Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями. Эпизоды, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
04.07.2024. В функционал форума добавлены заголовки в стиль дизайна и черные цитаты. На летний период о лоу можно не сообщать, мы вас всех ждем и очень любим, желаем всем успешно пережить погодные сюрпризы, отдохнуть в отпусках, не сгореть на работе и набраться творческих сил ♥ 15.06.2024. Поправлена мобильная версия, теперь непрочитанные сообщения будут выделены жирным шрифтом. Обновлены и дополнены наборы стикеров, пока они не осели в кэше ваших браузеров некоторые картинки могут не сразу прогрузиться, просто нажмите на нужный пак повторно. 04.06.2024. Изменено отображение профилей (в полной и мобильной версии), теперь там все оформлено под темный стиль и вся информация упорядочена в таблицу. 04.05.2024. Обновилась карта планетарной системы, весь остальной раздел с планетами ушел на переделки, добавлено базовое описание планеты Фригия. Добавлены названия всех спутников и лун. 01.05.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Продлены все ивенты. 09.04.2024. На форуме установлена дополнительная защита от регистрации ботов, это попуг-антибот! В виде оригинальной капчи. 27.03.2024. Обновлено описание фэдэлесов. Дополнено описание расы драконов, теперь там более подробно прописан концепт всадников. Перепроверены ранее обновленные расы. Изменен концепт расы эделиров. 01.03.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Сокращена одна из ролей богов второго поколения. Продолжается работа над общим обновлением матчасти. 12.02.2024. Обновлено и расширено описание нуклеумов. Данные концепты уже давно игрались, но ранее не были внесены в «официальную» матчасть. Нуклеумы стали общим термином для существ измененных под воздействие магии или иных живых существ предпочитающих образовывать симбиоз с хозяином. 23.01.2024. Обновлен список играющих персонажей, теперь там стоит html оформление, исправлены мелкие баги и недочеты, стартовали ежемесячные активности. Всем хорошего настроения и вдохновения ☆ 05.01.2024. У нас появился свой стикерпак в Telegram, стикеры с персонажами Энтероса так же добавлены на форум. За такой подарок благодарим Вейдталаса, а так же художника Кикоро. 31.12.2023. Поздравление с Новым годом и слова благодарности ♥
постописцы
пост месяца от Аэри: Словно вне времени и пространства эльфийка ощущала себя в этой борьбе с собственной психикой, явно проигрывая. Она не взламывалась и не давала остановить этот круговорот безумства ни на секунду, еще глубже затягивая вниз, в темноту... читать дальше.
пост месяца от Ареса: Трюк с гранатой не сработал, стоило отдать твари должное. Арес хмыкнул, натягивая на лицо улыбку, под которой прятал эмоции боли и раздражения. Хотя, последнее не было связанно с ситуацией внутри особняка. Сквозь происходящий шум битвы он слышал музыку... читать дальше.
пост месяца от Лллеуфэя: Воля судьбы сталкивала целителя со многими людьми, по злому року и чужой несправедливости попавшими в беду, что почти не надеялись на чью то помощь и бескорыстное милосердие. Ллеуфэй зачастую не знал про скрытый в глубине их души океан пережитых потрясений... читать дальше.
пост месяца от Корвуса: Корвус Шрайк был старшим среди их триады, а потому на его плечи тяжким грузом ложилась ответственность за каждого из них: за поведение, за трудности, за проблемы. За всё. Он сам так решил. Все тревоги и волнения, все печали и сомнения — его ли вина, что он к ним категорично чуток? Его ли беда, что не пройти ему мимо... читать дальше.
пост месяца от Азериса: Единственная причина по которой даргарские корабли не пытаются сбивать ради крох даргариума — в примесях с другими веществами, при повторной обработке он распадается, обломки кораблей бесполезны. На саму планету попасть практически невозможно без дозволения властей... читать дальше.
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Объявление

путеводитель telegram упрощенный приём созвездие ТЕМА НЕДЕЛИ «ОСЕНЬ» Интерактив сентября

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Æt wega ġelætan

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

https://i.ibb.co/939tPcN/cw-40034-1-photo-resizer-ru.png
Claude Monet - The Magpie.

Влияние и ранг

Количество ходов


IV ВЛИЯНИЕ и V РАНГ СИЛЫ.

3

Приобретенные сущности

Система боя

Отсутствуют.

Базовая|Официальная.

Отредактировано Гилберт (03.07.24 23:20:47)

0

2

https://i.ibb.co/T2tzH4Q/H2496-L43394653-1-2.jpg
August Von Siegen - The Old Harbour at Liepaja in Latvia.

Хронология эпизодов

Сюжеты для будущих картин.

Картины на момент преподавания в школе Соврац, (Вэлсадия), начиная с 2954 года и до 3002 года:

«Killer With A Thousand Faces», 2998 год - Незаконченная картина.
Картина в стиле нуар, с минимумом цветов. На картине изображена тёмная улица ночного города Су с единственным светящимся фонарём. Под фонарём лежит выпотрошенный труп молодой девушки, внутренности которой аккуратно разложены рядом.


Картины после прибытия на остров Мунлайт, начиная с 3002 года:

"Fatum", 3002 год - Незаконченная картина.
Пейзаж острова Лэйн. На картине изображены цветущие магнолии, яркое синее небо и множество целебных цветов. Пейзаж вызывает чувство умиротворённости и спокойствия.

"Mitrem", 3002 год - Незаконченная картина.
Пейзаж лабиринта Митра. Художник изобразил развилку четырёх коридоров уникального магического лабиринта, иронично дорисовав разложившиеся останки неудачливого исследователя под каменными стенами.

"Don't Look Away", 3004 год - Незаконченная картина.
Пейзаж топей Нумар. На картине изображены топи, полузатопленные деревья и уникальные болотные растения, растущие только в этой местности. На болотистой почве топей художник изобразил чёткий отпечаток чьих-то когтистых лап.

Отредактировано Гилберт (04.08.24 17:48:25)

0

3

https://i.ibb.co/BPhcJGh/nikolai-ge-lyubov-vestalki-eskiz.jpg
Николай Ге - Любовь Весталки.

Отношения

Галерея портретов в человеческом сердце.

Отсутствуют.

Отредактировано Гилберт (04.08.24 02:56:18)

0

4

https://i.ibb.co/zbQCyHB/71584-v0-large-1-1.jpg

George Stubbs - A Horse Frightened by a Lion.

Питомцы | Фамильяры | NPC
...Что ты знаешь о преданности?

Отсутствуют.

Отредактировано Гилберт (05.07.24 00:18:08)

0

5

https://i.ibb.co/RTj0s7b/Eldar-Zakirov-2003-0058-A-Wizard.jpg
Eldar Zakirov - A Wizard.

Предметы | Артефакты | Оружие
Ни маг, ни художник не существуют без своих инструментов.[

Кожаный пояс с сумкой [+2]

Внешне выглядит, как светло-коричневый пояс, к которому надёжно прикреплена небольшая округлая сумка со шнурком и вытиснутыми на коже рунами. Разве в такую крохотную сумку может что-нибудь поместиться?
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/72693.png
«Хранилище» – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).
"Температурный режим" - так как открытые рисовательные краски лучше всего хранятся в прохладе, Гилберт может регулировать внутреннюю температуру своего хранилища, делая её более холодной или горячей по своему желанию. По своей сути, сумку можно использовать как холодильник... Ну или сварить там яйца в мешочек. Буквально.
«Не воруй» - сумка защищена специальными рунами, которые не позволяют другому человеку или существу украсть и пользоваться сумкой без разрешения владельца. Незадачливый вор при прикосновении к предмету чувствует невыносимое жжение (как к прикосновению к разогретому металлу) и может даже заработать ожог.

Камень на подвеске [+2]

Треугольный необработанный зелёный хризолит на тонкой чёрной цепочке. Камень издаёт слабый, мягкий свет и словно "пульсирует", а на ощупь непривычно тёплый. Гилберт носит подвеску на шее, пряча её за одеждой.
Он решительно отказывается объяснять, откуда у него эта штука... Наверное, это что-то очень личное?

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/72693.png
"Защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
"Аккумуляция" В обычном состоянии артефакт понемногу изымает и накапливает в себе магическую энергию владельца. При резком энергетическом истощении носителя амулет отдаёт всю накопленную магическую энергию, полностью (или частично, в зависимости от кубика) восполняя энергию владельца. Используется один раз за эпизод или за договорённостью с другими участниками.
«Перезарядка» — позволяет восстановить истраченные свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.

Простой карандаш [+1]

Когда-то Гилберт взбесился от того, что его карандаши постоянно теряются и стачиваются... Что же, теперь у него есть карандаш, который полностью удовлетворяет все его художественные потребности.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/72693.png
По своей сути, это слабый артефакт-проводник магии, работающий на магии хозяина.
Имеет лишь две способности: "Восстановление" (обновляется стёртый кончик карандаша, снова становясь заточенным; случайно сломанный карандаш станет целым) и "Возврат" (Телепортируется в руку хозяина из любого места, где находится. Чем большее расстояние между артефактом и хозяином, тем больше магических сил будет использовано для призыва.)

Маленький нож [+1]

Нет, это не оружие. Это металлический нож размером с ладонь,
которым можно соскабливать старую краску, перерезать ткань холста, почистить рыбу, порезать травы для зелий, вырезать руны. Конечно же, можно попробовать ним выковырять глаз врага, но вряд ли из этого получится что-то хорошее.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/72693.png

«Концентрирование» — уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод
«Полёт» — позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта, вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно «примагничивает» владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным

Отредактировано Гилберт (05.07.24 12:59:08)

0

6

https://i.ibb.co/pdVwJK1/star-history-cover-2-1.jpg
Celestial mechanics, medieval artwork.

УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Талант - это тысяча испорченных черновиков.

• основные умения • (базово 35 баллов)

1. Ментальная магия [Все специализации] — 9 баллов.
2. Энергетическая магия [Все специализации] — 7 баллов.
3. Создание предметов [Артефакты] — 7 баллов.
4. Стихийная магия [Вода, Холод] — 7 баллов.
5. Хилерство [Базовое, Маг. травмы] - 5 баллов.
https://i.ibb.co/6nFfB4r/star-history-cover-1-1.jpg

• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • (базово 16 баллов)

ПОЛНЫЙ СПИСОК ВСПОМОГАТЕЛЬНЫХ УМЕНИЙ.

1. Руны.
2. Пентаграммы.
3. Печати.
4. Набросок.
5. Зачарование.
6. Художник.
7. Диагностика.
8. Терапия и хирургия.
9. Отличная память на лица.
10. Травничество.
11. Изготовление красок для рисования.
12. Наставничество.
13. Рыбалка.
14. Базовое использование технологий.
15. Параноидальность.
16. Ориентирование в незнакомой местности.

Отредактировано Гилберт (05.07.24 00:00:20)

0

7

https://i.ibb.co/MfFdkHZ/star-history-cover-1-1.jpg
Celestial mechanics, medieval artwork.

Способности персонажа (Базовое количество слотов: 21.)

Кем ты был и кем ты станешь?

Общие способности всех магических рас (Не занимают место в слоте)

Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Восприятие не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, II] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
Владение чистой энергией [Фундаментально, I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.

Ментальная магия (9 слотов)

Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангом может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Аналитизм [Ментальная магия, I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. Игромеханически дает два дополнительных хода на пост дважды за эпизод, не расходуя ход на свое применение.
Рука боли или удовольствия [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Освобождение [Ментальная магия - защитная, III]  – способность избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.
Рингалур [Ментальная магия - защитная, руны, V]] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроэцировать ее на другое существо с целью снятия ментальных эффектов.
Управление снами [Ментальная магия - атакующая, V] - сноходчество, способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне. Можно применить два раза за эпизод.
Вольвар [Ментальная магия - атакующая, печати, V] — предназначена для «коверканья» сна, очень необычная магия. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или ментальными паразитами, выбранные личности погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия, найти решение в собственных мыслях через осознанный сон. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального воздействия и прочие подобные вещи. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Мыслеобраз [ментальная магия, II] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие несложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  ранга силы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.
Иллюзии и миражи [Ментальная магия — атакующая и иллюзии, III] — управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.

Энергетическая магия (7 слотoв)

Кровь мага [Энергетическая магия, материя, V] – способность управления собственной кровью чтобы превратить ее в твердый предмет (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). Используется как крайняя мера защиты когда под рукой нет оружия, но кровопотеря без восстановления может нанести значительный вред здоровью. За эпизод можно применить два раза.
Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны V] — возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется один раз за эпизод.
Точка опоры [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. За эпизод можно создать не более десяти точек опоры.
Велоктэйт [Энергетическая магия, руны, V] - ускоряющая руна проецируется на теле призывающего или выбранной цели, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за десять секунд. Используется два раза за эпизод.
Зоргротан  [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V] – одна из древних печатей, составленная ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от ранга силы (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V ранга) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.
Веритрар [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] - проецируется перед призывающим и создает зеркальный щит, отражает атаки прямой магии (стихийная и энергетические проявления, энерговолны и тд), но траектория отражения не контролируется и просходит в случайном порядке. Использовать можно два раза за эпизод.
Вспышка [Энергетическая магия, II] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная с 5-го балла магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с 9-го балла, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована до трех раз за эпизод.

Стихийная магия (3 слота)

Вода [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воды (полезна в ремесленных профессиях), придание им любых форм и скорости течения, от напора струи зависит пробивная сила воды, что зависит от внутренних сил самого мага. Способность созидать из собственной магической энергии элементы воды (водяные хлысты, сферы, потоки) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Холод (лёд) [Стихийная магия, холод, V] – взаимосвязанная со стихией воды, считается, что только после освоения стихии воды можно овладеть льдом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы льда (сосульки, пики, снежинки и тд) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами в которых есть вода.
Кьюверонт [Стихийная магия - вода, руны, V] - проецируется под ногами противника и окружает его водяной сферой. Диаметр сферы равен трем метрам, при этом наружные стенки сферы становятся твердыми подобно камню. Противник оказывается в импровизированном «аквариуме». Можно применить два раза за эпизод.

Исцеляющая магия (2 слота)

Апитеризм [Хилерство - базовое, II] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.
Люксэнция [Хилерство - базовое и маг.травмы, руны, V] – руна появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более двух раз за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.

Отредактировано Гилберт (05.07.24 02:59:55)

0

8

Архив странных вещей
Пой, танцуй, пляши... Как будто в последний раз!


Sowulo — Yule

Оригинал арта на первой аватарке

https://i.ibb.co/bskJYF4/sketch1719789142763.png

Оригинал арта на второй аватарке

https://i.ibb.co/Xz3phsy/sketch1722140048386.png

Оригинал арта в анкете

https://i.ibb.co/HCnRXHj/sketch1719803733579.png

Полнорост персонажа в мультяшном стиле

https://i.ibb.co/KbfPMyC/sketch1720538904835.png

Мем по мотивам поста

https://enteros.rusff.me/viewtopic.php? … 16#p300974
https://i.ibb.co/YPKtwnm/sketch1720743567624.png

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/72693.png

«Я начал рисовать не помню когда; помню только, что нарисовал на полу мелом лошадей и архимандрита в мантии, что мне ужасно нравилось. Бабушка заметила, что рисовать лошадей можно на полу, а архимандрита нельзя.» ©

Отредактировано Гилберт (28.07.24 16:28:41)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно