Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводительупрощенный приёмтыквенные фантытема недели: дедлайнпосты месяца

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » L’essentiel est invisible pour les yeux


L’essentiel est invisible pour les yeux

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Влияние и ранг

Количество ходов

VI | V

3

Приобретенные сущности

Система боя

Фэдэлес Дионас

Базовая | Официальная


ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ


Отредактировано Акихиро Кохэку (13.01.24 21:11:15)

0

2

Хронология эпизодов

Любовь во время зимы (Дизариас, 2990 год) / Дионас / играется
Homines quo plura habent, eo cupiunt ampliora... (Схаласдерон, 3001 год) / Алорэза Элиариум / играется
У каждого из нас свои маски... (Схаласдерон, 3001 год) / Эйдалон ференир / играется

Отредактировано Акихиро Кохэку (09.02.24 14:38:49)

0

3

События жизни

► Стал последователем (фэдэлесом) божества Дионас в 2990 году

Отредактировано Акихиро Кохэку (13.01.24 21:12:15)

0

4

Отношения

Список взаимоотношений будет тут.

Отредактировано Акихиро Кохэку (13.01.24 21:09:14)

0

5

Питомцы | Фамильяры | NPC

Кэйгахиро
•  альтер-эго •

Имеет несколько ипостасей, в человеческом облике идентичен по внешности Акихиро, но в отличии от хозяина умеет полноценно обращаться в лиса, а так же скрывать девять хвостов. Не сильно разговорчив, предпочитает быть наблюдателем из сознания владельца. Сам Акихиро считает альтер-эго своеобразным гласом совести, поскольку Кэйга чаще всего подавал голос когда считал, что его владелец поступает неправильно ставя личную выгоду выше блага окружающиих. Альтер-эго иногда помогает собраться с мыслями и взглянуть на сложную ситуацию под другим углом.

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/86112.png

Отредактировано Акихиро Кохэку (14.01.24 00:00:25)

0

6

Предметы | Артефакты | Оружие

Доспехи "Кхэгорн"

Двуручный меч "Кэйха"

Веер

Кольцо

ДОСПЕХИ "КХЭГОРН"
призываются мысленно в момент опасности, но достаточно облегченные и плотно прилегающие к телу чтобы носить под свободной одеждой, могут быть материализованы частично
ТУТ БУДЕТ НОВАЯ КАРТИНКА

СВОЙСТВА

1. Свойство доспехов, преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

2. Свойство доспехов, преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

3. Фантом – свойство доспехов, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

ДВУРУЧНЫЙ МЕЧ "КЭЙХА"
призывное, зачарованное оружие из очень прочного слава, при воспламенении металл меча чернеет
ТУТ БУДЕТ НОВАЯ КАРТИНКА

СВОЙСТВА

1. Свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. При использовании свойства лезвие оружия воспламеняется.

2. Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.При использовании свойства лезвие оружия воспламеняется.

3. Материализация пламени - способность оружия провести через себя энергию хозяина в виде алого пламени и придать ей определенную форму: столб, стена, энергетические стрелы, область зоны горения и тд в зависимости от вложенной в материализацию силы. Можно применить два раза за эпизод.

[float=right]https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/65763.png[/float]ВЕЕР
выглядит как обычный черно-алый веер, который князь часто носит с собой

1. Освобождение – свойство артефакта избавить владельца от любого воздействия на разум [ментальное / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

2. Трансформация для перемещений — небоевое свойство артефакта, превращает артефакт в плоский диск, который можно использовать для полёта. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта и вложенной в трансформацию магии, к примеру, артефакт (+2) вполне может транспортировать четырех человек на сотню километров без дополнительной подзарядки.  Используется 2 раза за эпизод.

[float=right]https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/60383.png[/float]КОЛЬЦО
передавалось в семье Кохэку от главы рода приемнику, в центре артефакта находится особый кристалл

1. Небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].

2. Исцеление – свойство артефакта, позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца легкой или средней тяжести, остановить сильное кровотечение или увеличить естественную регенерацию дважды за эпизод. Если ранение было слишком серьезным артефакт истратит всю энергию и не сможет подлечить второй раз пока не перезарядится.

Уровни предметов

Кхэгорн +2

Кэйха +2

Веер +1

Кольцо +1

Отредактировано Акихиро Кохэку (14.01.24 02:01:00)

0

7

УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ

Основные

Вспомогательные

Повышение умений

Умения

Специализации

Баллы контроля

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

мечи (+ щит), двуручные мечи; ножи, кинжалы

8

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ

• • •

9

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

• • •

8

НЕКРОМАГИЯ

• • •

5

ХИЛЕРСТВО

• • •

6

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

защитная

6

РУНЫ
умение использовать руны, в Энтеросе их существует больше тысячи, являются основой магических письмен и плетений, руна состоит из одного единого символа

ПЕНТАГРАММЫ
умение использовать пентаграммы, сложнее чем отдельно взятые руны, обычно пентаграммы включают в себя более десятка рун связанных с энергоконтуром в узорах уникального рисунка и графической интерпретации

ПЕЧАТИ
умение использовать печати, представляют из себя сложные плетения, являются основой высшей магии, обычно печати похожи на многоуровневые пентаграммы соединенные в единый контур узора

ДИАГНОСТИКА
умение целителя, артефактора, мага, техномага и тд, проводить комплектую оценку в пределах своей сферы знаний; без начальной диагностики, включающей в себя возможность считывать ауры живых существ и/или окружающий фон, невозможно поставить точный диагноз или вычислить ошибку в работе артефакта; это более тонкое ощущение энергий и мира в целом

ТЕРАПИЯ И ХИРУРГИЯ
профессиональный навык охватывающий обширный пласт знаний об анатомии различных рас и способов лечения, необходимо для целителей (хилеров); сюда входят знания про сложные недуги вызванные деструктивным воздействием магии, паразитов и других разновидностей сложных и опасных заболеваний

ТРАВНИЧЕСТВО
умение работать с распространенными и редкими травами; включает в себя знания о местах произрастания, эффектах, способах применения, а также возможность использовать в своих целях (не зельеварение; заваривание чаёв, сушка и т.д.)

ЗЕЛЬЕВАР-ФАРМАКОЛОГ
пласт профессиональных знаний о различных веществах (в т.ч. и магических), а также навыков и умений, связанных с манипуляциями над различными ингредиентами для создания зелий, лекарств, ядов и т.д.

Отредактировано Акихиро Кохэку (14.06.24 22:12:36)

0

8

Способности персонажа

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ТРАНСДЕНТОВ

Воздействие на трансдентов [Фундаментальная расовая, II | II] — более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции могут отгонять более слабых неразумных собратьев или приказать напасть на цель. Обычно можно воздействовать только на десять ближайших особей.

Частичная материализация берсерка [Фундаментальная расовая, III | III] — способность частично материализовать боевую форму берсерка без затраты большого количества энергии на полноценную форму. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспехов, все зависит от конкретного существа и случая.

Узы [Фундаментальная расовая, I | I] — между членами семьи существует особый вид уз. Кроме классического мысленного общения похожего на защищенную телепатию трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры, остальные могут по своему желанию разрывать связь узами.

СПОСОБНОСТИ РАСЫ ТРАНСДЕНТОВ (1)

Защитный кокон [Энергетическая магия - защитная, I | I] — защитный дар эволюциев, расходует много сил. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла и выглядит как гигантская кедровая шишка (внутри которой находится персонаж), что телепортируется в безопасное место. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через два месяца, еще два месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил. Можно применить один раз за эпизод.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ (7)

Аллюризм [Энергетическая магия, IV | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.

Ареометизм [Энергетическая магия, защитная и материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Энергетические поля имеют вид «мылного пузыря» или полусферы. За эпизод можно создать не более трех защитных полей.

Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.

Кристаллум [Энергетическая магия, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод.

Векторное подчинение [Энергетическая магия, I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.

Дейфэй [энергетическая магия, материя и атакующая, V | V] — способность материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.

ПЕНТАГРАММЫ, РУНЫ, ПЕЧАТИ (3)

Зеркало пустоты [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

Санктум'раш [[энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.

Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ (4)

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

НЕКРОМАГИЯ (5)

Рука крови [Некромагия от 5 баллов, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.

Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.

Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Перья забвения [Некромагия от 9 уровня, пентаграммы, IV | IV] — между лопатками некромага появляется небольшая пентаграмма, что материализует пару чёрных крыльев сотканных из магической энергии. Некромаг взмахивает крыльями и перед ним, в конусообразной форме летит 30 перьев. Как только перо попадает в органическую поверхность, то сразу начинается некроз тканей или усыхание (если это растение). Остановить этот процесс можно только магическим исцелением. Чем слабее существо в магическом плане, тем быстрее происходит некроз. Если существо умирает от этого заклинания то восстаёт в виде зомби под контролем некромага. Не действует на неорганику. Можно использовать два раза за эпизод.

Предсмертный ужас [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо два раза за эпизод.

БЕРСЕРК

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Отредактировано Акихиро Кохэку (21.05.23 00:26:17)

0

9

Галерея и плей-лист

АВАТАРКИ


https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/933/600412.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/933/859845.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/933/744444.pnghttps://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/933/991087.png https://i.imgur.com/lZw6r8P.png https://i.imgur.com/HaZKvw9.png

Отредактировано Акихиро Кохэку (15.07.24 21:21:53)

+1


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » L’essentiel est invisible pour les yeux


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно