Влияние и ранг силы | Количество ходов |
V | V | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
- | Базовая | Официальная |
Отредактировано Ворон (05.11.23 21:42:05)
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Quoth the Raven «Nevermore»
Влияние и ранг силы | Количество ходов |
V | V | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
- | Базовая | Официальная |
Отредактировано Ворон (05.11.23 21:42:05)
× СОБЫТИЯ ЖИЗНИ × |
|
Отредактировано Ворон (17.01.23 21:36:37)
× ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ × |
|
Отредактировано Ворон (21.05.24 22:27:00)
× ОТНОШЕНИЯ × |
× СПУТНИКИ × |
× ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ × |
Печать ворона (+2) (черная метка на спине меж крыльев в виде перевернутого креста)
Трость (+2) (трость с набалдашником в виде птичьей головы)
Самозарядный револьвер (+1) (стреляет пулями из энергии, сохраняется возможность использовать обычные пули)
Перстень-печатка с гербом гильдии «Враново крыло» (+1)
|
Отредактировано Ворон (18.05.24 15:23:48)
× УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ × |
умение | специализация | баллы | повышение |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
вспомогательные |
Отредактировано Ворон (18.05.24 14:29:46)
× Способности × |
Апперцепция | Телепортация | Телепатия | Чистая энергия | Бытовая магия
Аллюризм [Энергетическая магия, IV | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.
Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза..
Кристаллайз [энергетическая школа, материя, V | V] — материализующая кристаллы способность, чаще всего используется для защиты. Позволяет моментально возвести десятиметровую не очень широкую стену из крупных и достаточно прочных кристаллов [всего можно материализовать до 15 кристаллов, число и размер зависят от уровня создающего мага] построить с их помощью мост или лестницу. Кристаллы саморазрушаются и бесследно исчезают спустя двадцать минут после материализации. Применить можно два раза за эпизод, использование способности как атакующей по договоренности с соигроком или мастером игры.
Ловец [энергетическая школа, защитная и атакующая магия, V | V] — способность смешанного типа на перенаправление атаки противника. Персонаж способен перехватить вражескую магию, направленную на себя или на кого-то другого, при этом совершенно не важно, знаком ли сам персонаж с умением и магией в целом, поскольку способность проявляется как энергетическая перчатка на руке, и формирует своего рода энергетический кокон вокруг чужой способности, позволяя в дальнейшем при удачном раскладе применить пойманную способность на свое усмотрение (отразить обратно, растворить, перебросить на кого-то еще). Отлавливать можно не только вредоносные пентаграммы и умения, но также способности, направленные на лечение или улучшение характеристик оппонента. Способность доступна для применения не более двух раз за эпизод, также важно помнить про соотношение уровня сил, поймать способность врага равного или слабее по уровню возможно с шансом 50 на 50, а выше уровнем — с шансом 10 на 90.
Малидиктум [энергетическая магия, V | V] — способность позволяющая создавать собственные копии. Главной особенностью, выделяющей малидиктум, является то, что определить копию крайне непросто [противник превосходит — определятся по договоренности, противник равен по силам 50/50, противник слабее — 30/70]. Если при определении соперник неправильно опознал копию и нанес по ней удар [магический или физический], то клон впитывает полученный урон и создает еще одну копию и так далее, пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов, а до тех пор копии будут вести себя в точности так же как и их хозяин, копирую его атаки, дублируя мысли и слова [при этом сила обычных заклинаний и атак снижена и делится между всеми имеющимися клонами, что еще сильнее усложняет поиск]. Хорошим решением в определении подделок могут стать заклинания рассчитанные на поражение нескольких целей. Применять можно один раз за бой.
Дейфэй [энергетическая школа, материя и атакующая магия V | V] — способность материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.
Рука крови [Некромагия от 5 баллов, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.
Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов - управление мертвыми, IV] - способность, позволяющая поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод.
Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.
Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – дает персонажу возможность отрицать воздействие отдельных некромагических способностей направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать три раза за эпизод.
Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.
Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.
Санктум'раш [энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательное умение «пентаграммы» V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.
Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.
Вилирикс [энергетическая школа, защитная магия, вспомогательное умение «печати» V | V] — универсальная защитная печать, действующая по принципу «магического зеркала». Воин, на доспехи которого нанесена данная печать, может «впитать» любую магическую вражескую атаку, а после использовать энергию противника на свое усмотрение: можно просто перенаправить атаку на врага в виде энергетической волны или использовать для восполнения внутренних резервов мага [в этом случае дает возможность восстановить лимит одной из своих способностей на еще один раз, если ее уровень не превышает V | V]. Использовать можно дважды за бой.
Соркаранта [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
Граве-Индустрис [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод.
Антрлорти [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Можно применить два раза за эпизод.
Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны I | I] - возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сржения. Используется один раз за эпизод.
Антрлорас [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Призыв тьмы [энергетическая магия, атакующая и материя] — позволяет концентрировать маг.энергию ворона (из-за черного цвета выглядит как тьма) в конкретные вещи (не дает возможности создавать животных или птиц из знергии) и заставляет ее быть твердой как камень или эластичной, придавать определенному количеству энергии форму твёрдых предметов (не более 10 за раз) или секущей разрушительной волны энергии, можно использовать дважды за эпизод.
Оформить покупку
Отредактировано Ворон (05.11.23 21:53:21)
× ГАЛЕРЕЯ × |
ВОРОН
-
НЕВЕРМОР
КОРВИН МОРЕТТИ
Отредактировано Ворон (02.04.24 22:38:45)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Quoth the Raven «Nevermore»