Уровни могущества | Количество ходов |
VII | VI | 3 [+1] |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
фэдэлес Инвиктуса | Базовая | Официальная |
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » all is dust
Уровни могущества | Количество ходов |
VII | VI | 3 [+1] |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
фэдэлес Инвиктуса | Базовая | Официальная |
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
• основные умения • |
Скиллы | Специализации | Баллы |
Энергетическая магия | атакующая • защитная • замедляющая • материя | 10 (+4) |
Холодное оружие ближнего боя | Длинное древковое оружие [копье, пики алебарды, шесты] | 10 (+4) |
Ментальная магия | • • • | 10 (+4) |
Рукопашный бой | Смешанная техника | 10 (+4) |
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • |
Пентаграммы
Руны
Печати
Лидерство
Охота на монстров
Убеждение
Диагностика
Допрашивание
Определение лжи
Акробатика, атлетика
История
Управление государством
Полет
Запугивание
Палач
Тактика
Хтонология
Верховая Езда
Отредактировано Раоден Этерна (22.03.24 11:13:02)
АРТЕФАКТЫ |
Гнев — способность копья накапливать энергию, усиливая удары ближнего боя или высвобождая накопленную энергию в виде серебристых режущих волн. Используется для уничтожения структур магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Энергетическая волна – способность оружия накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.
Разрушение - атака, направленная на разрушение аномалий, магических защитных барьеров уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.
Долгое прощание - пассивная способность копья к подавлению врага при помощи эффекта отравления— с острого наконечника артефакта сочится едва заметный серебристый яд. Вызывает сильнейшую, нетерпимую боль, возможные галлюцинации, жжение, разъедание кожаных тканей подобно кислоте, однако не способен причинить вред своему носителю. Нанесенные физические ранения затрудняют целительные способности врага, мешая как естественной фундаментальной регенерации существа, так и магические исцеляющие эффекты [с учетом соотношения уровня сил]. При попадании в кровь более слабого существа, вызывает паралич, распространяющийся постепенно по телу. Отравление происходит постепенно, но неминуемо приведет к смерти в течение ближайших нескольких часов если не принять меры.
Внушение - ментальная магия, способная заставить жертву согласиться с чем либо, в чем ее хотят убедить, помогает поменять чужую точку зрения в пользу носителя и тд. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва неосознанно соглашается с тем, что ей пытаются внушить [действия, мысли]. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Приказ - способность, направленная на подавление чужой воли, манипуляцию мыслями и действиями жертвы [учитывая соотношения сил] при помощи отдельных слов или целых фраз. Внушение голосом усиливается при прямом зрительном контакте и сосредоточенности на одной цели, но имеет менее выраженное влияние при попытках манипулировать целой толпой. Не более двух раз за эпизод.
Сожаление - возможность единожды за эпизод исцелить организм носителя или того, на кого он укажет. Позволяет срастить кости, восстановить потерянные конечности, обезвредить попавший в организм яд или в целом восстановить около 25% потерянных сил и энергетического запаса. Применение способности в серьёзных случаях расходует магию хозяина и сила исцеления зависит от пожертвованной в это дело магии
Устойчивость — пассивная способность, дающая иммунитет к простому огню, стихийной магии огня и драконьему пламени, если в них не добавлены посторонние энергии.
Благодать — исцеляющая способность крови, которая может дважды за бой нейтрализовать яды/наркотики/вирусы и некромагиеские воздействия, направленные на отравление организма. Или же единожды залечить раны легкой и средней тяжести или снизить тяжелые повреждения до средних/легких.
Горечь - способность, заключающаяся в возможности использовать собственную кровь как наркотик. Влияет на жертву, вызывая сильнейшую одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть хозяину крови. Действует, при однократном употреблении, от пятнадцати минут до нескольких часов (или целого эпизода, по договоренности с ГМ \ соигроком и зависит от уровней жертвы и создающего). Можно использовать не более одного раза за эпизод.
Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).
Соркаранта – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
Фантом – свойство доспехов или артефакта, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Щелчок — сохраняют одну магическую печать или пентаграмму, известную Раодену, которую тот может применить мгновенно во время боя не исходя из собственных магических резервов и ограничений.
Отредактировано Раоден Этерна (06.04.24 22:13:04)
СКИЛЛЫ |
Энергетический покров [Фундаментальная расовая, I] — даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев и дает невидимый покровный щит на один пост, что поможет выдержать удары магического оружия и гасить урон от физического воздействия. За эпизод покров можно использовать два раза.
Моления [Фундаментальная расовая, II] — особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III ранга требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность один раз.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Кара небес, форма паладина [Энергетическая магия — материя, V] — способность даденгеров на ограниченное время окружить свое тело плотной энергией как броней. В зависимости от силы магии различен рост и вид материализации. Паладин — это увеличенная копия тела даденгера поверх настоящего, может достигать в высоту до десятков метров. Если в руках даденгера находится оружие оно тоже получает эффект окружения сверхплотной энергией, что позволяет сражаться с противником гораздо крупнее себя. Достигнуть формы паладина возможно только путем длительных тренировок. Можно применить один раз за эпизод, действует до пяти постов.
Фрэскала [Энергетическая магия - атакующая, руны, V] — используется против тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов, а так же шипы и наросты на теле. Проецируется на нужной части тела противника и начинает ее разрушать (в течении четырех постов) если не избавиться от негативного действия руны может причинить значительный вред здоровью. Можно применить два раза за эпизод.
Драза [Энергетическая магия - атакующая, печати, V] — используется для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, не действует на живых существ. Мощность печати напрямую зависит от силы создающего. Магия не разбивает объекты, а создает в них своеобразный аккуратный проход. Дальность пробивного действия не более десяти метров. Можно применить два раза за эпизод.
Аргая [Энергетическая магия - атакующая, печати, V] — возникает в воздухе и взрывается. Сила и направленность взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в сто метров, обычные объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва, может отбросить энергетическую атаку. Печать возникает быстро и затрачивает не очень много сил. Можно применить два раза за эпизод.
Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, V] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.
Энигма [энергетическая магия от 10 баллов, материя, печати, VI] — печать представляющая из себя смешение мудрости древних магистров хаоса и их же последующего безумия, подвластна только самый искусным магам материи. На формирования шести рунических колец уходит по меньшей мере минута, после чего кольца, окрашенные в цвет энергии создающего, взрываются, формируя подобие чёрной дыры. Далее печать начинает медленно затягивать в свой центр всех, кто попал в зону поражения [диаметр воронки обычно от 100 до 500 метров], временно лишая жертв способности творить чары и двигаться, эффективна на существ уступающих по силе сотворившему печать магу. Вреда как такового Энигма не причиняет, неся в себя лишь сдерживающий фактор, такую печать можно нейтрализовать или разрушить только сильнейшими защитными техниками [отрицание | заклинания VI уровня и выше]. Действие печати от 1 до 2 постов, зависит от разницы сил и договоренности с соигроком или мастером игры, использовать можно единожды за эпизод
Магия крови [Энергетическая магия, материя, V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.
Энверномент [Энергетическая магия - материя и атакующая, руны, V] - проецируется перед противником и создает шесть острых кристаллов, что незамедлительно атакуют. При прямом попадании в тело могу нанести значительный урон и могут пробивать очень прочные кости. Используется один раз за эпизод.
Гравитар [Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы создающего. Гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость призвавшего пентаграмму возрастает. В зоне действия пентаграммы образуются ударные энерговолны которыми может управлять призывающий. Можно применить один раз за эпизод.
Антрлорас [Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.
Санктум'раш [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.
Спиритус-Тенуэс [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — спроецированная выбранное существо запечатывает берсерк, не дает противнику использовать эту способность в течении пяти постов. Можно применить один раз за эпизод.
Крокус-Стелата [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — создает универсальный магическим щит высотой с рост персонажа, двигается вместе с персонажем. Но не стоит использовать ее против слишком сильных ударных атак, ее профиль — это стихии и небольшие порции другой энергомагии. Щит действует один пост, можно использовать два раза за эпизод.
Веритрар [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] - проецируется перед призывающим и создает зеркальный щит, отражает атаки прямой магии (стихийная и энергетические проявления, энерговолны и тд), но траектория отражения не контролируется и просходит в случайном порядке. Использовать можно два раза за эпизод.
Индустрис [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод.
Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Рука боли или удовольствия [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Внушение страха [Ментальная магия - атакующая, III] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Анализ территории [Ментальная магия, III] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.
Освобождение [Ментальная магия - защитная, III] – способность избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.
Симбионез [ментальная магия - атакующая, V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.
Одержимость убийством [Ментальная магия - атакующая, V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.
Ruhta [Энергетическая магия, атакующая и материя, печати, VI] — невероятно затратный в плане физических сил и магической энергии сигил, кастующийся продолжительно, от десяти секунд до пары минут, в зависимости от количества вложенных для призыва сил. После создания трехмерной магической структуры состоящей из семнадцати рунических колец, печать разрывается, выпуская в мир темные аномальные порождения [игромеханически до пяти существ в боевых эпизодах\квестах, и до тысячи в свободных эпизодах\по согласованию с соигроком\ГМ], подчиняющихся исключительно приказам императора. Бессмертная армия имеет полуосязаемый вид оживших теней, сущности могут перенимать облик любого известного Раодену существа [ в т.ч. летающих]. Помимо классических физ. атак, армия заряжена разрушительной мощью — энергетическим пламенем хаоса. Магические атаки существ способны пробивать чужие барьеры и\или наносить урон по площади [по одной или множественным целям, с учетом соотношения уровня сил]. Армия будет существовать до тех пор, пока у Раодена будут силы ее поддерживать. Создать такую структуру можно один раз за эпизод.
Отредактировано Раоден Этерна (06.04.24 12:44:46)
СЮЖЕТЫ |
Отредактировано Раоден Этерна (21.03.24 23:01:40)
ОТНОШЕНИЯ И СПУТНИКИ |
Отредактировано Раоден Этерна (21.03.24 23:43:50)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » all is dust