ФЭДЭЛЕС ДИОНАС |
РАНГИ | СИСТЕМА БОЯ | КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ |
VI │ V | ОФИЦИАЛЬНАЯ | 3 |
...so black, black as it can be... |
Отредактировано Корвус Шрайк (08.04.24 18:54:16)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
15.12.2024. Началось «Снежное торжество», временно отключен скрипт быстрого предпросмотра и поправлены теги автоматических рамок.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » like a black, black sorrow
ФЭДЭЛЕС ДИОНАС |
РАНГИ | СИСТЕМА БОЯ | КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ |
VI │ V | ОФИЦИАЛЬНАЯ | 3 |
...so black, black as it can be... |
Отредактировано Корвус Шрайк (08.04.24 18:54:16)
ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ |
АКТИВНЫЕ | ЗАВЕРШЁННЫЕ |
ГОД │ НАЗВАНИЕ | ГОД │ НАЗВАНИЕ |
Отредактировано Корвус Шрайк (12.04.24 02:11:14)
ОТНОШЕНИЯ |
Отредактировано Корвус Шрайк (12.04.24 03:48:29)
СПУТНИКИ |
Имя: Грим.
Возраст: 300 лет.
Грим — один из самых крупных драконов среди одичалых. Огромный размах крыльев, чрезвычайно мощное длинное тело и сильный хвост. Мало кто может конкурировать с ним в размерах. Не смотря на такой грозный вид, дракон чрезвычайно тих. Крайне редко можно услышать, чтобы он издавал рёв без команды или конкретной цели. Если огрызается, то обычно характерным клацаньем пасти. Бесшумен он и в полёте: проще определить его приближение по громадной тени на земле, что он отбрасывает. Глаза пронзительные, светло-зелёные. Чешуя однотонна, полностью черна. Чешуйки Грима наслаиваются друг на друга, создавая двойной, а в некоторых местах и тройной, слой. Щитки, более тонкие и ломкие, есть и на его крыльях. Эта защита позволяет ему принять на себя большую часть атак. Из-за такой особенности строения, по всему телу Грима, начиная с головы и заканчивая хвостом, расходятся целые цепи из разнообразных острых наростов и шипов, приблизиться к такому монстру вплотную — невероятно сложная задача. Многим похож на своего хозяина, но в столько же и различен. Грим достаточно своенравен и упрям, его можно назвать даже "коварным" или "подлым", но его свобода покорена, а воля — сломлена его же всадником, а потому он никогда не посмеет идти против и создавать для него проблемы.
ИДЕНТИЧНОЕ
копирует внешность хозяина или имеет отличия в цвете: волос, глаз, узоров на теле, крыльев, иногда обладает иной комплекцией тела и тд
I went to the Garden of Love,
And saw what I never had seen:
A Chapel was built in the midst,
Where I used to play on the green.
Юнус — это всё то, что Корвус так старательно скрывает и даже то, с чем он ещё незнаком. Он — всё то, что открыла для него и с чем его познакомила Дионас и даже то, чему она не думала учить; он сам догадался. Щедро награждён главным дарами богини: чувствами. Честен и в своей любви, и в ненависти. Страстен, но нежен. Эмпатичен, не сдержан. Не страшится ничего, ведь признаёт каждый свой страх. Он по-настоящему свободен, какие оковы бы его не сдерживали — он сбросит их, прорвётся. Ведь не найдётся в этом мире чего-то сильнее искренней любви. Тело Юнуса полностью покрыто единым узором чёрных татуировок. Вся его натура пронизана мягкостью: плавная походка, аккуратные повадки, нежные руки. Открыт не только "внутренне", но и "внешне", отдаёт предпочтение одежде без рукавов, с оголенной шеей и ключицей.
Количество: 15
Наследство Корвуса, доставшееся ему от отца. Считаются магическими животными. Птицы служат не только ему, а всему дому Шрайк. Обычно у каждого члена семьи своя птица, откликающаяся по имени и следующая за своим хозяином. Впрочем, в семейном птичнике ворон гораздо больше, чем членов дома. Вороны для них — это и фамильяры, и "почтальоны". Обладают достаточным разумом для выполнения простых задач. Приспособлены к жизни на Фригии, отличаясь от привычных для простого обывателя, что никогда не посещал эту суровую планету. Крупные птицы с сильными крыльями и острым умом — вот что помогает им выживать и отличает от прочих.
Имя: Аффектум
Личная птица Корвуса. От прочих ворон дома отличается иссиня-чёрным опереньем и раздвоенной нижней частью клюва. У глаз и на груди птицы имеются красные полосы. Выделяется крайней степенью надоедливости и зашкаливающей громкостью. Ума птицы хватает для имитации человеческой речи, впрочем, заученные фразы птица не всегда говорит впопад. Зачастую выполняет простые задачи типа "принеси-подай-унеси", периодически даже опережая прямые команды Корвуса, настолько хорошо Аффектум знает своего хозяина.
Отредактировано Корвус Шрайк (14.04.24 15:29:28)
ПРЕДМЕТЫ |
+3
Перстень, что когда-то принадлежал матери Корвуса Шрайка, но был утерян незадолго после её смерти. Был возвращен в воронье гнездо Дионас, как часть оставшегося наследия для Чёрного Врана. Всегда держит кольцо при себе, оно глубоко связано с ним: артефакт своим мерцанием показывает скорость биения его сердца. Когда жизнь затухнет в его теле - погаснет и кольцо, став обычной безделушкой, пока не будет найден новый хозяин. Обычно мужчина прячет перстень под одеждой, нося его на цепочке.
Это - самый большой дар богини. Память о давно умершей матери, которую он будет хранить до своего самого последнего вздоха.Способности не куплены.
+2
Незаменимый элемент образа Корвуса — трость. Безусловно, она передаёт ему особый аристократический вид. За годы обладания приобрёл привычку опираться на неё при ходьбе. Нынешний глава Шрайков не страдает хромотой, но никогда не расстаётся со своей тростью. Она может понадобиться ему в любой момент. Мало кому доводится видеть скрытый внутри клинок. Для его материализации хозяину трости нужно крепко сжать навершие и мысленно произнести необходимую команду — только тогда покажется само лезвие, недоступное для любопытных глаз. Само оружие представляет собой обоюдоострый прямой меч. Его центр тяжести смещён в центр, позволяя легче им маневрировать.
Трость выполнена из прочной породы дерева. Навершие — чистое литьё медного цвета, изображающее птичью голову, инкрустированную двумя драгоценными камнями на месте глаз. Эта трость — это гарантия безопасности, не только для него, но и для других.• Вытягивание магии - трость становится "посредником" между Корвусом и его противником, поглощая, изменяя и передавая частичку чужой силы своему хозяину. Игромеханически даёт -2 сопернику на бросок кубика, давая Корвусу +2. Можно использовать дважды за эпизод.
• Свойство №10 "энерговолна" - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
• Свойство №21 «раскол» - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
+2
Массивный прямоугольный щит, выполненный из сплава металлов. На него нанесено серебрёное изображение ворона с распахнутыми крыльями. По краю щита также имеется серебряная кайма. Щит можно призывается из подпространства в нужный момент, благодаря чему Корвусу не нужно носить его с собой постоянно, а лишь материализовать в момент битвы.
• Перенаправление - магические атаки, направленные на союзников Корвуса, перенаправляются на него самого, заставляя противника избрать его целью. Может перевести до трёх атак. Используется два раза за эпиЗод.
• Ослабление - способность срабатывает автоматически в том случае, если Корвуса, всё же, смогли атаковать. Чужая магическая энергия резонирует с щитом и отражается в искажённом виде назад, вызывая у противника слабость. Игромеханически ослабленный противник получает -4 на бросок кубиков. Можно использовать два раза за эпизод.
• Свойство №14 "покров" - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
+1
Выдвижные механические крылья, что раскладываются из подпространство, привязанного к ауре Корвуса. Выполнены из стандартных материалов. Оперение представляет собой смертоносные лезвия, которые можно использовать в бою различными способами.
• Способность №1 - мгновенно выпускает из крыльев в общей сложности от пяти до пятнадцати лезвий. Направление атаки корректируется настройкой крыльев Корвуса во время сражения или перед ним. Заряжены разрушительной энергией. Служат для прямой атаки. Когда Корвус теряет десять или более перьев - он теряет способность к полёту. Лезвия связаны с основой крыльев магнитной силой магического происхождения, спустя три поста автоматически возвращаются назад, закрепляясь. Используется два раза за эпизод.
• Свойство №15 "полет" - позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта, вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно "примагничивает" владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным.
+1
Особая печать, оставленная на левой ладони Корвуса. Не имеет чёткой формы. При применении магических способностей или использовании печати её узор приходит в движение, незначительно преображаясь и изменяясь.
• Свойство №20 «пассивная защита» - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.
• Свойство №19 «двойник» - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.
УРОВНИ ПРЕДМЕТОВ |
+3 | +2 | +1 |
ПЕРСТЕНЬ "ЭМАНАЦИЯ" | МЕЧ-ТРОСТЬ | КРЫЛЬЯ | ||
ЩИТ | ДРАКОНЬЯ ПЕЧАТЬ |
Отредактировано Корвус Шрайк (06.06.24 02:43:41)
[icon]https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/3/482784.png[/icon]
УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ |
ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ | МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ |
🛡️ │ 9 | 🛡️ │ 9 |
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ | РУКОПАШНЫЙ БОЙ |
Мечи (+ щит)│9 | Смешанная техника │ 8 |
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ •
РУНЫ
ПЕНТАГРАММЫ
ПЕЧАТИ
СИСТЕМЫ БЕЗОПАСНОСТИ
ДИАГНОСТИКА
ОХОТА НА МОНСТРОВ
ХТОНОЛОГИЯ
ДРАКОНОЛОГИЯ
ТАКТИКА
Отредактировано Корвус Шрайк (13.04.24 19:42:16)
СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА |
БЕРСЕРК
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
СПОСОБНОСТИ СУЩНОСТИ ФЭДЭЛЕСОВ
Одержимость [Фундаментальная сущности, I] — соединение в сознании альтер-эго, эмоций и мыслей хозяина. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения — от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно один раз и она может действовать от одного до пяти постов.
Триплих [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — может быть как энергетической стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд) и способна выдержать атаку (магическую, энергетическую, физическую) более сильного противника поскольку черпает энергиию из резерва ордена. Можно применить два раза за эпизод.
Grown old in Love from Seven till Seven times Seven |
Спиритус-Тенуэс [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — спроецированная выбранное существо запечатывает берсерк, не дает противнику использовать эту способность в течении пяти постов. Можно применить один раз за эпизод.
Элорлир [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — может быть задействована заранее до момента её срабатывания. Служит для защиты при внезапной атаке. Если на использующего пентаграмму неожиданно напали, то она мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров избирая наиболее безопасное место. Можно применить один раз за эпизод.
Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы V] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
Люкс Спектро [Энергетическая магия - защитная, руны V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.
Веритрар [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] - проецируется перед призывающим и создает зеркальный щит, отражает атаки прямой магии (стихийная и энергетические проявления, энерговолны и тд), но траектория отражения не контролируется и просходит в случайном порядке. Использовать можно два раза за эпизод.
Антрлорас [Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.
Антрлорти [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Можно применить два раза за эпизод.
Санктум'раш [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.
Гравитар [Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы создающего. Гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость призвавшего пентаграмму возрастает. В зоне действия пентаграммы образуются ударные энерговолны которыми может управлять призывающий. Можно применить один раз за эпизод.
Сакрахфойс [Энергетическая магия, печати, V] – печать «Жертв» была создана во время разгара межрасовой войны, когда целители попросту не успевали лечить раненых, да и не всегда была возможность доставить умирающего товарища к врачам. Жертва позволяет добровольно взять на себя ровно 50% травм другого существа. Распространяется на все увечья, проклятия, ослабляющие или ментальные недуги, если они не являются сложными или высокоуровневыми, это происходит за счёт добровольной отдачи собственной жизненной силы и требует от принимающего мага особой готовности и концентрации. Может снизить панику, принести умиротворение, а точнее, перераспределить ужас и боль на двоих. Использовать не более двух раз за эпизод.
Ловец [энергетическая магия, защитная и атакующая, V] — способность смешанного типа на перенаправление атаки противника. Персонаж способен перехватить вражескую магию, направленную на себя или на кого-то другого, при этом совершенно не важно, знаком ли сам персонаж с умением и магией в целом, поскольку способность проявляется как энергетическая перчатка на руке, и формирует своего рода энергетический кокон вокруг чужой способности, позволяя в дальнейшем при удачном раскладе применить пойманную способность на свое усмотрение (отразить обратно, растворить, перебросить на кого-то еще). Отлавливать можно не только вредоносные пентаграммы и умения, но также способности, направленные на лечение или улучшение характеристик оппонента. Способность доступна для применения не более двух раз за эпизод, также важно помнить про соотношение уровня сил, поймать способность врага равного или слабее по рангу силы возможно с шансом 50 на 50, а выше уровнем — с шансом 10 на 90.
Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, V] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.
I oft have wish`d for Hell, for Ease from Heaven |
Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Ментальная разведка [Ментальная магия - атакующая, II] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от ранга персонажа, так менталист с V урангом сил может использовать разведку не более пяти раз.
Рука боли или удовольствия [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Освобождение [Ментальная магия - защитная, III] – способность избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.
Ла'Йиз [Ментальная магия - атакующая, руны, II] – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована дважды за эпизод, но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
Важно: Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.Эль-Амель [Ментальная магия - атакующая, печати, V] – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно один раз за эпизод.
Отредактировано Корвус Шрайк (13.04.24 19:47:41)
[icon]https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/994/161577.png[/icon]
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ |
Отредактировано Корвус Шрайк (13.04.24 21:20:15)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » like a black, black sorrow