раз за эпизод, также важно помнить про соотношение уровня сил, поймать способность врага равного или слабее по уровню возможно с шансом 50 на 50, а выше уровнем — с шансом 10 на 90.

Малидиктум [энергетическая магия, V | V] — способность позволяющая создавать собственные копии. Главной особенностью, выделяющей малидиктум, является то, что определить копию крайне непросто [противник превосходит — определятся по договоренности, противник равен по силам 50/50, противник слабее — 30/70]. Если при определении соперник неправильно опознал копию и нанес по ней удар [магический или физический], то клон впитывает полученный урон и создает еще одну копию и так далее, пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов, а до тех пор копии будут вести себя в точности так же как и их хозяин, копирую его атаки, дублируя мысли и слова [при этом сила обычных заклинаний и атак снижена и делится между всеми имеющимися клонами, что еще сильнее усложняет поиск]. Хорошим решением в определении подделок могут стать заклинания рассчитанные на поражение нескольких целей. Применять можно один раз за бой.

Дейфэй [энергетическая школа, материя и атакующая магия V | V] — способность материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.

Некромагия

Рука крови [Некромагия от 5 баллов, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.

Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов - управление мертвыми, IV] - способность, позволяющая поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод.

Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.

Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – дает персонажу возможность отрицать воздействие отдельных некромагических способностей направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать три раза за эпизод.

Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Энергетическая магия

Санктум'раш [энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательное умение «пентаграммы» V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.

Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

Вилирикс [энергетическая школа, защитная магия, вспомогательное умение «печати» V | V] — универсальная защитная печать, действующая по принципу «магического зеркала». Воин, на доспехи которого нанесена данная печать, может «впитать» любую магическую вражескую атаку, а после использовать энергию противника на свое усмотрение: можно просто перенаправить атаку на врага в виде энергетической волны или использовать для восполнения внутренних резервов мага [в этом случае дает возможность восстановить лимит одной из своих способностей на еще один раз, если ее уровень не превышает V | V]. Использовать можно дважды за бой.

Соркаранта   [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

Граве-Индустрис [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод.

Антрлорти [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Можно применить два раза за эпизод.

Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны I | I] - возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сржения. Используется один раз за эпизод.

Антрлорас [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.

Берсерк
https://i.imgur.com/m8IOci0.png

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Призыв тьмы [энергетическая магия, атакующая и материя] — позволяет концентрировать маг.энергию ворона (из-за черного цвета выглядит как тьма) в конкретные вещи (не дает возможности создавать животных или птиц из знергии) и заставляет ее быть твердой как камень или эластичной, придавать определенному количеству энергии форму твёрдых предметов (не более 10 за раз) или секущей разрушительной волны энергии, можно использовать дважды за эпизод.
Оформить покупку

Отредактировано Ворон (05.11.23 21:53:21)

0

9

× ГАЛЕРЕЯ ×

ВОРОН
https://i.imgur.com/L8BQNa5.png https://i.imgur.com/vOI5JA2.png https://i.imgur.com/O5wkdfH.png https://i.imgur.com/rTGx5Ly.png https://i.imgur.com/1K84RhV.png https://i.imgur.com/pkLBIV8.png
-
НЕВЕРМОР
https://i.imgur.com/SyWj12k.png
КОРВИН МОРЕТТИ
https://i.imgur.com/tFHazkA.png https://i.imgur.com/BuGdncN.png https://i.imgur.com/vUZJr2N.png
https://i.imgur.com/dwfyYTQ.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/910/35198.png

Отредактировано Ворон (02.04.24 22:38:45)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Quoth the Raven «Nevermore»


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно