Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.

15.12.2024. Началось «Снежное торжество», временно отключен скрипт быстрого предпросмотра и поправлены теги автоматических рамок.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём тыквенные фанты посты месяца снежное торжество тема недели: синичка набор в квест

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Является дополнением к литературной игре, но не носит обязательный характер. Под систему боя заполняется карточка персонажа, можно играть по договоренности с соигроком или мастером игры без боевых систем (в этом случае можно применять магию и остальные умения без ограничений по числу использования). По умолчанию считается, что магия более стабильна если одни и те же способности (в рамках одного эпизода) не применяются слишком часто, особенно: руны, пентаграммы, печати.

БАЗОВАЯ
упрощенная и/или по договоренности с соигроком, мастером игры


ОФИЦИАЛЬНАЯ
с учетом развитя умений по баллам


БРОСИТЬ КУБИКИ

БОЕВЫЕ ЗАПРОСЫ

0

2

БАЗОВАЯ

Существует несколько простых правил.
Можно выстраивать свои вероятности, прокидывать кубы на какие-либо события, действия, магию и тд.

• Вы не можете написать, к чему привела ваша атака или действие. Прописывать повреждения своего персонажа от атак оппонента нужно самостоятельно.

• Персонажу в боевом эпизоде доступно 3 хода. Ход — это одно конкретное действие (на что прокидывается кубик). На ходы можно не смотреть по согласованию с соигроком или мастером игры.

Не может существовать абсолютных способностей. Не используйте высказывания: «нейтрализует всё», «невозможно разрушить» и тп. По умолчанию учитывается развитие умений и ранг силы: чем выше показатель, тем искуснее персонаж контролирует способности и магию в целом.

Любые способности (персонажа/артефактов/нпс/тд), описываемые в карточке развития, являются лишь примерными базовыми характеристиками, не учитывающие реальную ситуацию, где каждая конкретная способность может:

› сработать куда лучше, чем описано;
› сработать в точности, как описано;
› сработать хуже;
› не сработать вовсе;
› сработать против персонажа, навредив ему или товарищу.

Результат зависит от многих факторов: ситуации эпизоде; разнице в силе/артефактах между вашим персонажем и оппонентом; изначальных задумок мастера игры; договоренности между игроками. Если возникают спорные моменты по боевым взаимодействиям, следует обращаться в раздел боевых запросов.

•  По умолчанию все способности можно использовать не более двух раз за эпизод. По базовой системе тоже можно кидать кубик, задавая свои показатели (каждый сам себе гм).

› Пример 1. Кубик на 50 граней, где:
1-5 способность сработала лучше, чем описано
6-25 способность сработала в точности, как описано
25-40 способность сработала хуже, не в полную силу
41-45 способность совсем не сработала
46-50 сработала против персонажа, навредив ему или товарищу

Игрок кинул 1 куб с 50 гранями
применение Ареометизма

Результаты броска : (24)=24

› Пример 2. Кубик на 100 граней, где:
1-50 получилось
51-100 не получилось

Игрок кинул 1 куб с 100 гранями
применение Ареометизма

Результаты броска : (36)=36

+1

3

ОФИЦИАЛЬНАЯ

Прежде чем начать играть по официальной системе боя, ознакомьтесь с базовой и автоматически приплюсуйте к ней всё, описанное здесь. Каждый раз, когда герой собирается задействовать ту или иную способность, он должен проверить, «активировалась» ли она или насколько точной вышла атака оружием.


Всегда после названия способности указано умение (на основании которого способность работает):
Ареометизм [Энергетическая магия, защитная и материя, II] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Энергетические поля имеют вид «мылного пузыря» или полусферы. За эпизод можно создать не более трех защитных полей.

Рука крови [Некромагия от 5 баллов - проклятия, V] - небольшое проклятие, позволяющее «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.

ВЕДЕНИЕ БОЯ

1. Определение суммарного скилла (т.е максимальный показатель контроля).
► Число баллов на умении + специализация + проводящий магию артефакт если есть = суммарный скилл, дополнительно его может увеличить берсерк и отдельные вспомогательные умения классификации "маг".

Пример:

Энергетическая магия 9 (баллы на умении) +3 (плюс к умению от специализации) +2 (маг.оружие, артефакт или доспехи) = 14 (суммарный скилл)

Энергетическая магия 9 (баллы на умении) +3 (специализация по уровню развития контроля) +2 (маг.оружие, артефакт или доспехи) +2 (берсерк) = 16 (суммарный скилл)


Специализация по уровню развития контроля. Если персонаж имеет скилл «стихийная магия» со специализацией «огонь» и собирается использовать огненный шар, он получает прибавку в зависимости от числа баллов на умении. Если в самой способности не указана специализация, например, просто энергетическая магия, то эта способность тоже получает аналогичную прибавку как бонус за развитие контроля над умением.

число баллов на умении
1
2-4
5-7
8-9
10-12

плюсы к умению от специализации
+0
+1
+2
+3
+4


2. Бросок кубиков. Кидается 2 кубика с 10 гранями.

› Пример (нужно использовать эту способность):

Ареометизм [Энергетическая магия, защитная и материя, II] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Энергетические поля имеют вид «мылного пузыря» или полусферы. За эпизод можно создать не более трех защитных полей.

Энергетическая магия 9 (баллы на умении) +3 (плюс к умению от специализации) +2 (артефакт проводящий магию в момент применения способности, может давать свой плюс только один) = 14 (суммарный скилл)

Игрок кинул 2 куба с 10 гранями, моделируя событие:
применение Ареометизма

Результаты броска : (6 + 5)=11

3. Результат.
Выпало число равное или меньше суммарного скилла – все получилось.
Число выпало больше чем суммарный скилл – не получилось. При этом, описать можно не только как «он не смог создать защитную пентаграмму», но и «он создал защитную пентаграмму, но ее пробили» или огненный шар улетел в сторону/потух не долетев до цели.

Выпало 19. Обычная неудача, не влекущая за собой серьезных последствий. В посте где применялась способность вы уже не сможете еще раз применить магические способности (персонаж сбит с концентрации). Обычную неудачу могут игнорировать персонажи, которые прокачали уровень умения до 12 баллов и суммарный скилл равен 19 и выше.

Выпало два (2 | две единицы 1+1). Сегодня удача на стороне персонажа. Всё получилось, и ещё как получилось! Это «критический успех» – то есть действие, которое проверялось броском, однозначно удалось сильнее и эффективнее задуманного. Более того, противник сможет защититься от атаки только в том случае, если тоже выкинет «2». Критический успех может не сработать, если между персонажами значительная разница в силах.

Выпало двадцать (20 | две десятки 10+10). Это "критическая неудача". У персонажа не получилось, причём с максимальным ущербом для него. Не «споткнулся в драке», а «вместо противника попал в союзника и тяжело ранил». Не просто «магический эксперимент не удался», а «взрывом половину лаборатории разнесло». Критическую неудачу могут игнорировать персонажи, которые прокачали уровень умения до 12 баллов и результат будет приравнен к обычной неудаче.

Обмен ударами выглядит следующим образом:

► Вы заявляете действие, кидаете кубик, после чего пишете свой боевой пост и атакуете противника.
► Ваш противник, прочитав пост, выбирает действие (способность, умение) для защиты и кидает кубик, а потом атакует сам, также кидает кубик. Если он не выкинул удачный бросок на защиту, то ваша атака прошла, и вы нанесли ему какой-то ущерб, что он и опишет в своем посте сам.
► Бросок кубика делается на каждый случай применения способности/умения. Если персонаж в одном посте атакует противника магией, бьет его мечом, а потом ставит маг.щит, то надо будет бросить кубик 3 раза.

[hideprofile]

+1


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Боевая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно