Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

19.10.25. Миру исполнилось 10 лет, он хоть и стал старичком, но продолжает жить как камерная Вселенная, хранящая прошлое, настоящее и открытая для будущего. Благодарим всех игроков за то, что вы были или остаетесь с нами все эти годы ♥

01.09.25. Вот и наступила осень, трогаем всех котиков (особенно в лоу) с пожеланиями побольше сил и вдохновения ♥

02.08.25. Анонс по переделкам: отказ от ранга силы и влияния, упрощение системы умений и боевой системы.

18.07.2025. Добавлена возможность кастомизации профилей фонами, теперь игроки могут украшать свои профили как базовыми текстурами, так и подбирать свои изображения.

01.07.2025. Пересмотрен концепт мира, взят курс на «Астрал» на вайбе многопользовательской онлайн игры «Аллоды», а это значит, что история мира потихоньку движется к тому моменту когда все сломается и появится новое.

01.05.2025. Обновлен скрипт маски профиля. Полностью обновлено описание расы деосов (добавилось понятие покровительства, веры и раскола души на аватары, обоснование почему у богов есть разумные артефакты, осталось только два поколения богов Старшие и Младшие), скорректировано описание анциентов и их роль в возникновении мира.

02.04.2025. Изменено и обновлено описание основных организаций, добавлены изображения с эмблемами. Коалиции рас противостоит Ксенонский союз, вопросами о защите и контроле трансдентов занимается КЗИК, исследовательские общества на Эридии заменили Неотек и Энерба.

10.03.2025. Обновлены описания расовых способностей, фэдэлесных, изменены климбатские, а так же обновилась механика у стихийной магии. Форум почищен от старых сообщений, упрощенный шаблон анкеты стал основным.

08.03.2025. Поздравляем наших прекрасных дам с 8 марта и дарим женским персонажам награды с магическими ирэлиями, желаем побольше вдохновения и сил на любимые хобби ♥

24.02.2025. История мира перестала быть краткой, значительно изменена и разбита на временные периоды. Прежняя история преобразована в легенду, а потому упоминание ее не будет ошибкой. Идет подготовка к смене игрового периода.

23.01.2025. Дизайн поставлен на новые коды, немного изменился визуал значков в сообщении и прочая мелочевка, цитаты стали еще темнее. Добавился функционал регулирования стиля и размера шрифтов на всем форуме (значок шестерёнки в верхнем углу).

31.12.2024. Поздравляем всех с наступающим новым годом! Пусть исполняется задуманное, будут силы, время, вдохновение чтобы продолжать заниматься писательством и наполнять жизнь персонажей новыми историями!

их ждут в игру
постописцы
настройки
Шрифт в постах

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём созвездия тема недели: волшебство

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Перечень рас


Перечень рас

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

РАСОВОЕ РАЗНООБРАЗИЕ МИРА

Понятие «человек/люди» обозначает всех разумных существ умеющих принимать человеческий облик. Маг - любой владеющий магией.


Личность Демиурга, что встречается в матчасти как создать мира и многих рас, не является известной или конкретной. Никто и никогда не видел Демиурга. Говоря о нём подразумевается приматерия, а потому ей дали имя и наделили ложной «личностью» чтобы объяснить необъяснимое.

ОСОБЕННОСТИ И ПРИМЕЧАНИЯ

Магия (преобразованный эфир, энергия) - сила используемая для воздействия на собственное тело, других живых существ или реальность посредством заклинаний, арканов, плетений или особых способностей.

Энергетическая паутина (находится в теле мага и распространяется поверх кровеносных сосудов) - особенность организма без которой невозможно владение магией. Именно энергопаутина аккумулирует (накапливает) и преобразует эфир из внешнего пространства во внутреннюю силу, она же отвечает за емкость общего магического резерва (ману), скорость его восстановления и образует эффект ауры.

› Аура - по ней можно определить расу и примерный маг.потенциал встреченного существа. У архимагов аура обладает наивысшей плотностью, она способна ощутимо "давить" на окружающих. К ауре привязываются артефакты и счета в банках, она как отпечатки пальцев у каждого мага индивидуальна.

› Сокрытие/подавление/заглушение ауры — не является преступлением из-за того, что маги способны доставлять дискомфорт своим высоким энергетическим фоном и создавать помехи для работы техномагических устройств. В крупных городах маги повсеместно заглушают/подавляют ауру, используя специальные артефакты/устройства или достигают необходимого уровня энергетического контроля самостоятельно. Аура проявляется и оставляет настоящий «отпечаток» только во время использования магических способностей, но если артефакт подделывает этот «отпечаток», то такое уже выходит за рамки закона. Обычно энергетические следы от использования магии полностью развеиваются только через несколько часов и даже дней — всё зависит от количества применённой силы.

› Чем сильнее развита энергетическая паутина, тем меньше существо нуждается в естественных потребностях (еда, сон, отдых и т.д.), выше показатель выносливости и продолжительности жизни. Пища, попавшая в организм мага, расщепляется на энергию. Благодаря энергопаутине могут регенерировать серьёзные повреждения тела, но если повреждена она сама и не смогла восстановиться, то маг теряет изначальный потенциал. Совсем отказаться от сна и пищи маги не могут, поскольку сон стабилизирует внутренние процессы организма.

› В рамках одной расы могут встречаться сильные и слабые представители. Если энергопаутина изначально осталась небольшим «зачатком», то и внутренний резерв сил останется небольшим. На развитие энергопаутины влияют не только длительные тренировки по расширению резерва, но и наследственность. За последние несколько тысяч лет в мире стало рождаться меньше сильных магов. Порой «зачаток» энергопаутины даёт пользоваться лишь базовыми особенностями расы (материализовать или спрятать крылья, сменить облик с человеческого на истинный и т.д.) без возможности овладеть остальными способностями.

Искра — синоним души, присущий любому живому существу. Она связана с сознанием, эмоциями и энергетической паутиной, уникальна для каждой личности. Искра появляется при рождении и исчезает после смерти (растворяется в эфире), в естественных условиях её нельзя насильно изъять, переместить, призвать из эфира. Искра может загореться в любом подходящем теле и даже сосуде (так появляется разумное оружие). По неподтверждённой гипотезе благодаря этому феномену ранее неразумные монстры или искусственно созданные существа способны обрести: сознание, характер, личность и даже научиться материализовать человеческий облик (в этом случае сама искра является источником силы и способствует прорастанию в теле энергетической паутины).

Истинный облик — все атрибуты расы полностью материализованы (крылья, хвост, рога, чешуя и т.д.) и являются продолжением организма. Эти особенности придется учитывать при выборе одежды и снаряжения.

Человеческий и переходный облик — атрибуты расы скрыты или материализованы частично. Например, крылья у самого основания не материальны и легко проходят сквозь одежду или доспехи, не требуя специальных прорезей, обычно так управляют телом все взрослые маги.

Полукровки (метисы, дети от союза разных рас) — не все расы энергетически и биологически совместимы друг с другом (деосы несовместимы даже с представителями своего вида). В смешанных союзах истинных пар рождаются дети доминирующей в паре расы. Без совместимости уровня истинных сохраняется вероятность, что энергии родителей войдут в конфликт, в этом случае рождается метис, сочетающий в себе черты обоих рас (какая-то часть будет выражена сильнее). У метисов высок риск отрицательных мутаций (изъяны, болезни, неспособность контролировать силу и т.д.), но вместе с этим шанс положительных эффектов тоже есть (когда мутации отсутствуют и черты смешанной расы гармонично сочетаются друг с другом). В парах с полукровками также действует правило доминирующей расы, смешанная кровь не передается дальше, а потому каждый из метисов уникален по своему.

ДЕОСЫ
боги, что участвовали в сотворении мира
кристалл адалантин

ДАДЕНГЕРЫ
крылатые завоеватели
кристалл дадерий

ДЖУНЫ
титаны, что помогали богам
кристалл арахар

АНЦИЕНТЫ
космические хищники, что пробудились после долгого сна
чистый кристаллат

КСЕНОДЕНТЫ
монстры, что были созданы деосами, а после обрели человеческий облик
кристалл хостудус

ЭДЕЛИРЫ
одна из малоизученных рас, бессмертны, способны к перерождению
кристалл эфриум

ДРИММЭЙРЫ
от рождения талантливые маги, весь быт и культура пронизаны флёром волшебства, есть антураж азии

ЭНФИРИАЛЫ
хранители природы и общего энергетического баланса
приравнены к кристальным расам

ЛИГРУМЫ
раса людей, что утратила магию, это привело к развитию технологий и противостоянию пустых против одаренных

ДРАКОНОРОЖДЕННЫЕ
маги в чьих жилах течет кровь дракаров и виверн

БАЛИОНТАРЫ • АВТОМАТОНЫ
разумные существа, что были созданы искусственно

ДИФИНЕТЫ
некогда были единой расой, а после их вид распался на вампиров и оборотней

Эссенции (эссы) - все известные фэнтези расы и авторские создания внутри мира Энтероса. Многочисленная расовая группа, насчитывающая множество видов существ от хорошо изученных и до редких, что появились в мире после расы лигрумов. Ученые Энтероса считают, что эссы произошли от одной единственной расы-прародителя и в последствии экспериментов с магией или воздействием аномалий, появилось множество разных магических существ, разумных и способных принимать человеческий облик или имеющих антропоморфное строение тела. Эссы настолько различны, что каждая семья или древний род будет отличаться и иметь свои особенности, обычаи и традиции (передающиеся из поколения в поколение); у них есть легенды происхождения, но истина скрыта за горизонтом минувших тысячелетий. Наиболее известные эссенции - эльфы, каджиты, зверолюды и двуликие. К двуликим относятся многие существа имеющие человеческий и дополнительный облик, основное их отличие от обычных оборотней - не имеют проблем с магией и более разнообразны в своих морфах. Двуликие это не только разумные магические звери и птицы, но и существа внешне похожие на другие расы, некоторые имеют внешность схожую с тифлингами.

Иномирцы (представители других миров) - начали появляться в 2021 году "эры разрушения" после ослабления энергетической оболочки Энтероса и усиления аномалий, влияющих на искажение пространства. Поиском и адаптацией гостей из других миров занимается Коалиция рас и Ксенонский союз, всего в мире насчитывается не более сотни выживших иномирцев, что могут быть представителями любых рас (попадая в Энтерос они не имеют ничего и утрачивают прежние магические силы, но могут обрести новые).

› Физическая и магическая адаптация — может длиться месяцами и является причиной высокой смертности гостей из других миров, энергия Энтероса подавляет чужеродное существо, но если оно сможет пережить «обрастание» энергетической паутиной, то выживет. Однако, чтобы говорить на общем языке мира и тем более использовать магию, иномирцы всему обучаются заново. Гостя из другого мира легко распознать по ауре если она не скрыта с помощью артефактов. свободная регистрация попаданцев из других миров прекращена, уточняйте у амс возможность игры этим концептом


Расы на обновлении, следите за новостям ♥

[hideprofile]

0

2

АНЦИЕНТЫ

Анцеи ✦ Первозданные ✦ Первородные ✦ Древние хищники
Ныряя в бездну узри звёзды...

https://upforme.ru/uploads/001c/44/10/2/369418.png

https://upforme.ru/uploads/001c/44/10/2/439302.png

https://upforme.ru/uploads/001c/44/10/2/132828.png

Они были первыми существами, зародившимися в глубинах Вселенной из частиц Астрала. Движимые лишь инстинктом поглощения, они стали одними из великих космических бедствий для новых миров, ненасытные и непостижимые. Они гасили звёзды, поглощали туманности, обращали в пустоту всё, что вставало у них на пути… но всему рано или поздно приходит конец. Звёзды гаснут, и загораются новые…

условно бессмертные

высокий маг.потенциал

расовое оружие +3

развитие индивидуально

Задолго до появления мира с названием Энтерос, в результате сложных энергетических процессов из приматерии образовалась иная (искажённая первородная материя), не способная созидать. Она притягивалась к свету звёзд и другим космическим объектам, где были источники энергии, подобно подвижной чёрной дыре дрейфовала в бескрайней вечности космоса, оставляя после себя лишь пустоту. Когда поглощённого стало слишком много, первородная материя, достигнув критической массы, кристаллизовалась в ядро, а после взорвалась. Осколки ядра разлетелись по Вселенной и стали самостоятельными частицами, принимая более подвижное, текучее состояние. Разорванная на части первородная материя стремилась вновь собраться воедино, но теперь некоторые из её "осколков" подверглись значительным изменениям, обретая начальное сознание, сравнимое с разумом диких хищников. Они продолжали меняться, пока не стали похожи на сюрреалистических чудовищ, приспособленных для жизни и охоты в условиях космоса. Инстинкт неизменно звал Первозданных не только пополнять запасы энергии, но и вернуться к изначальной точке, вновь слиться воедино. Этот процесс занял миллиарды лет. Первозданные, сталкиваясь друг с другом, вступали в сражение, где победитель поглощал побеждённого. Возможно, первородная материя в конечном итоге приобрела бы облик единого чудовища, но этого не произошло. Космические хищники начали сопротивляться инстинктам и, собравшись в стаю, пожертвовали большей частью самих себя. Просочившись сквозь пространство и время, через центр сингулярности, они впали в состояние глубокого стазиса, чтобы однажды пробудиться и пойти по совершенно иному пути развития, больше не неся с собой разрушения.

РОЛЬ В ОБРАЗОВАНИИ НОВОЙ ЖИЗНИ
Первозданные не просто оказались в одной из параллельных реальностей, они "провалились" на другую сторону полотна всех миров - Астрал, создав энергетический диссонанс, (огромную аномалию внутри астрала, её центр - эфирная воронка, одна из самых масштабных "дыр" в самом Астрале). Большая часть космических хищников погибла. Из энергии погибших анциентов создалось защитное поле, не позволившее другим повторить их участь. Выжило немного (не более двадцати особей). Всю свою жизнь космические чудовища накапливали и запасали энергию, в том числе изначальную приматерию (ее уцелевшие частицы вырвались когда хищники сильно ослабли). Высокая концентрация эфира напитала приматерию силой. Она вновь могла созидать, воплощая некогда разрушенное самими первозданными. Так появились первые космические объекты, но все это было далеко от полноценной планетарной системы. Сложные процессы продолжались, ткался новый мир. Приматерия стала основой для возникновения разумной жизни, как "память Вселенной" сохранила знания из давно погибших миров. Мир Энтероса начал свое развитие, а древние чудовища остались никому неизвестными, подобием звезд в темноте ночи.

ПРОБУДИВШИЕ ДРЕВНИХ

В 2000 году "Эры разрушения" в результате применения оружия с названием "Стигма" была разрушена не только планета Тергар и нарушен общий баланс мира, но и убит один из спящих анциентов. Опасность стала сигналом для пробуждения космических чудовищ, выводя их из фазы глубокого стазиса. Первозданная материя начала защищаться, резонируя с инфополем Энтероса. В сознание спящих чудовищ устремились знания о новом для них мире, об обитателях и принятых в обществе формах, о магии и науках. Первородная материя моментально подстроилась под новые условия жизни, позволяя анциентам совершить стремительный эволюционный скачок в новую сторону развития, чтобы выжить и узнать, каково это - быть живыми существами, наделенными чувствами. В 2014 году "Эры разрушения" полностью пробудилось лишь несколько анциентов, остальные очнулись от сна позже или находились в стадии пробуждения, некоторые ещё спят. Пока горизонты грядущего слишком туманны. Первые из космических чудовищ давно адаптировались к новым условиям жизни, предпочитая скрывать свою истинную ауру (другие расы ощущают их как древних существ, которых по незнанию могут спутать с деосами).

ВЫХОД ИЗ СОСТОЯНИЯ СТАЗИСАКристаллические квазары на границе системы Энтероса считаются неживыми космическими объектами, притягивающими энергию эфира и отражающими свет, благодаря чему создается эффект ложной звезды, но на самом деле именно в такой форме прибывают анциенты в состоянии стазиса.

Кристаллический квазар (ядро из кристаллата) при пробуждении анциента само телепортируется в наиболее оптимальные условия, не создавая эффекта взрыва и не падая с неба как метеор. Ядро имеет небольшие размеры, не более полуметра в диаметре. Зависнув в нужной точке пространства (очень редко анциенты просыпаются в космосе), оно раскалывается. Первородная материя формирует новое тело по образу и подобию живых существ Энтероса - образ другой расы (если это даденгер, то у анциента будут крылья, если эльф - эльфийская внешность). Обычно это уже взрослое тело и крайне редко ребенок (развитие индивидуально).

Знания о мире и магии первозданные получили через инфополе Энтероса, однако в создании каждого из древних остаются лишь основные и некоторые дополнительные данные, которых достаточно для начала новой жизни среди обитателей мира. Всё индивидуально для каждого из древних хищников. У кого-то разум усвоил знания наравне с профессиональными магами и воинами, другим ещё нужно учиться, узнавать и развивать все желаемые навыки.

ФОРМЫ ВОПЛОЩЕНИЯ

Первозданная (первородная) материя уникальна, она умеет подстраиваться, воссоздавать фактуры и перестраиваться. Благодаря этой особенности анциенты адаптированы к жизни в Энетеросе (любые погодные и внешние условия, устойчивость к воздействию аномалий) и могут без вреда для себя находиться в открытом космосе. Первородная материя вечна, она может существовать сколько угодно времени (наделяя анциентов бессмертием), но все же она не является неуязвимой.

Кристаллический квазар (ядро из кристаллата) - форма стазиса. Самая прочная и надежная защита, что позволила первозданным монстрам выжить и перестроить внутренние процессы. Пробудившиеся анциенты могут вновь впасть в форму стазиса получив критические повреждения. Их тело сжимается обратно в ядро, разрушить его крайне сложно (но это возможно). Ядро стремится вернуться в космическое пространство, но такой сон может продлиться целую вечность. При утрате значительной части первородной материи и невозможности ее восполнить анциенты погибают.

Человеческая форма — внешне тела анциентов сложно отличить от остальных кристальных рас Энтероса. Древние по своему желанию способны менять некоторые элементы внешности: цвет волос и глаз, цвет кожи, голос, форму крыльев и т.д. Изначальное тело по комплекции, полу и общим чертам лица остается неизменным.

› Первородная материя в человеческой форме полностью имитирует живую материю, вплоть до внутреннего строения (например кровь анциентов такая же красная как у других существ), однако потеря части тела, конечностей и псевдо-внутренних органов не является критической, если не повреждено более 50% тела. Восстановление требует не мало времени (его способна ускорить целительная магия).

› Прочность человеческой формы равна кристальным расам, но если при пробуждении у самого анциента осталось мало первозданной материи, то его человеческая форма будет более уязвимой и слабой, как физически, так и по показателям общей регенерации.

Истинная форма (переходное состояние между человеческой и древним хищником) — вид адаптации, который избрала первородная материя в ответ на возможную угрозу, иными словами это боевое воплощение (наиболее подходящее) для противостояния другим формам жизни Энтероса. За анциентами остается антропоморфное строение (но человеческая внешность не всегда сохранена). В зависимости от адаптации каждого из древних истинная форма отличается.

› Превосходит человеческое тело по прочности и проявляется всегда, когда условия внешней среды становятся более враждебными. Она как защитная реакция на опасность. Нередко в образе этой формы присутствует мерцание «звездной пыли», вокруг первородных образуется гравитационное поле, позволяющее им без крыльев перемещаться в любую точку пространства, зависать, «ходить» по воздуху и другим поверхностям в любых направлениях. Мощность гравитационного поля зависит от сил самого анциента, они умеют его «отключать» по своему желанию.

› Независимо от наличия поверх тела одежды, чешуи, кристаллических наростов или доспехов, общая прочность этой формы едина для всех первозданных. Имитация кожи или эластичного материала мягче, а вот кости и когти находятся в состоянии наивысшей прочности кристаллата.

› Наиболее каноничными образами истинных форм анциентов является серия космических скинов из игры League of Legends.

Первозданная форма (первородная ипостась претерпевшая изменения при адаптации под условия мира Энтероса) — является наиболее подходящим воплощение для перемещения по космическому пространству или противостоянию другим монстрам. Чем больше по размерам данная форма, тем больше энергии она тратит, а потому оптимальные габариты равны крупным драконам. Пробудившиеся анциенты не способны принять первородное обличье пока их внутреннее нутро (преобразующее эфир в первозданную материю) не накопит достаточно энергии для материализации.

› Первородная материя в большинстве случаев избирает драконоподобное воплощение первородным. Как одно из наиболее опасных и успешных для противостояния другим монстроподобным формам жизни Энтероса. Это так же могут быть существа похожие на глубоководных хищников.

Энергетическое нутро "диадема" — может иметь вид сферы, кристалла или причудливого энергетического украшения на головой анциента в истинной форме. Диадема является преобразователем магии (эфира) в первородную материю, что необходима космическим хищникам для первородной ипостаси и восстановлении тела при повреждениях. Первородная материя более сложная энергоматериальная структура, она восстанавливается гораздо медленнее обычной магии.

› Нутро закрытого типа (сфера или кристалл) находится внутри тела анциента и считается наиболее стабильной. Нутро открытого типа находится над головой первозданного. Если она нестабильна (искрит, пульсирует), то синтез первородной материи может быть нарушен. Более редкие проявления диадемы — энергетический диск за спиной или нечто похожее на ореол в виде пентаграммы.

› Попытка других существ преднамеренно прикоснуться к диадеме или навредить через нее не принесет никакого эффекта. Несмотря на видимость она находится нематериальном состоянии и не является уязвимым местом древних.

ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ

Истинные имена — образовались у первозданных еще на стадии когда их материя стала разумной, позволяя древним чудовищам различить друг друга. При пробуждении из стазиса в мире Энтероса анциенты всегда помнят свои имена, они достаточно сложные и длинные (короткие встречаются гораздо реже), но каждое неповторимо и уникально, адаптировано под язык мира. Зная истинные имена первородные способны связать себя особыми узами.

Узы — ментальные связи, позволяют первородным ощущать друг друга на расстоянии и мысленно общаться. Для установления этого вида связи нужно обоюдное согласие, знание истинных имен друг друга и тактильный контакт.

Адаптация — весь потенциал силы древних хищников не раскрыт при пробуждении, первородная материя специально подстраивается таким образом, чтобы анциенты не привлекали к себе внимание других рас и спокойно могли продолжить путь развития. Очень часто другие живые существа (за исключением деосов) не могут точно распознать кто перед ними находится.

Расовое оружие (может быть любым, кроме техномагического) — является еще одним проявлением адаптации первородной материи. Обычно оно появляется не сразу, впервые воплощается когда становится необходимым анциенту и принимает удобную для него форму (в дальнейшем она не меняется). Состоит из кристаллата, истинное оружие при повреждениях не способен починить мастер-кузнец или артефактор, заново его соткать может только первородная материя.

Инстинкты — особое «звериное» чутье сродни развитой интуиции. Все анциенты в большей или меньшей степени ведомы инстинктами, самым главным из них был и остается — наращивание энергомагического потенциала. Инстинкты способны заглушать глас разума, толкая древнего хищника на неоправданную жестокость. Все анциенты вынуждены бороться со своими инстинктами, но иногда именно чутье подсказывает верный путь или решение, оно же заставляет идти вперед в стремлении древних хищников превосходить других живых существ.

Наследие древних — вероятность рождения нового первозданного, перенявшего знания и все особенности расы крайне мала. Метисы от первозданных имеют внутри тела только кристаллат и повышенную устойчивость к внешним условиям, хорошую регенерацию, не наследуя все остальные черты расы.

Точный возраст первородных неизвестен, по предположениям деосов он равен 500 млд.лет, эту величину при желании можно указывать в анкетах. Анциенты не помнят прошлое до стазиса, но могут помнить сны в нем. Первые древние полностью пробудись от стазиса в 2014 году эры разрушения.

[hideprofile]

0

3

ДЕОСЫ

Вечные ✦ Божества ✦ Творцы ✦ Древние ✦ Многоликие
Созидая, мы творим самих себя...

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/469500.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/858333.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/933568.png

Творцы былого величия, считающиеся создателями большей части мира, отвергнутые "дети Демиурга" и забытые хранители. По легенде, они утратили изначальные божественные силы из-за создания расы ксенодентов. Это привело к войне богов друг с другом в попытке вернуть могущество и контроль над миром. Позже боги нашли новый источник силы в покровительстве и вере, но сколько их точно выжило - неизвестно.

бессмертные

высокий маг.потенциал

расовое оружие +4

многоликие

Около четырех миллионов лет назад приматерия, вырвавшаяся из тел впавших в стазис анциентов, соткала три кристаллических сосредоточия, в которых были заключены первые души. В адалантин (адалантиновое сосредоточие) была запечатана большая часть «памяти вселенной», и зародившиеся там души были обречены на бессмертие. Сосредоточие, будто созревший плод, раскололось, разбросав по Энтеросу свои осколки (кристаллы с искрами душ деосов), на чьи плечи в последствии легла непростая миссия — сделать мир пригодным для жизни и заселить его живыми существами, передать знания, уравновесить системы и создать новое. Первыми высвободились из своих осколков, обретая тела из адалантина и материи, будущие Верховные боги нового мира, воплощающие: хаос, порядок, знания и жизнь. Изначально они не были похожи на людей, больше на хтонических чудовищ, следующих по заложенному в них инстинкту созидания и разрушения, как свет не существует без тьмы, так и равновесие не существует без хаоса, все вместе образуя гармонию. Когда все планеты и другие космические тела заняли свои орбиты, они стали пригодны для дальнейшего этапа развития мира. Первые боги перевоплотились в наиболее распространенную форму разумной жизни (облик подобный людям), тогда пробудилось следующее поколение творцов, несущих в себе отдельные фрагменты общей «памяти вселенной». Их совместная задача была предельно проста и одновременно сложна — наполнить пустой мир флорой и фауной, стать хранителями баланса и защитниками Энтероса, наблюдать за развитием жизни и регулировать системы.

Долгое время боги справлялись с возложенной на них миссией, продолжали совершенствовать мир и пытались познать самих себя, проверяли горизонты доступных им сил и создали первые подпространства. Следующими после них воплотились архонты. Они должны были не только испытать на себе новые условия жизни, но и описать все созданные богами виды флоры и фауны, найти способы обработки и применения природных ресурсов. Они освоили земледелие и ремесло, возвели первые монументальные сооружения, создавали артефакты и строили целые города. Даденгеры воплотились в мире, где уже были созданы все необходимые условия. Они стали учениками архонтов, переняли их знания и должны были быть последней из воплощенных рас, но в отличие от покорных архонтов в сердцах даденгеров не было должного смирения. Крылья возносили их к небесам, а сила позволяла сокрушать сотворенных богами чудовищ. Крылатые быстро заняли самые лучшие территории, перенимая опыт архонтов, основали первые империи и за последующие тысячи лет неустанно развивались вперед. Одних деосов они превозносили, других принижали, внося смуту и хаос в царивший порядок, закладывая зерно сомнений даже в самих архонтов. Больше не было должного уважения, но никто не мог предположить, к чему приведет стремление истинных бессмертных доказать, в первую очередь самим себе, что они способны на большее.

Деосы, объединив силы и знания, запечатали образы всех своих творений в созданном ими хостудусовом сосредоточии, действуя по образу и подобию той силы, что сотворила их самих. Они стремились создать разумных существ, которые превзойдут даденгеров и будут более живучими, чем архонты. Они стремились к недостижимому ранее совершенству, не замечая момента, когда что-то пошло не так. Хостудосове сосредоточие оказалось связано с каждым из деосов (даже с теми, что решили не участвовать в общем созидании), и потянуло на себя гораздо больше силы, чем готовы были отдать создатели, но боги добились своего и внутри все же вспыхнули искры новых душ, но совсем иных, невиданных прежде. Боги, лишившиеся практически всей изначальной силы, долго ждали, когда потраченное на созидание восстановится, но шли годы и тысячелетия, а резерв прежнего могущества оставался пустым. Созидание обратилось в великое разрушение, мир начал меняться, появилось больше аномалий, созданные ранее подпространства разрослись до размеров отдельных реальностей. Больше деосы были невластны над процессами сложного энергетического баланса и не были как прежде едины, в пантеоне давно царил раскол. Боги нашли радикальный способ приумножить собственные силы — поглощать более слабых сородичей, забирая остаток их сил себе, но этого тоже оказалось недостаточно и носило лишь временный эффект. Деосы поняли ошибку слишком поздно, немногие из них выжили, не став поглощенной частью кого-то другого, но они все же нашли возможность вернуть часть утраченного с помощью последователей и общей веры.

ОСНОВНЫЕ АСПЕКТЫ

Истинное бессмертие - при разрушении тела и убийстве деоса искра (душа) не растворяется в эфире, она перемещается в безопасное место и со временем собирает достаточное количество энергии чтобы соткать новое тело, но на это может уйти сотня лет или несколько десятков тысячелетий. Искры деосов могут объединяться в одну душу (так происходило, когда боги вели войну друг с другом, убивая они забирали искру поверженного, соединяя со своей). Искру бога может удержать только другой бог. Возрождаясь, боги теряют часть прежних сил, которые были у них до гибели, но могут их постепенно восстановить.

Формы воплощения — боги многолики и могут принять любой облик, независимо от пола и возраста. Всё зависит от личных предпочтений божества: одни предпочитают оставаться неизменными, другие часто примеряют на себя новые образы. Помимо человеческой внешности деосы способны принять вид тех живых существ из фауны, которых создавали сами. Если бог воссоздал ястребов, то сможет принимать облик ястреба. Также есть истинная форма — самое изначальное обличие (оно неизменно, но не все боги его помнят), неповторимое и может быть либо практически идентично человеческому, либо иметь значительные отличия (магические татуировки, печати, крылья, кристаллические наросты, чешую, рога и прочее).

Аура — божества способны скрывать и изменять (примерять «образ» других рас) истинную ауру без использования специальных артефактов. Никто не может распознать деоса (кроме анциентов), если он сам того не желает. Истинная аура бога обладает большим энергетическим весом и сразу выдает окружающим, что перед ними древнее существо. Большинство монстров и неразумных чудовищ на уровне инстинкта опасаются деосов и предпочитают не нападать. Также существует обратный эффект ауры, когда она не отпугивает, а наоборот притягивает разумных существ. Богам, умеющим манипулировать положительными и отрицательными эффектами собственной ауры, легче всего расположить к себе других существ при близком контакте.

Невосприимчивость (к внешним условиям среды) — деосам редко бывает слишком холодно или жарко (если сам бог не пожелает это чувствовать). Любые температурные и погодные условия не будут критичными. Божества невосприимчивы к воздействию аномалий и условиям космоса, так же как анциенты способны создавать вокруг себя зону гравитационного поля, позволяющую им без крыльев перемещаться в любую точку пространства, зависать, «ходить» по воздуху и другим поверхностям в любых направлениях. Мощность гравитационного поля зависит от силы самого божества.

Контроль над телом и эмоциями — изначально у богов отсутствовала система ценностей и моральных норм, само понимание эмоций. Деосы — одни из самых непроницаемых существ для иллюзий и попыток ментального воздействия. С изменениями мира сами божества стали более «живыми», и каждый из них сам познавал грани доступных эмоций: у одних они яркие, как у всех остальных живых существ, у других — приглушенные. Всё зависит от выбора конкретного бога: он либо будет «живым» как личность, либо скуден на настоящие эмоции. Божества способны заблокировать нежелательные эмоции и ощущения, например, перестать испытывать боль, ведь их человеческие тела можно ранить.

› Уязвимость — поскольку боги утратили значительную часть изначальных сил, это отразилось на общей устойчивости и регенерации. У деосов очень прочный скелет (состоит из адалантина), и материя имитирует строение выбранного облика, но их можно ранить артефакторным оружием и магией. Чем слабее деос, тем дольше он будет восстанавливаться, получив ранение, и тем сложнее ему принять истинную форму (она может быть прочнее других обликов). Если деоса убили (нанесли критические повреждения его физическому телу), то его останки рассыпаются в пыль. Его искра впадает в состояние перерождения и сможет соткать новое тело (накопить достаточно энергии) не менее чем через сотню лет.

› Самовнушение — если бог верит в то, что он способен на искреннее сострадание и так же чувствует боль или удовольствие, как все остальные живые существа, то он будет это испытывать. Тело также подстраивается под настроение и внутреннее состояние самовнушения, поэтому божество может чувствовать жар или холод, пораниться об обычный предмет и ярко ощутить вкус пищи. По этой причине деосов так сложно отличить от других рас, если они скрывают свою истинную ауру.

Мировоззрение - изначально не существовало злых и добрых богов. Для них не было разницы между полами, внешним видом и поступками. Постепенно мир менялся и менялись сами боги, обретая индивидуальные черты личности, выбирая, как они будут жить свою вечность. Один и тот же деос в разные времена может принести беды или, наоборот, спасение, следуя понятию "полезности". В зависимости от целей, которые божества могут ставить перед собой, они невольно делят всё остальное окружение на то, что способно принести пользу лично им, и то, на что не следует обращать внимание. Негласный закон "полезности" работает всегда и в любую сторону, являясь отражением интересов самого божества.

Грех и Добродетель — приобретенная особенность божества, отражает самую положительную и самую отрицательную черту личности. Грех и добродетель не уникальны, они могут повторяться, но остаются неизменными и служат «якорем» изначальной личности. Порой влияние этой особенности на весь характер божества настолько сильно, что оно способно отражаться на поведении в целом и устанавливать рамки мировоззрения.

Истинное оружие (разумный легендарный артефакт) - не всегда имеет вид оружия, но, как и любой другой артефакт, может обладать атакующими и защитными свойствами. Разумный артефакт обладает искрой (душой) и связан прочными узами со своим богом. Изначально разумные спутники, наоборот, сдерживали силу своих богов, служили стабилизаторами и балансирами. Однако, когда деосы утратили свои изначальные силы, живые артефакты пытались защитить своих владельцев и приняли разные формы — от оружия до доспехов и отдельных предметов. По своей сути истинное оружие — это часть силы бога, оно состоит из адалантина и может быть восстановлено только владельцем (исчезает вместе с деосом и не может быть передано другому владельцу). У каждого разумного артефакта свой характер и имя: некоторые и за тысячи лет не подали голос, другие — более разговорчивы и научились воплощать человеческую или звериную форму. У каждого божества есть лишь один легендарный артефакт, но из-за утраты изначальных сил, если деос не имеет последователей (или их слишком мало) и стал равен магу V ранга по силе, то он не способен призвать истинное оружие.

ПАНТЕОН
Существует разделение на Старших и Младших богов, ознакомиться с ролями проекта и списком играющих богов можно тут.

Верховные божества (старший пантеон) - самые первые воплотившиеся в мире, что олицетворяли хаос, порядок, знания и жизнь (в контексте это "семейный очаг", взаимоотношения существ друг с другом). Они наиболее известны в мире под именами: Инвиктус, Тонатос, Астериум и Дионас. Верховные божества повлияли на историю мира и внесли не малый вклад в его развитие.

Младшие божества (младший пантеон) - воплотились позднее старших богов, но от этого не стали менее значимыми. Все вместе они создали великое разнообразие флоры и фауны мира, совершали разные поступки и меняли судьбы многих. Некоторые из младших богов хорошо известны в мире, другие все еще предпочитают скрываться, встречаются в легендах и историях (под разными обличиями и именами).

ПОКРОВИТЕЛЬСТВО И ВЕРА
Утрата изначальных сил сравняла бессмертных со смертными: они стали более уязвимы и подвержены эмоциям. Мало кто из них сохранил изначальную «непроницаемость» для человеческих чувств и стремлений. Боги нашли источник силы в последователях (фэдэлесах) и общем уровне веры в себя.

Покровительство — божество может быть хранителем определённого места, географического объекта, происхождения, культуры, рода занятий, предпочитать тот или иной тип личности в своих последователях. У каждого божества может быть не больше двух покровительств (боги не могут покровительствовать сторонам мировоззрения).

Вера - показатель известности того или иного божества. Вопреки мифам, деосы не слышат молитвы обычных смертных, но могут почувствовать, когда к ним взывает последователь — существо с магической меткой, что служит маяком и связующей нитью с богом. Чтобы повысить «веру», божества используют разные способы. Не все из них готовы лично искать последователей по всему миру, поэтому во все времена существовали организации: культы, ордена, гильдии, в современном мире — корпорации и компании под покровительством того или иного бога.

› Большинство богов предпочитает иметь доверенных последователей, которые могут ставить метки и пополнять ряды "культа" без участия самого деоса. Божества не всесильны и не могут уделить внимание каждому из последователей, поэтому существуют организации и ордена, где есть четкая иерархия и распределение обязанностей.

› Общий резерв сил - совокупность веры (число всех последователей), что благодаря связующим меткам образуют дополнительный источник энергии не только для бога-покровителя, но и для себя самих. Благодаря энергетической связи последователи получают доступ к особым силам и не расходуют собственную ману при использовании этих способностей. Если последователь смог добиться внимания покровителя, то тот может даровать ему особый артефакт.

› Когда у бога нет последователей или их слишком мало, то он теряет не только магические силы, но и возможность использовать некоторые божественные способности и призывать свое истинное оружие. Деосы без последователей равны магам V ранга силы и почти неотличимы от смертных (но все еще бессмертны и могут возродиться при гибели). Минимальный показатель веры для обладания VI рангом силы около шести тысяч последователей.

НАСЛЕДИЕ
Божества несовместимы ни с одной из существующих рас, в том числе с представителями своего вида, каждый бог уникален.

Раскол души — число "осколков" зависит от того, сколько искр других богов соединил со своей тот или иной бог. Обычно личность поверженного бога стиралась бесследно, но некоторые "отголоски" могут сохраниться и привести к феномену "раскола души", когда от изначального бога отделяется аватар.

Аватарчасть изначального бога, может быть похожим на альтер-эго или иную отдельную личность, имеющую свой характер и мировоззрение. Аватары отличаются по внешности и имени, вполне осознают, кто они такие и тоже желают жить. Они знают, что изначальный бог может их почувствовать и поглотить обратно, вернуть "сбежавший" осколок души. Однако не все боги стремятся изловить своих аватаров, некоторые передают им управление организациями и культами. В этом случае "осколок души" помогает и может взять на себя часть обязанностей изначального бога.

› Аватар - очень редкое явление и причины его возникновения довольно различны: эмоциональная нестабильность божества, ситуация где пришлось использовать огромное количество сил (всплеск божественной магии), смерть физического тела, долгие мольбы последователей обращенные к богу (который на них не отвечает или не может ответить), преднамеренная попытка создать аватар (инициатива самого деоса) и т.д.

› Аватар не способен навредить изначальному богу и перед ним беззащитен, но при этом он практически идентичен божеству (по ауре и доступным силам, но не может призвать истинное оружие) и будет существовать до тех пор пока ему это позволено. Аватары равны божествам без последователей по общему уровню силы (не имеют греха и добродетели) и могут стать сильнее благодаря последователям. Если аватара поглотил изначальный бог, то последователи становятся связанными с ним. Если изначальный бог желает оставить аватар, тогда они могут объединить силы без общего слияния.

› Изначальный бог не всегда может отследить состояние раскола души. По своей сути это является редкой "болезнью", аномалией в существовании бессмертных. Обычно осколок отделяется от изначальной искры практически незаметно и безболезненно. Если он был совсем небольшим, то долго будет "зреть", чтобы соткать себе тело. В крайне редких случаях сам аватар не знает, кто он такой, и имеет лишь малую искру божественной силы. Он может воплотиться ребенком и вырасти в обычной семье, веря, что у него есть чудодейственные целительные способности или умение менять внешность. Магия и любые знания даются аватару легко, но рано или поздно правда откроется.

[hideprofile]

0

4

ДЖУНЫ

Титаны ✦ Каменные ✦ Колоссы
Лишь камень хранит пепел минувших эпох...
[продолжительность жизни 220-410 лет]

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/521954.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/255768.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/974093.png

Были сотворены эфиром после Вечных. Они были первыми жителями нового мира. На плечи джунов легла не простая миссия по его изучению и освоению территорий. Джуны отстроили первые монументальные сооружения, почитали Вечных, создали первый свод законов, создали письменность, составили фолианты и атласы содержащие знания о флоре и фануне, полезных минералах и других ресурсах. Однако история безжалостно стерла все их достижения...

Джуны всегда знали, что они не будут одни и через тысячелетие воплотились даденгеры ставшие их учениками. Джуны щедро делились знаниями помогая крылатым созданиям основать первую империю. Титаны старались не вмешиваться в естественный ход вещей, даже когда мнения двух рас расходились они выбирали путь мира. Однажды даденгеры возвысились настолько, что перестали почитать Вечных, они верили, что есть лишь один бог — Демиург, а все остальные лишь его жалкие подобия. Даже среди некогда верных Вечным джунов проросло зерно сомнения, новая вера захватывала все больше умов и тогда Вечные сотворили новую расу, невиданную прежде — ксеноденты. Эти чудовищные создания стали настоящим бедствием, джуны считали их наказанием посланным богами, которые перестали отвечать на молитвы. Борьба за выживание длилась долго пока даденгеры не обнаружили, что особый кристалл внутри организма джунов способен стать оружием против ксенодентов. Даденгеры предали союзников, ведь джунов изначально было значительно меньше чем крылатых, титанов практически истребили, лишь малую часть все же спасли Вечные, переместив уцелевших на другую планету. Там джуны долго пытались освоиться, многое забылось, тяжелые климатические условия стерли их первоначальный облик, как рассыпалась в пыль и память о некогда величественной расе колоссов.

РАЗЛИЧИЕ ЖИТЕЛЕЙ РАЗНЫХ РЕГИОНОВ
Изначально титаны были великанами: они имели высокий рост (5-10 метров) и прочную каменную кожу. Попав на пустынный Аракис, они также подверглись деструктивным изменениям из-за воздействия оружия, созданного даденгерами для уничтожения ксенодентов. Спустя множество тысячелетий среди джунов выделяют четыре народности, имеющие свои отличительные черты как в культуре, так и во внешнем облике.

Южные джуны (народ пустыни Аскептех «аскехи») — могут достигать роста 2,2 метра; в человеческом облике имеют кожу преимущественно темного цвета (от смуглой и сероватой, до практически угольно-черной). Узоры на коже аскехов напоминают чешую или разветвленную сеть тонких трещин.

Восточные джуны (народ пустыни Амасьях «амасы») — наиболее утонченные представители расы; рост обычно не превышает 2-х метров, встречаются обладатели как атлетичного вида фигуры, так и более «миниатюрной» (преимущественно женщины). У восточных джунов узоры напоминают геометрические орнаменты.

Западные джуны (народ пустыни Неапарх «неары») – могут достигать роста в 2,5 метра, в человеческом облике практически всегда имеют светлую или смуглую кожу светлых оттенков. Узор на теле неаров напоминает созвездия. Чем крупнее «созвездие», тем более сильным считается его обладатель, однако западные джуны привыкли скрывать любые атрибуты расы. «Созвездия» показываются только при официальных поединках на аренах.

Северные джуны (народ гор Нордулах «норды») – самые высокие (рост до 3 метров) и массивные по телосложению. Цвет кожи северных джунов преимущественно серый, может быть синеватого или зеленоватого оттенка. Узоры на коже напоминают ритуальные татуировки — символы, полосы или пятна, как на шкуре хищных животных. Не редки случаи массивного строения нижней челюсти, из-за чего могут выступать клыки. В настоящий момент норды считаются практически вымершим народом.

КАНОНИЧНЫЕ ВИЗУАЛИЗАЦИИ

Южный народ (аскехи)
https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/17317.png

Восточный народ (амасы)
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/384906.png

Западный народ (неары)
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/22471.png

Северный народ (норды)
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/176877.png

ДЖУНЫ В ИСТИННЫХ ОБЛИКАХ

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/128386.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/807198.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/12066.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/445354.png

ДРУГИЕ АСПЕКТЫ РАСЫ

Истинный облик — сияют внутренней энергией не только узоры на коже, радужка глаз и даже волосы. Кожа по фактуре напоминает камень или каменную чешую, становится темнее. Из-за того, что у большинства джунов внутренняя энергия имеет огненные оттенки, возникает визуальный эффект будто титаны пылают, но это лишь проявление их ауры.

Узоры — внешнее проявление энергетической паутины, выглядят как светящийся узор, который проявляется при использовании магии. Если узор скрыт, он либо не виден на коже, либо похож на татуировку тёмного цвета. Каждый узор уникален, считается, что чем сложнее узор и чем больше он покрывает тело, тем сильнее джун. Титаны не всегда являются сильными магами, зачастую им приходится выбирать, какой энергией управлять: внешней (заклинания, арканы, магические письмена) или внутренней (укрепление тела, повышение физической силы и скорости регенерации).

Кристалл «арахар» - кости джунов состоят из особого кристаллоподобного вещества, но оно гораздо крепче и пластичнее обычного минерала. Это же вещество есть в клетках кожи. Благодаря арахару кожа джунов может «каменеть» и быть естественной броней, защищающей от температурных перепадов или физического урона. В телах некоторых джунов концентрация этого вещества настолько велика, что на коже вырастают кристальные наросты. Арахар умеет восстанавливать первоначальную форму и наращивать утраченные части, что позволяет джунам полностью восстанавливаться после тяжелых увечий (если не была нанесена смертельная рана). Запас прочности арахара позволяет титанам крошить голыми руками толстые каменные плиты или поднимать большой вес.

› Помимо плюсов уникальности арахар имеет значительный минус - после смерти джуна он не разрушается и служит уникальным материалом для создания артефактов, что вынуждает титанов быть крайне осмотрительными за пределами родных земель.

Дети и взросление - джуны малочисленны, они плохо совместимы с представителями других рас, но все же шанс рождения метиса есть. До восемнадцати лет титаны развиваются год за годом, дальше процесс замедляется. Ментальная зрелость (совершеннолетие) наступает к пятидесяти годам. Джуны очень трепетно относятся к обучению детей; если юный титан до тридцати лет не научится проявлять узоры и управлять циркуляцией энергии внутри тела, то считается неполноценным, не способным использовать внутреннюю или внешнюю магию. Обычно они уступают по силе и телосложению умеющим проявлять даже хотя бы один фрагмент узора. Обладатели сложных (больших) узоров живут дольше, чем те, у кого эта особенность расы слабо выражена или совсем отсутствует.

› Женщины джунов способны лишь дважды за всю жизнь познать радость материнства; рождение большего числа детей — редкость. Не все джуны совместимы даже друг с другом, что является одной из основных причин их малочисленности.

› Сложности с продолжением рода вынудили джунов изменить свои взгляды на ценность семьи. Зачастую у мужчины несколько жён, а наиболее состоятельные титаны предпочитают иметь гаремы из представительниц разных рас.

[hideprofile]

0

5

ДАДЕНГЕРЫ

Деры ✦ Кайлесы ✦ Альды
Гордыня небес...

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/353837.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/861275.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/995717.png

Крылатые жители доминиона Эридий.
РАСА НА ОБНОВЛЕНИИ

Были созданы вторыми после архонтов, но посчитали себя первыми среди других многочисленных рас, вознося над головой звание «венца творения». Обосновались они на Эридии – одной из самых крупных планет Энтероса. Даденгерам всегда была свойственна излишняя спесь, их прельщала мысль о превосходстве своей расы над другими. Когда Энтерос населили иные существа и народы, крылатые старались взять под тотальный контроль все большие территории. Умы их правителей оказались прожжены разрушительными идеями, они мечтали о мировом господстве и желали, чтобы могущество расы признавали все. Даденгеры всегда шли на острие войны, они инициировали геноцид неугодных оставаясь при этом в тени, умело стравливая другие народы друг с другом. Деры отлавливали представителей иных рас для изучения, одни из первых освоили новые способы обретения берсерка, что только подпитывало их гордыню. Первыми научились подавлять зерна трансдентов получая доступ к новым возможностям силы. Создали могущественную организацию, что занималась отловом трансдентов и изъятием зерен. Доминион Эридий долгое время был неприступным и даденгеры ассоциировались с жестокими диктаторами. Большая часть кровопролитных межрасовых войн заслуга даденгеров, но когда новый виток противостояния в погоне за мировым господством дошел до крайности - крылатые стали основоположниками и спонсорами разработки великого оружия, итог его применения более чем печален — нарушение мирового баланса и усиление аномалий. Однако, даденгеры никогда не признают своих ошибок, продолжая руками коалиции рас подминать под себя экономику других независимых государств, теперь действуя не грубой силой, а с помощью политических игр и хитрости, прикрываясь эгидой добродетели «мир во всем мире».

РАСУ РАЗДЕЛЯЮТ НА ДВА ВИДА ПО ТИПУ ВНЕШНОСТИ
[ способны скрывать атрибуты расы т.е могут выглядеть как люди, внешний вид не влияет на их мировоззрение и характер ]

Кайлестесы [кайлесы - светлые]
имеют перьевые крылья, в зависимости от количества пар делятся еще на двукрылых, четырехкрылых и шестикрылых; размер и цвет крыльев зависит от генетики каждого конкретного даденгера; рога и хвост для представителей этого вида крайне редкое явление, но могут проявиться если в роду были темные деры, цвет кожи так же преимущественно светлый

Альграунды [альды - темные]
имеют кожистые крылья, в большинстве своем двукрылые, могут встречаться обладатели нескольких пар если в роду были светлые деры; нередко голову альграундов венчают рога, они так же бывают разной формы, реже встречается хвост. В отличии от светлых деров кожа темных (в истинном облике) может быть красного, синего и даже угольно-черного цвета

ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ
Видимость ауры — в зависимости от развития магии над головой даденгеров или поверх кожи при применении силы можно наблюдать свечение, обычно оно цвета магической энергии и принимает различные формы от полукруга до подобия пентаграммы. Аура говорит о силе даденгера. В древних династиях свечение ауры ребенок получает при рождении, что говорит о его высоком происхождении. Взрослые деры без проблем управляют видимостью ауры и способны скрывать свой магический потенциал без применения специальных артефактов.

Кара небес (форма паладина) — наравне с видимостью ауры является показателем могущества, позволяет на ограниченное время окружить свое тело плотной энергией как броней. В зависимости от силы магии различен рост и вид материализации. Паладин — это увеличенная энергетическая копия тела даденгера поверх настоящего, может достигать в высоту до десятка метров. Если в руках даденгера было оружие оно тоже получало эффект окружения сверхплотной энергией, это позволяло крылатым сражаться с крупными монстрами и драконами. На заре времен именно форма паладина давала не малое преимущество дерам и помогла завоевать право владеть Эридием, но прошли тысячелетия и сила кары небес стала угасать. Теперь ей владеют немногие даденгеры и достигнуть формы паладина можно только путем длительных тренировок. Считается, что достигнуть кары небес намного сложнее чем развить начальные уровни берсерка.

Жизненный цикл и взросление:
› До 18 лет даденгеры развиваются идентично человеческим детям, но затем взросление их тел замедляется.
› Совершеннолетие наступает в 30 лет. К этим годам полностью проявляется аура.
› С 18 до 100 лет визуальный возраст даденгера, в зависимости от генетики, может варьироваться от 18 до 21 года.
› Далее визуальный возраст замедляется настолько, что до своего 250-летия даденгер выглядит от 21 до 35 лет.
› Примерно в 280-300 лет крылатые начинают стареть, средняя продолжительность жизни 350 лет.
[hideprofile]

0

6

КСЕНОДЕНТЫ

Ксеносы ✦ Ксены ✦ Денты
Чудовища живут не в сказках...
[продолжительность жизни 120-550 лет]

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/210838.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/291191.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/462732.png

Были сотворены Вечными. Путь развития ксенодентов был сложен и тернист, от неразумных монстров к более совершенной форме жизни. Постепенно они заняли достаточно высокое положение среди других рас мира чтобы противостоять извечной угрозе — даденгерам, так и не смирившимся с существованием давнего врага…

На заре своего существования ксеноденты являлись чудовищами, сверххищниками, которые в далеком прошлом едва не заняли господствующее положение. Они были плодовиты, смертоносны, живучи. Истребляли целые виды, пока даденгеры не нашли способ, как им противостоять. Особое вещество, полученное из костей джунов, стало оружием, которое перевесило чашу весов; тогда самим ксенодентам стало грозить вымирание. Однако не все сверххищники погибли. По легендам, часть выживших была спасена благодаря вмешательству некоторых из Вечных, что перенесли хищников на тогда ещё необитаемую планету. Применение первого в истории мира расового оружия не прошло бесследно для джунов и даденгеров, оставляя пожинать плоды свершенного.

ЭВОЛЮЦИЯ
В далеком прошлом жизненный цикл ксенодентов состоял из нескольких этапов: заражение выбранной жертвы зерном, из зерна вылуплялся зародыш, использующий тело носителя как питательную среду; затем молодой хищник покидал свою колыбель, стремительно развиваясь до размеров взрослой особи. К концу жизненного цикла взрослые особи заражали зернами подходящих жертв и все повторялось. Применение оружия разорвало этот цикл, вынуждая ксенодентов эволюционировать в новую, более разумную форму жизни. Прошло немало времени прежде чем на землю ступил первый ксенодент, обладающий на финальном этапе эволюции человеческой внешностью. Это стало отправной точкой для формирования сложного общества. Ксеноденты развивались, выстраивали связи с другими разумными расами, осваивали науку, новые технологии и искали способы обмануть собственную природу. Рождение детей без прохождения этапов сложной эволюции стало для ученых основной задачей и ксеноденты достигли успеха. В настоящее время ксеноденты, подобно другим разумным расам, имеют человеческое и истинное обличие (ксеноформа).

НИЗШИЕ ВЕТВИ РАСЫ

Низшие ксеносы (ксеноподобные существа) — всё ещё существующие примитивные хищники, приравненные к обычным монстрам (неразумная фауна). Отличаются от далёких предков более мелкими размерами, не столь смертоносны и плодовиты, но некоторые особи вырабатывают уникальные токсины, что иногда привлекает охотников за редкими ресурсами и исследователей.

Ксеносы вида «скорб» — редкая разновидность паразитирующего организма, по внешнему виду они похожи на зародышей низших, но не достигают взрослой формы. Появление скорбов среди низших считается редкой аномалией. Для дальнейшего развития скорбу нужен носитель, но не как источник пищи, а как хозяин. Скорбы на уровне инстинкта стремятся попасть в тело подростка, реже ребёнка (когда другое разумное существо уже имеет сформировавшуюся энергетическую паутину, но ещё не достигло полностью взрослого состояния по физическому и ментальному уровню). Сливаясь с телом носителя, скорбы становятся частью сознания, даруя заражённому как плюсы, так и минусы от подобного симбиоза. Заражённых скорбами называют климбионтами (климбаты).

ВЫСШИЕ ВЕТВИ РАСЫ • ВИДОВЫЕ ФРАКЦИИ
Всё общество ксенодентов разделено на четыре группы, имеющие свои отличительные черты.

Протосы — в ксеноформе по строению тела имеют схожесть с насекомыми и паукообразными. Помимо пластинчатых крыльев разных форм, могут быть дополнительные конечности, клешни и ядовитое жало. Паукообразные способны плести прочные сети.

Прайдены — в ксеноформе по строению тела имеют схожесть с наземными хищниками, чаще всего перемещаются на четырёх, иногда на двух конечностях. Не редко, помимо гибкого хвоста, имеют длинные щупальцевидные «вибриссы».

Птериксы — в ксеноформе по строению тела имеют схожесть с воздушными хищниками, имеют крылья по внешнему виду напоминающие перьевые птичьи или кожистые. Не редко на лапах есть серповидный коготь, использующийся как оружие или «крючок», чтобы зависнуть на отвесной скале.

Праймы — ксеноденты, имеющие облик, отличный от всех перечисленных, или имеющие сочетанные черты видов выше. Сюда же относятся водоплавающие монстры.

НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ

Долгое время ксеноденты считали, что достигли расового эволюционного предела, но четыре столетия назад появился первый "иной", после этого измененных постепенно стало больше (примерно 10% от общего числа высших). Их стали называть фантазмами, они не являются отдельной фракцией. "Иные" появляются в рамках уже существующих групп, становясь другой версией вида. Фантазмы отличаются внешним обликом: они более антропоморфны, имеют человеческие и иные лица, напоминающие «фарфоровую» маску. Тело фантазмов словно полностью состоит из гладкой белой или тёмной «кости», частично скелетировано, во внешнем облике могут присутствовать наросты разной фактуры — от кристаллов до подобия живых растений. Фантазмы привлекают взгляд своей ужасающей красотой. Другие отличия нового поколения: большая продолжительность жизни, прочнее естественная броня, полное восстановление утраченных конечностей, меньше риск утратить разумность.

КАНОНИЧНЫЕ ВИЗУАЛИЗАЦИИ

Протос
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/184143.png

Протос-фантазм
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/130585.png

Прайден
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/210838.png

Прайден-фантазм
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/901524.png

Птерикс
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/43234.png

Птерикс-фантазм
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/272849.png

Прайм
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/117626.png

Прайм-фантазм
https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/801/307027.png

ДРУГИЕ АСПЕКТЫ РАСЫ
Размеры ксеноформы — в высоту истинная форма ксеноса редко превышает 3.5 метра, наиболее распространены хищники в пределах 2-2.5 метра.

Продолжительность жизни — фантазмы живут дольше (до 550 лет). Другие представители расы в среднем до 320 лет. Более явное старение физического тела (появление глубоких морщин, седины, утрата возможности принимать ксеноформу и т.д.) происходит за 10 лет до завершения естественного жизненного цикла.

Потомство — представители разных фракций хуже совместимы друг с другом, чем представители одного вида. Ребёнок в будущем будет иметь черты доминирующей в паре особи (касается ксеноформ).

Взросление — дети ксеносов физически развиваются быстрее и к 12 годам уже выглядят как взрослые молодые люди, дальше процесс визуального взросления замедляется, однако ментальная зрелость достигается только к 35 годам (эта дата является совершеннолетием). Именно с этого возраста особь считается достаточно взрослой и самостоятельной, чтобы полностью нести ответственность за все свои действия.

Первое обращение «пробуждение монстра» — данный процесс строго контролируется старшими особями: они проводят особый ритуал (старшие представители рода наполняют ритуальную чашу своей кровью и добавляют особую смесь токсинов, чтобы запустить естественный процесс защиты). Как во время сложной эволюции, так и на этапе нынешнего развития естественный отбор жесток и не прощает слабости. Практически половина ксеносов погибает при первом обращении. Пробуждающиеся испытывают чудовищную боль, когда рвутся мышцы и ломаются кости, но когда она стихает и тело полностью преобразуется, чувствуют себя заново родившимися: обостряются органы чувств, улучшается регенерация и контроль магии, мир ощущается более остро, повышается физическая сила. Сразу после пробуждения ксенос утоляет голод жертвенными животными. После насыщения отступают инстинкты, чаще всего обращенный засыпает и пробуждается уже в человеческой форме. В дальнейшем трансформация хоть и остается неприятной, но терпима.

› Благоприятный для пробуждения возраст физического тела — 12–30 лет, если ритуал провести раньше или позже, риск неблагоприятного исхода ещё сильнее повышается.

› Если отсутствуют ближайшие родственники, подойдут дальние ветви рода или представители другого рода (но тогда именно они должны будут присматривать за обращённым до наступления совершеннолетия).

› Контроль за пробуждёнными также осуществляет тот, кто проводил ритуал. Первые пять лет обращение может возникать неконтролируемо из-за влияния внешних факторов или эмоциональной составляющей. Пробуждённый может вести себя как дикий монстр, и лишь кровь старейшин (её вкус или запах) помогает вернуть контроль разума. В дальнейшем присмотр не требуется.

› Ксенодент может добровольно отказаться от второй части себя, не проходить ритуал, но это показатель слабости среди их расы. Непробуждённый значительно уступает пробуждённым: у него хуже регенерация, скорость реакции, ограничен магический резерв. Продолжительность жизни сокращается до 120 лет.

Утрата разумности — дегенеративный процесс возвращения к истокам расы. Не возникает спонтанно, а является отрицательным эффектом использования полной ксеноформы. Чем дольше ксенодент находится в облике монстра, тем сильнее страдает способность размышлять логически, проявляется «звериное» поведение, могут повреждаться фрагменты памяти. Использование полной ксеноформы является крайней мерой, но во избежание отрицательных эффектов ксеносы давно научились частично материализовать истинный облик (только крылья, когти, изменение тела лишь наполовину и т.д.).

Зерно — в далеком прошлом именно там находился зародыш, но теперь это рудиментарная часть организма ксенодентов. Практически у каждого ксеноса есть одно или два зерна при рождении, но несмотря на то, что они пусты, обладают уникальными свойствами. Попадая в организм другого живого существа, зерно быстро срастается с телом нового носителя и способно даровать не только больший контроль и резерв магии, но и излечить иные недуги, в том числе восстановить давно утраченную часть тела, наградить звериными рефлексами и особенностями внешности (материализация когтей, рогов, хвоста и даже крыльев — всё индивидуально).

› Ксенодент не может передать зерно другому существу самостоятельно; для этого требуется оперативное вмешательство, требующее аккуратности, поскольку чаще всего зерно находится в центре груди рядом с сердцем или за ним.

› В прошлом, из-за уникальных свойств зерен, на ксенодентов охотились и насильно их извлекали, в результате чего особь не выживала. В настоящее время ксеноденты предпочитают удалять зерна ещё в детском возрасте. Наиболее цельные зерна с твердой оболочкой сохраняются в особых стазис-капсулах и продаются за ощутимые суммы жаждущим получить шанс на исцеление или стать сильнее за счет увеличения магического резерва.

[hideprofile]

0

7

ДРИММЭЙРЫ

Эйры ✦ Дриммы
Магия в нашей крови...

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/188481.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/57598.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/327242.png

Жители планеты Эвилариум. С самого рождения имеют дар к магии и рано развивают способности, весь быт и культура пронизаны флёром волшебства.
ОПИСАНИЕ РАСЫ НА ОБНОВЛЕНИИ

По истории дриммэйры, так же как остальные не «кристальные» расы, появились в мире позже. Пытаясь найти уголок спокойствия среди хаоса бушующих войн, маги обосновали закрытый город Атларию на острове посреди океана, окружив его высокими стенами и многослойными щитами. Внутри город процветал и постепенно разрастался, многие стремились в него попасть чтобы дать своим детям шанс на лучшее будущее. В Атларии собирались лучшие магические наставники, а само общество стремилось к уровню идеалистической утопии. Когда жителей стало более десяти тысяч случилось непредвиденное, город, выстоявший перед всеми угрозами внешнего мира и атаками монстров, сгинул во внезапно открывшимся разломе. Масштабный катаклизм стал настоящим бедствием, но защитники города смогли удержать барьеры, спасая тем самым большую часть жителей. Атларию раскололо на три части. Разлом переместил их на тогда еще дикую планету Эвилариум, прошли тысячи лет, люди приспособились и изменились до неузнаваемости, основав три великие империи. Считается, что эйры лучше других не кристальных рас понимают суть магии и не могут без нее существовать. Весь их быт, обычаи и культура построены на постоянном совершенствовании магических сил. Средняя продолжительность жизни дриммэйров составляет триста лет, достигшие высот в магии всегда долгожители.

ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНОСТИ
Дриммэйры практически никогда не бывают слишком крупными или полными, по внешности они напоминают нечто средне между эльфом и человеком (иногда встречаются заостренные уши), изящные и обманчиво хрупкие, это можно охарактеризовать астеничным типом фигуры. Мужчины-дриммэйры имеет стандартное соотношение между ростом и весом, в то время как женщины в два раза легче. Эйры умеют парить без крыльев, плавно левитируя с большой высоты.

РАЗДЕЛЕНИЕ ОБЩЕСТВА
Империя «Местигор» или «Белая империя» - высокоразвитое магическое государство с парящими островами и множеством академий. Все аспекты жизни и быт не обходится без применения магии. Отдают предпочтение артефактам и успешно заменяют ими любые технические устройства. Дети с раннего возраста осваивают азы магических искусств вместе с изучением информации обо всем остальном мире. Жители империи стремятся к утопии где каждый имеет образование и роль в обществе. Среди Местигорцев находятся лучшие верстальщики (создатели новых пентаграмм и печатей) и талантливые артефакторы. Сама империя поделена на несколько союзных королевств. Второе название - «Белая империя», пошло от основателей, все чистокровные дриммэйры из древних родов, носители чистейших генов, всегда обладают волосами цвета платинового блонда (отхождение от этой нормы является редкой аномалией). Именно чистокровность и сила родовой магии играет роль в социальном положении внутри общества. Стиль одежды преимущественно свободного кроя, в антураже волшебников классического и азиатского фэнтези.

Империя «Лайнадар» или «Обсидиановая империя»
- состоит из множества соединенных королевств, каждое из них размером с крупный город, где есть свой правитель. Лайнадарцы одни из самых ярких представителей расы (их королевства по архитектуре, быту и стилю одежды напоминают антураж древних: Китая, Японии и Кореи с высоким уровнем магического развития). Значимую роль в их обществе играют традиции и церемонии. Жители обсидиановой империи верят в гармонию природы и ценят красоту во всем, они привыкли к ежедневным ритуалам. Порой каждая семья имеет свои дополнительные традиции. Лайнадарцы так же превозносят магию над технологиями, молодых воинов обучают полету на мечах и другим искусствам. В фольклоре присутствует множество легенд про духов природы. Верховный правитель империи — Обсидиановый Император, ему подчиняются все остальные правители. Само название пошло от рода основателя, все чистокровные дриммэйры, потомки мага защитившего большую часть жителей во время раскола Атларии, носители чистейших генов, всегда обладают волосами цвета черного обсидиана (отхождение от этой нормы является редкой аномалией). Чистокровность и сила родовой магии так же играет роль в социальном положении внутри общества.

Империя Мунхейм или «Алая империя» - нет разделения на отдельные государства, вся власть сосредоточена в руках единого правителя и его совета. По легенде основатель был искусным магом огня и все его потомки — обладают алым и рыжим цветом волос. Мунхейм не такое утонченное государство как его соседи, здесь магия сплетается со звонкой сталью, архитектура более «тяжелая». Алая империя славится своими военными академиями, одними из лучших для боевых магов, а так же мастерами военного артефакторного снаряжения. Изначально Мунхейм был небольшим, но воинственным государством, что постепенно разрослось, присоединив все близлежащие территории. Тысячи лет назад, дриммэйр, прозванный Кровавым императором, пытался захватить власть на всем Эвилариуме, это было непростое время войны с соседями, но в конечном итоге империи остались при своих территориях и заключили мирные соглашения. До сих пор основным способом передвижения мунхеймцев остаются боевые звери и птицы (они одни из лучших укротителей и наездников магических существ).

Островное независимое королевство «Тинерия» - появилось около четырех тысячелетий назад. Преобладает смешение разных культур эйров, поскольку на дальние острова сбегали маги по тем или по иным причинам, особенно много семей переселилось туда во время правления Кровавого императора. Теперь же Тинерия состоит из множества обжитых островов, славится развитием традиционной и магической медицины, а так же курортами с целебными источниками. Королевством правят владельцы самых крупных островов или избранные общим голосованием жители. Все они входят в совет состоящий из шести эйров-соправителей и переизбираются каждые пять лет.

ПРОКЛЯТИЕ ВОСЬМИКОНЕЧНОЙ ЗВЕЗДЫ
Дриммэйры сыграли значимую роль в создании Великого оружия «Стигмы», что положило конец последней из войн и стало залогом долгого мира. Однако, за красивыми словами и великой целью скрывается цена за содеянное, ведь Энтерос перестал был прежним. Изначально империя Лайнадар выступала против участия дриммэйров в фактическом уничтожении жизни, пусть и на дикой планете, они почитали духов, но это не помешало архимагам из другим империй (среди которых нашлась пара лайнадарцев) совершить задуманное. Все вышло из-под контроля и в миг уничтожения планеты Тергар все архимаги-дриммэйры, участвовавшие в создании сердцевины Сигнии (кристалла), умерли от неизвестной болезни в течении нескольких лет, а их ближайшие кровные родственники стали носителями крупицы силы древних монстров.

Своеобразное проклятие передавалось почти незамеченным, но стоило пробудиться антиквэруму (связанному с носителем осколка силы), как на теле дриммэйра появлялась метка в виде восьмиконечной звезды (если носитель погибал до того как его настигнет антиквэрум, метка передавалась любому из его детей или другому родственнику). Как бы не пытались дриммэйры разгадать этот феномен и снять метки - ничего не получалось. Метка словно проклятие, что неизменно ведет космических монстров к носителю осколка своей силы. Сами дриммэйры никак не могли использовать запечатанную в них магию древних и не могли ее скрыть. Независимо от принятых мер безопасности проклятие неумолимо приведет древнего хищника забрать то, что по праву принадлежит ему. Будто сама магия решила так наказать и в назначенный час ничто не помешает антиквэруму настигнуть проклятого.

0

8

ДРАКОНОРОЖДЕННЫЕ

Драконы ✦ Дракониды ✦ Дрейгары ✦ Дети Хаоса
Пламя и кровь...

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/436793.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/72198.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/709801.png

По легендам в их жилах течет кровь дракаров и виверн сотворенных безумным божеством Хаоса на заре времен, а потому сами драконы считают сравнение с «Детьми Хаоса» — опасными дикими монстрами, более чем оскорбительным.

Никто точно не знает как появились маги способные обращаться в драконов и кем они были изначально. На заре самой первой из масштабных войн между расами за территории и ресурсы, магам приходилось сражаться не только с другими людьми, но и опасными монстрами. Дракары и виверны — творения божества хаоса, были настоящим бедствием: яростные и беспощадные, такие же безумные как их создатель, атакующие целыми стаями, приносящие с собой лишь смерть и разрушения. Они опустошали земли и способны были превратить в руины целые города. Тогда появились дракононоборцы — сильные маги-охотники, обладающие знаниями и умениями чтобы противостоять этим существам, а так же другим монстрам. Они были защитниками и надеждой, но шлю время, менялись традиции. Охотники стали проводить кровавые ритуалы: пить кровь поверженных дракаров и виверн, веря, что так получат их силу; купались в крови, считая, что их кожа станет прочной как чешуя, а съевший сердце сможет управлять дикой стаей… и магия отозвалась, но ее дары были более чем коварны. Драконоборцы сами стали одержимы зверем, терявшие контроль они обращались в подобие монстров на которых вели охоту, а после этот процесс было не обратить. В истории давно утеряна истина, что произошло на самом деле, но за тысячелетия драконья кровь распространилась, передаваясь от родителей к ребенку, подобно неизлечимой болезни, пока не стала неотъемлемой частью, изменяя само естество носителей. Из истории стерлись истоки легенды, остались лишь драконы — маги, способные обращаться в опасных ящеров или управлять ими, сильные и выносливые воины, по-прежнему способные на равных сражаться с дикими монстрами.

НАСЛЕДИЕ КРОВИ

За сотни тысячелетий носители крови дракаров и виверн приобрели уникальные особенности, сущность зверя и человека делит единое тело вместе с магией, но наследие хаоса непредсказуемо, а потому внутри расы появилось разделение на драконов, дрейгаров и одичалых.

ДРАКОНЫ
рождены людьми и имеют ипостась дракона

С течение времени появилось множество разновидностей драконов, а потому их принято различать на группы, в основном, по цвету чешуи (черные, белые, красные, синие и тд). Внутри одной группы могут быть представители разных размеров (встречаются как сильные драконы, достигающие внушительных габаритов, так и менее грозные, не превосходящие небольших виверн), это зависит в первую очередь от генетики и магического потенциала самого драконорожденного. Не всегда более большой дракон физически сильнее и защищеннее уступающего ему по размерам собрата.

Сами драконы делят себя на подвиды внутри цветовой группы по отличительным чертам или отдельным врожденным талантам (например, к стихийной магии), образовывая целые кланы. Существует довольно много самоцветных драконов или названных по разновидностям металлов (чешуя некоторых видов действительно похожа на особо прочный металл). Примеры классификации:

› Белый ледяной дракон, подвид алмазный — драконорожденный маг с врожденным талантом к стихии льда, чья чешуя в звериной ипостаси имеет кристаллические чешуйки, напоминающие переливы ограненного алмаза. Может быть представителем клана алмазных драконов.

› Черный грозовой дракон — драконорожденный маг с врожденным талантом к стихии молний, в его внешности нет других отличительных черт или особенностей рода, а потому не будет подвида. Может быть представителем клана черных драконов.

Переходные формы — в человеческом облике могут проявляться отдельные черты дракона. Чаще всего это видно во взгляде драконорожденного, он не совсем «человеческий», яркую радужку глаз пересекает ромбовидный зрачок. При плохом контроле эмоций или специальной демонстрации на коже может проступить чешуя, то же самое касается остальных особенностей: когти, крылья, рога, хвост и тд. В полной переходной форме между человеком и зверем маг выглядит как драконид.

Отдельная ветвь развития вида дракониды — антропоморфные ящеры, не способные принять полноценный облик дракона, но тем не менее остающиеся сильными и выносливыми воинами. Обычно они живут отдельно от других драконорожденных и не всегда отдают предпочтение человеческому облику (которым тоже обладают), поскольку строение их тела полностью это компенсирует. Драконидов в мире значительно меньше, чем всех остальных драконов.

Клановость и наследственность — у драконожденных существует наследование сильной крови, этому уделяется особое внимание. Иерархия среди драконов основана на выборе лидера с учетом его происхождения. Владыками кланов драконов становятся представители древнейших семей, обладающие сильным внутренним зверем и особой аурой. Их кровь сильна и всегда доминирует при продолжении рода с представителями других видов и подвидов драконов.

Аура Владыки — члены клана, принесшие клятву верности правителю, не смогут ему солгать, поскольку законы внутри их общества довольно суровы. Глава клана собственноручно карает преступников, его слово — нерушимый закон. У любого сильного дракона аура может воплотиться в «живую тень», когда не принимая ипостась зверя маг отбрасывает подвижную тень дракона. Чаще всего тень проявляется как предупреждение и демонстрирует, с кем может завязаться сражение. Самые крупные кланы состоят из представителей семей, относящихся к разным видам драконов, у каждой семьи есть глава, что ответе за своих родственников перед Владыкой.

Кровные клятвы — имеют силу, а потому драконорожденный, давший слово и закрепивший его пролитой кровью (обычно оставляется порез на ладони во время произнесения клятвы), не сможет ее нарушить, иначе будет наказан самой магией.

Право силы — спорные ситуации (в зависимости от установленных законов внутри клана) могут решаться через поединок. Отказаться от поединка считается позором, некоторые сражения суровы и зачастую зависят от причины (просто так вызов не бросается). Если это кровная месть, то победитель в праве убить проигравшего. Обычно за поединком следит Владыка или его приближенные, если оба оппонента сражались достойно, их разнимут и найдут способ решения разногласий. Таковы устои и традиции, берущие начало с самых истоков, как естественный отбор. Слабые драконорожденные не будут восприниматься полноценными членами их общества, в худшем случае — изгнаны из клана, оставшись без поддержки семьи. Поэтому многие тысячи лет раса драконов не слабеет. Также бывают исключения, когда дракон с не крупной ипостасью (или получивший тяжелые ранения) по ауре остается сильным носителем древней крови, а потому дети унаследуют силу.

Долголетие — зависит от наследственности и силы крови. В среднем драконы способны жить несколько тысячелетий (слабые носители силы не проживут более трех столетий), а долгожители —  десятки тысяч лет. Драконорожденные долго не стареют. Внешнее угасание происходит, когда жизнь подходит к концу, но этот период может длиться целый век.

Внутренний зверь — не всегда сознание драконорожденного едино с его драконом, порой сам дракон является отдельной личностью, в этом случае характеры человека и зверя могут сильно отличаться. Этот недуг может проявиться у любого представителя расы независимо от возраста, причины разделения личностей неизвестны. В редких случаях зверь так же разумен и способен самостоятельно рассуждать, помогать носителю решать какие либо-вопросы как «глас разума». Во всех остальных вариантах раздвоения сознания расстройство может прогрессировать и личность человека станет бороться со своим драконом. Если победит зверь, ведомый инстинктами — драконорожденный утратит человеческий облик и станет одичавшим.

ОДИЧАЛЫЕ
дикие драконы, утратили личность человека или были рождены от других одичавших; сохранили искру разумности, но без должного контроля остаются на уровне диких чудовищ

Дракон, однажды утративший личность человека, не сможет приобрести ее вновь, наиболее часто одичалыми становятся молодые драконорожденные, что при пробуждении ипостаси зверя не смогли ее обуздать и обрести внутреннюю гармонию. Одичание - необратимый процесс, протекает очень быстро во время превращения. Судьба "диких" не завидна, неполноценных могут истреблять сами драконы (все зависит от законов того или иного клана) или же, обратившись далеко от сородичей одичавшие могут продолжать свой род диких ящеров лишь с искрой разума. Одичалых не защищают кланы, они могут стать жертвой охотников на монстров, поскольку кости и шкура диких драконов ценный товар при создании артефактов.

ДРЕЙГАРЫ
не имеют ипостаси ящера и рождены людьми лишь с искрой зверя внутри, но они единственные, кто может установить связь с одичалыми и оседлать их

Неопалимые всадники - драконорожденные с устойчивостью к огненной стихии и пламени самих драконов. Искра зверя в них не способна даровать полноценную ипостась, в ком-то она сильнее, в ком-то слабее, проявляется индивидуально, но оказывает влияние на способность управления дикими драконами. Считается, что дрейгары и одичалые это две крайности драконьей сущности, они противоположны друг другу, но вместе способны образовать единое целое, равновесие и гармонию, которая должна была быть у драконорожденных изначально. Всадник (установивший особую связь) с диким драконом, становятся с ним един; они привязаны друг к другу магическими узами как члены одной семьи и в самом благоприятном исходе - такая связь желанна для обоих. Дрейгары способны найти себе дракона в любом возрасте и как правило могут установить особые узы лишь с одним, иногда по принципу притяжения противоположностей или, куда чаще, схожести характеров. Особая связь дрейгара и дракона не только ментальная, но и физическая, так в бою всадник нередко ревет приказы через дракона - и другие всадники воспринимают его через разум своего дракона, отчего группа не испытывает проблем с коммуникацией.

МЕНТАЛИТЕТ И ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ

Отношения внутри расы между разумными драконами (имеющими облик человека) и дрейгарами не однозначны. Обе ветви расы способны использовать особую ауру, давать кровные клятвы и наследовать силу по крови, иногда они имеют схожие традиции и ритуалы, но едва ли могут ужиться вместе на одной территории.

Положительная связь уз между разумным драконом и всадником - имеет место быть, если она добровольна. В этом случае может образоваться уникальный союз, где один становится крыльями и защитником другого, такие смешанные семьи встречаются нечасто.

Отрицательная связь уз между разумным драконом и всадником - не является добровольной и воспринимается разумными как тяжкое преступление. Дракон может утратить человеческую личность не только из-за роковой воли судьбы и не способности совладать со зверем, всадник (на ментальном уровне, по ауре и магии в крови) может оказаться сильнее изначального обладателя зверя и подчинить его себе. Если человеческая личность дракона не погибает, то может случиться так, что ипостась зверя привязана к всаднику, а сам человек вне облика дракона становится заложником ситуации со всеми вытекающими из этого последствиями.

Разрыв магической связи уз между всадником и драконом возможен, успех зависит от срока привязки. Чем дольше связь, тем плотнее потоки магии переплетены - и тем сложнее происходит отвязывание. В случае резкого разрыва связи рискуют погибнуть как дракон, так и всадник, буквально выгорев от резкого изменения внутреннего магического баланса. Наиболее безвредным будет разрыв, происходящий добровольно - так происходит, когда дракон или всадник достигают конца своего жизненного пути по естественным причинам (возраст или угасание во время болезни). В таком случае драконьи жрецы ослабляют магическую связь уз, позволяя дракону или всаднику пережить потерю своей второй половины без негативных последствий.

› Самая частая причина одновременной смерти дракона и всадника - единство на магическом уровне. Если всадник был сражен в полете, дракон потеряет ориентацию в пространстве, падая камнем на землю и может погибнуть раньше, чем произойдет магическое выгорание или один из них медленно умирает от ран, которые нельзя излечить.

› Верный способ сохранить жизнь дракону или всаднику с разорванной связью - опасная попытка создать новую связь как можно быстрее. Нередко такие связи несовершенны, потому как и всадник, и дракон чувствуют боль своей половины после смерти - и ощущают их смерть как свою, нередко они приходят в ярость, а потому высока вероятность создания несовершенных уз, из-за которых оба рискуют скорее вредить друг другу. Например, дракон, связанный во время ярости от смерти своего всадника, может видеть в новом прежнего - и регулярно впадать в неконтролируемую ярость, передавая ее своему всаднику. Подобного рода связь опасна и хуже поддается контролю, но достаточно опытный менталист при содействии драконьих жрецов способен исправить положение и помочь всаднику наладить связь.

Возможность связи всадника с несколькими драконами крайне редкое явление. Создание уз после разрыва прошлых редко доступно сразу - организму нужно восстановить магические силы и подготовиться.

+1

9

ДИФИНЕТЫ

Дифы ✦ Вампиры ✦ Оборотни
Ночами не до сна стражникам луны...

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/556432.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/930041.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/186904.png

По легендам изначально были едины, а после раса распалась на вампиров и оборотней, имеющих одно происхождение, но столь разных по менталитету и взгляду на мир.

В истории расходятся данные когда появились первые из дифинетов, все это скрыто за горизонтом минувшего. По легенде они были магами желающими получить еще больше сил и усовершенствовать собственное тело: быть ловкими и сильными как хищные звери, зоркими и быстрыми как птицы, через кровь узнавать все скрытые тайны и уметь принимать иные обличия без иллюзий. Кровавые ритуалы под полной луной и жертвоприношения, сколько их было, до того как одержимые этой идеей достигли успеха, никто не знает, но однажды источник «дикой магии» отозвался навсегда изменяя естество воззвавших к силе. Однако, ничто не дается просто так и расплатой за желания стала жажда крови. Первые дифинеты были сильны, они могли обращать в себе подобных лигрумов и слабых представителей магических рас, в чьих телах не было биокристаллов. Постепенно дифинеты распространялись по миру, но спустя тысячелетие, обращенные и потомки, начали утрачивать первоначальную силу. Их вид буквально раскололся на прозванных вампирами и оборотнями, а после между ними проросло зерно вражды. Дифинеты обосновали кланы и стаи на разных планетах Энтероса. Среди них все еще есть ученые, желающие с помощью науки вернуть прежнее единство и избавить дифинетов от отрицательных эффектов метаморфоз.

РАЗДЕЛЕНИЕ ВНУТРИ РАСЫ И ОСОБЕННОСТИ

Вампиры — чтобы жить им нужно питаться кровью живых существ (при охоте на магические расы вместе с кровью вытягивают часть энергии). Устройство их общества более сложное и многогранное чем у оборотней. Они стремятся к превосходству во всем. Высшие вампиры крайне разборчивы во вкусовых предпочтениях. Обладают высоким уровнем регенерации и обстроенными чувствами.

Положительные эффекты метаморфоз:

› Способны ускорять естественную регенерацию поглощая кровь магического существа, вплоть до восстановления утраченных частей тела.

› Способны через поглощенную кровь считать воспоминание жертвы или во время укуса сокрушить ментальный щит и узнать скрытое.

› Сохранили возможность свободно владеть магией.

Отрицательные эффекты метаморфоз:

Светочувствительность - чем сильнее вампир, тем более восприимчив он к свету солнца (сияние сердце мира), оно способно оставить на теле плохо заживающие ожоги, с ними хуже всего справляется естественная регенерация (могут образовываться грубые шрамы) и они причиняют очень ощутимую боль.

› Избирательность — порой вкусы каждого вампира индивидуальны, не вся кровь для них одинаково вкусна и подходит, а кровь оборотней и вовсе действует как яд. Более всего избирательность влияет на высших вампиров, им подходит только кровь других чистокровных вампиров.

› Не все вампиры одинаково сильны.
Устройство общества:

Клан — вампиры предпочитают жить кланами, среди них встречаются одиночки, но без защиты клана считаются социальными изгоями. К одиночкам меньше доверия. Обычно вампиры выясняют почему один из них оказался в таком положении, если его изгнали из прежнего клана за какой-то значительный проступок, то вероятность быть принятым другим кланом мала. Внутри общества вампиров есть жесткие рамки иерархии, кто угодно не может образовать свой собственный клан без дозволения старших членов рода — высших вампиров.

Высшие вампиры — главы и элита кланов, способны жить тысячелетиями и по праву считаются сильнейшими, искусные маги и воины. Время их господства ночь, они привыкли брать от жизни все. Благодаря руководству и острому уму высших вампиров крупные кланы процветают, владеют корпорациями и особым заведениями. Среди вампиров есть талантливые ученые, они считаются одними из лучших специалистов в сфере генетики. Вместе с силой и превосходством над более слабыми сородичами найти кровь по вкусу им гораздо сложнее. Они могут питаться только от избранных из числа остальных чистокровных.

Чистокровные — были рождены от союза двух вампиров, являются приближенными высших и элитой клана. Чистокровный может стать высшим вампиром когда сравнится с ними в силе, соответственно светочувствительность у них нарастает постепенно, по мере взросления. Только чистокровные способны правильно обращать в вампиров представителей других не «кристальных» рас (чем больше жертва превосходит по общим силам и магии вампира, тем сильнее сопротивляемость и возможность устойчивости к изменениям, иными словами такой маг вампиром не станет).

Обращенные — были обращены чистокровными вампирами, уступают им по силам, но вместе с этим обладают низкой светочувствительность или находятся на стадии когда она отсутствует. Являются рядовым членами кланов и выполняют множество обязанностей как подчиненные. Чистокровный вампир чувствует всех своих обращенных и способен найти каждого из них. Обращенный может сравниться в силах чистокровным только пройдя особый ритуал с одобрения высших вампиров, позволяющих выпить из кубка их кровь (минимум семерых), но доподлинные условия для успешного ритуала никому не известны, а потому среди обращенных находятся смельчаки, что пытаются обыграть высших.

Стригои — были укушены с целью превращения не чистокровными, обращенными вампирами. Наиболее восприимчивы к такому превращению в кровопийц лигрумы, но в этом случае получается неполноценный вампир, постепенно нарастающие инстинкты и жажда ломают личность, превращая его в постоянно голодное чудовище нападающее как на всех живых существ, таки и на самих вампиров. Стригоев истребляют чистокровные и жестоко наказывают обращенных за создание дефективных представителей их вида.

Не каждый укушенный станет кровопийцей, вампир должен этого хотеть и закрепить ритуал обращения дав испить своей крови.

Оборотни — способны обращаться в представителей не магической фауны, но в форме зверя или птицы они крупнее и сильнее обычного животного. Большинство способны обращаться только в одного зверя, но есть представители вида, что имеют сразу несколько ипостасей (подавляющее большинство хищники, остальные более редки). Обладают высоким уровнем регенерации и обстроенными чувствами. Способны принимать переходную форму между человеком и зверем.

Положительные эффекты метаморфоз:

› Умеют скрывать свою ауру, искусно сливаясь с окружением и способны ощущать магические поля, тем самым обнаружить ловушки и скрытые маг.контуры.

› Сильные оборотни способны вырваться из удерживающей магии и находить слабые места, если такие есть, в защитных барьерах.

› У них повышена эмпативная интуиция, благодаря корой оборотни могут более остро ощущать настроение окружающих, их сложнее обмануть.

Отрицательные эффекты метаморфоз:

› Не все оборотни одинаково сильны.

Не способны управлять магией без специального артефакта-контроллера. Он разрабатывается индивидуально под каждого оборотня и вживляется внутрь тела, чем раньше это произойдет, тем лучше, так как вживление очень трудно пережить взрослому оборотню. Не каждая семья может позволить себе купить такой артефакт и сохраняется вероятность, что во время операции ребенок погибнет или артефакт не приживется. Поэтому свободно владеют магией не все оборотни.

› Положение небесных тел — у многих планет Энтероса есть спутники-луны, молодые оборотни чувствительны к фазам луны. В полнолуние у них обостряются звериные инстинкты и может случиться неконтролируемый оборот. К данному эффекту устойчивы только оборотни — дневные птицы.

Устройство общества:
Стая — оборотни предпочитают образовывать группы из представителей одно вида, в основном этому причина в звериных инстинктах. Однако, оборотни-птицы способны мирно сосуществовать с другими птицами к какому бы подвиду они не относились (вороны, соколы, ястребы, совы и тд). Так же встречаются одиночки вне стай.

Альфа — глава стаи, самый сильный и опытный среди группы, такие дифинеты прирожденные лидеры. Альфа всегда должен быть готов отстоять право возглавлять стаю, среди других оборотней его отличает особая аура. Дети сильных оборотней наследуют лучшие черты родителей и стремятся к лидерству. Стать Альфой может только рожденный от союза двух оборотней.

› Обратить в оборотня представителя другой не "кристальной" расы способны, в большинстве случаев, только обладатели ауры лидера (чем больше жертва превосходит по общим силам и магии оборотня, тем сильнее сопротивляемость и возможность устойчивости к изменениям, иными словами такой маг оборотнем не станет). Они ощущают всех укушенных и обязаны следить за правильностью метаморфоз, но это не всегда происходит именно так. Порой новообращенный оборотень остается один на один с изменениями в себе. Наиболее восприимчивы к обращению лигрумы, бывали случаи когда они превращались в оборотней от укуса обычного члена стаи, но в этом случае велик шанс, что что-то пойдет не так и человек зависнет в переходном состоянии между зверем, не способный на полноценный оборот и возвращению в человеческий облик.

Множественная морфа и анимагия являются крайне редкими метаморфозами, могут коснуться вампиров и оборотней, проявляются только у рожденных внутри расы (не обращенных).

Альразы (метаморфы) — в отличии от остальных оборотней они превосходно владеют магией и могут скрывать свое присутствие в облике зверя. Сила альраза может пробудиться у дифинета до десяти лет и тогда ребенок теряет во внешности все краски: кожа приобретает белесый или сероватый оттенок, волосы "выцветают" и приобретают белый или серый цвет, аналогичные имения происходят с глазами (зрачок и ореол вокруг радужки сливается с общим цветом склер создавая эффект «пустых» глаз). В зависимости от наследственности альраз может принимать облики всех животных и птиц, что были в крови прошлых поколений его семьи и чем разнообразнее были союзы - тем больше «тотемов» доступно метаморфу.

Варги (анимаги) — в отличии от безликих распознать их среди остальных дифинетов сложно, дар так же пробуждается до десяти лет. Они способны вселяться или управлять животными, чем сильнее варг, тем более сильное существо он способен подчинить, в том числе магическое (слыша, чувствуя и видя его глазами). Впадая особый транс варг переносит свое создание в зверя или птицу, которых до этого касался (не может вселиться в существ обладающих высоким уровнем разумности). Играет роль так же расстояние на котором находится выбранное животное. Если впадать в транс не безопасно, то анимаг способен найти общий язык с окружающей фауной (воздействуя своей аурой на животных, насекомых и маг.растения). Зачарованные аурой живые существа подчинятся воле варга. Общие силы такой дифинет восстанавливает когда полностью не использует магию (в том числе воздействие ауры). Варги могут понимать язык зверей и птиц, общаться только с теми животными, в которых есть хотя бы крупица магии, такие существа более развиты в ментальном плане чем обычные дикие сородичи.

0

10

ЭДЕЛИРЫ

Эдеры ✦ Пеплорожденные
Восставшие из пепла...

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/385942.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/464523.png

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/770807.png

Жители доминиона Нонтергар
Одна из самых малоизученных рас Энтероса. Они рождены из агонии жертв войны, сотканы одновременно из последнего крика и первого вздоха, восставшие из пепла минувшего. Даже сами эделиры не могут с точностью назвать причины своего возникновения, был ли у этого события некий сакральный смысл или они результат таинственной случайности, вмешательства высших сил созидания. Пожалуй, это единственная тайна ответ на которую возрожденные бессмертные не знали. В остальном, при перерождении, они получили глубокие познания: начиная от магии и заканчивая тонкостями науки, выходящими за рамки изученного другими расами.
РЕГИСТРАЦИЯ ЭДЕЛИРОВ ВРЕМЕННО НЕДОСТУПНА

ЛЕГЕНДА О «ДЕТЯХ ПЕПЛА»
Трагедия, произошедшая много веков назад, не прошла бесследно. Когда в мире гремела война и гонка вооружений набирала чудовищные обороты, коалицией рас были принято решение испытать великое оружие «Стигма» на малой планете Тергар, как акт устрашения и призыв к миру. Они добились своей цели, последняя из Великих войн угасла, но за это мир заплатил немалую цену. Дикая планета Тергар всегда была спорной территорией, из-за сложного климата, опасной флоры и фауны, неустойчивости энергетических полей и враждебности энфириалов, там сложно было отстроить города и обуздать силы природы. Магия словно жила своей жизнью и вместе с ней жили эфемерии — духоподобные существа, они всегда считались отдельной ветвью расы энфириалов, но в отличии от многоликих духов обладали одним единственным воплощением, неповторим для каждого представителя расы. Эфемерии жили в гармонии с природой и не видели необходимости становиться подобным людям, лишь единицы из них пробовали выйти на контакт с иногда проявляющими на Тергаре чужаками. Последствия разрушения планеты, подобно нарастающей волне, захлестнули Энтерос и мир больше не будет прежним. Спустя века на Нонтергаре (до формирования в планету это была аномалия, вокруг древней звезды Нонтера и вобравшая в себя обломки Тергара) возродились эделиры, обладающие воспоминаниями об эфемериях, будто они сами пережили их гибель. Никто не может точно сказать кем на самом деле являются «дети пепла», наделенные бессмертием и обладающие колоссальными знаниями о всем мироустройстве, а может они существовали всегда и последствия катастрофы стали лишь толчком к новому этапу их эволюции? Ответов на это не знают даже боги...

Доминион Нонтергар — используя знания, эделиры, в кратчайшие сроки, отстроили «новый мир» на пепелище прошлого, со своими законами и системой правления. К тому моменту, как расу обнаружили первые исследователи в 2800 году текущей эры, они уже шагнули далеко вперед в области магических наук и техномагии, сразу обозначив позицию независимости и нейтралитета. Каждый из бессмертных наделен не малой силой и Нонтергар, лишенный света «Сердца мира», остается теневым и закрытым, где каждый обитатель способен излучать свет.

возродились в 2500 году текущей эры → 300 лет об их существовании не было известно → в 2800 году на Нонтергар прибыли исследователи других рас и произошел первый официальный контакт эделиров с внешним миром // до этого «дети пепла» в путешествиях скрывали свою расу, используя специальные артефакты

НАСЛЕДИЕ ПЕПЛАэделиры остаются одной из самых малочисленных рас, всего их возродилось не более пятисот и большинство еще не образовало семей;
они способны перерождаться, сгорая в пламени своей магии

Память поколений — каждый из возрожденных обладает знаниями, на достижение которых смертные тратят целые тысячелетия. Они полностью осознавали себя и свое положение в мире, сами выбирали какие из магических навыков развить, следуя за стремлением непрерывного самосовершенствования. Вместе с этим воспоминания о прошлом не едины для всех «детей пепла». Одни воспринимают себя как эфемерии, другие получили воспоминания ученых и исследователей, находившихся на Тергаре в момент катастрофы. Все воспоминания о «прошлой жизни» похожи на сон (у каждого он свой) и нет единого ответа, что это на самом деле - память о минувшем или образы последствий ошибки других рас.

Перерождение (очищение) — каждый из эделиров по собственному желанию может сгореть в пламени своей магии, это равноценно боли от сгорания заживо, но такова цена за очищение. Их тело обращается пеплом, полностью сбрасывая все эффекты ранее вредившие организму: болезни, увечья, воздействие аномальных энергий, чужеродных организмов внутри тела, проклятий тд. Эделиры полностью невосприимчивы к приобретению дополнительных сущностей (кроме становления последователем одного из богов Энтероса).

› Перерождение всегда возвращает искру души обратно на Нонтергар, где (в зависимости от силы самой искры) формируется новое тело. Процесс полного перерождения может занять от нескольких часов до недели. Подготовка к нему так же занимает время (это как минимум несколько десятков минут полного концентрирования без использования магии; в такие моменты «дети пепла» наиболее узязвимы, после сгорания тела они принимают форму чистого света в виде сферы, сфера некоторое время уплотняет оболочку и только потом переносится в безопасное место). Эделиры способны перерождаться множество раз, если не получили раны, моментально приводящие к смерти. Чем больше раз переродился эделир, тем менее он восприимчив к боли.

› Вечная молодость — среди эделиров нет стариков, перерождаясь, они возвращают тело к изначальной точке, редко превышающей тридцатилетний возраст. Могут по своему желанию выглядеть старше или младше изначального облика.

Возрождение (вторая жизнь) — после насильственной смерти эделир способен возродиться вновь, но тогда полностью разрываются все энергетические связи. Это буквально рождение заново, сбрасываются не только все физические повреждения, но и магические, в том числе одна из разновидностей самых крепких уз: связь с истинной парой (метка исчезает) и связь с деосом (метка и дары бога сгорают вместе с прошлым телом).

› Полностью новая вторая жизнь у эделиров всего одна, больше они не возродятся и становятся смертными (как их потомки, чья искра души горит не вечно), а потому жизнь для них крайне ценна. Окончательная смерть для «детей пепла» значит угасание искры и возвращение во тьму небытия, чего каждый из эделиров подсознательно пытается избежать. Возрождение не просто сбрасывает все эффекты, это сильнейший стресс для организма, эдеры могут утратить больше половины всех магических сил и восстановить прежние навыки будет очень сложно. Такова плата за возможность снова жить.

› Сгорая в посмертном пламени эделир не переносится в другое место, энергия долго собирается (процесс может занять недели и месяцы), после чего формируется сфера из света, она потом преобразуется в новое тело. Магия может довольно долго ждать подходящего момента.

Узор (печать памяти) — тела эделиров покрыты светящимися узорами (они всегда обладают очень светлой кожей), образующими сложную печать, уникальную для каждого из «детей пепла». При перерождении и возрождении именно печать сохраняет искру души, всю ее память и магию. Узоры имеют для эделиров сакральное значение, обычно видна лишь малая часть узора и древних символов, они могут меняться и перетекать в другие формы по желанию самих «детей пепла». Истинная форма узора покрывает все тело множеством символов и энергетических нитей. Благодаря узору эделиры способны сиять, обнажая свет своей искры. Чем она сильнее, тем сильнее сияние света.

Эфемерный дар — помимо воспоминаний погибшей расы «дети пепла» получили способность превращения в мифических эфемерий. Большинство из них имеют облики птиц, объятых пламенем или светом. Встречаются так же звериные и драконоподобные формы, но они более редки. Для каждого эделира эфемерный облик уникален, двух одинаковых не найти. Размеры эфемерного воплощения зависят силы магии заключенной в искре души.

› В форме человека эделиры способны материализовать частичную эфемерность, это похоже на переходное состояние между двумя обликами, например, позволяет использовать крылья без полного превращения.

НАСЛЕДНИКИ ПЕПЛА
дети возрожденных эделиров, уступают изначальным по силе искры души; смертны, но всегда стремятся обрести бессмертие

Искра души — накапливает в себе магию, постепенно достигая критической массы (этот процесс необратим). У изначальных эделиров (пятисот возрожденных) она способна гореть вечно (до второго перерождения, что наступает во время насильственной смерти, после убийства эделира, когда жизнь прервана не по его воле). У потомков изначальных искра способна сиять от 250 до 1000 лет, после чего рожденные внутри расы бесследно сгорают.

Дети эделиров способны перерождаться (очищаться) как изначальные, но не обладают полным возрождением (второй жизнью). Однако получают малый шанс переродиться при естественной смерти, что бывает в конце любого жизненного цикла. Искра, достигнув критической массы, либо полностью сгорит, либо переродиться подобно сверхновой звезде, засияв с новой силой. Такой эделир станет равным изначальным, обретет бессмертие и возможность возрождения.

МЕНТАЛИТЕТ

Совершенствование (сила в познании) — большинство эделиров стремится сохранить полученные знания, ведь они с веками имеют свойство забываться и утрачиваться, если не используется. «Дети пепла» стремятся познать все тайны мироздания и заново открывают мир вокруг, наблюдая за другими расами. Они с ними знакомы и в то же время нет. Многие государства (уступающие по техномагическому и культурному развитию) эделиры считают диковатыми, а потому крайне осторожно образуют любые союзы, в основном, на обмен ресурсами.

› Дети изначальных так же стремятся достичь их уровня не только в магии, но и знаниях, они верят, если живут с пользой и благими деяниями, не стоят на месте, то шанс переродиться в бессмертного будет выше.

Ценности и мораль — правильность порой чересчур завышена, эделиры приемлют только традиционные ценности семьи, попрекают любые формы рабства и довольно жестоки к нарушителям на своей территории, при этом уважают чужие традиции и в путешествиях по другим планетам предпочитают прибегать к силе в последнюю очередь.

› Несмотря на внутренний «кодекс чести» среди эдеров тоже встречаются желающие получить куда большую власть любыми способами или относящиеся к другим расам слишком высокомерно. Их память прошлого порой может сыграть злую шутку.

› Идеология «хочешь мира, готовься к войне» незримо прослеживается во всем устройстве общества «детей пепла». Почти каждый из них владеет боевой магией и воинскими навыками. Военная мощь Нонтергара так же способствует тому, что эделиры (будучи малочисленной расой) надежно возвели себя в ранг независимых, при этом они не против союзов с другими бессмертными, если подобное сотрудничество не затрагивает суверенитет их доминиона.

0

11

БАЛИОНТАРЫ

Балинты ✦ Искусственно созданные ✦ Автоматоны

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/3/274033.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/3/791194.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/3/719861.png

Благодаря неустанному развитию магии и технологий существует великое множество разновидностей «искусственной жизни» — от развитого ИИ до тех, кто обрёл настоящую «искру души». Описаны лишь основные группы балионтаров. Можно создавать свои разновидности, имеющие самые различные тела, функции и уровни самосознания.

Упоминания об балионтарах уходят к началу времен, когда деосы совершенствовали мир, наполняя его разнообразием флоры и фауны. Именно боги попробовали зажечь искру в искусственно созданном теле, так появились куклы и несколько легендарных артефактов, сотворенные по образу и подобию тех, что изначально имелись у самих богов. Что случилось с первыми из разумных балионтаров неизвестно, но в дальнейшем маги разных рас не раз пытались вдохнуть жизнь в рукотворное. Кукол научились делать искусно похожими на живых людей и создавать големов — сильные стражи, но без настоящей искры (души) это были лишь «запрограммированные» слуги. Позднее с развитием техномагического прогресса научились создавать ИИ системы, но способ зажечь настоящую искру остался неизвестен. В Энтеросе найдется менее десяти великих мастеров-артефакторов, в чьих творениях способна возникнуть искра преднамеренно (секрет создания вместилища, идеально подходящего для искры, такие мастера хранят в тайне, не исключено, что у каждого свой уникальный метод), в остальных случаях эффект непредсказуем. По легендам искра может зажечься в любом подходящем для жизни теле, но какие именно условия для этого необходимы - остается за завесой тайн мироздания. Наиболее совершенные искусственные создания получаются у деосов, но все балинты бесплодны (за исключением специальных технологий по созданию инкубатора), тела внешне не стареют (оболочка особи со временем изнашивается, все зависит от исходных материалов и вложенной магии при создании). Люди научились создавать не только ИИ системы, но и подобие искусственной магической паутины, что позволяет балинтам использовать магию по заложенным в них знаниям (подобно расширенным возможностям магических артефактов), однако, создание существ подобного уровня требует не мало: знаний, мастерства, времени и ресурсов (в том числе очень редких и уникальных).

БАЛИОНТАРЫ В КОТОРЫХ МОЖЕТ ЗАГОРЕТЬСЯ ИСКРА

Магические куклы - существует много разновидностей кукол, от детских игрушек и до создания точной копии живого человека. Куклы могут выглядеть очень реалистично, их выдает внешность без единого изъяна и почти никогда не меняющееся выражение лица, но все зависит от вложенной внутрь «программы». Кукол часто используют как слуг и помощников, ведь в отличии от живых людей они могут безропотно выполнить любой приказ. Со временем тело такого балионтара изнашивается, любую поврежденную часть можно заменить на новую. Чем более «живой» сделана кукла не только по внешности, но и поведению (на уровне ИИ синтетиков), тем дороже она стоит.

Големы - их делают из особо прочных материалов. В древности големов часто создавали в виде статуй, они реагировали на нарушителей территории и атаковали их, иными словами големы как боевые машины. Со временем научились создавать не только грубых каменных исполинов, но и более мелких существ по внешности мало отличимых от реально существующих (в отличии от живых они не теплые, шерсть или перья на ощупь выдают искусственность). Големы могут быть быстрыми, полностью копировать все движения животных и птиц. Теперь они используются не только для охраны жилищ, а так же для слежки и записи увиденного на особый кристалл (ничем не уступая таким же продвинутым синтетикам).

Артефакты — несмотря на то, что оружие или доспехи можно назвать мало подходящим вместилищем для живой искры, но именно магические предметы уровня легендарных (обычно имеют очень сильную энергическую привязку к владельцу и могут пассивно «записывать» отпечатки эмоций, а так же имеют внутри развитую энергетическую сеть) способны ее обрести. Искра не может загореться в артефактах более низкого уровня. Легендарные разумные артефакты очень редки, силы их магии хватает чтобы создать образ человеческого тела или животного помимо истинной «оружейной» формы. Такие балионтары способны постоянно развиваться и совершенствоваться, они умеют сами восстанавливаться при повреждениях (т.е регенерируют как живые существа). Если связь с хозяином или создателем ослабнет, могут ее разорвать и существовать самостоятельно. Вольные артефакты чаще всего маскируются под другие расы чтобы избежать лишнего интереса к себе, ведь артефакт получивший полноценное самосознание и свободу действий никогда не станет вновь слугой, если сам этого не пожелает.

Синтетики (андроиды и роботы) - внешне могут иметь почти любой облик, но в данном конкретном случае речь идет о человекоподобных. Являются достижениями техномагического прогресса, в основном используются и создаются только лигрумами. В их обществе синтетики выполнят роль обслуживающего персона и оптимальной рабочей силы. В мозг любого робота при программировании намертво вшивают три закона робототехники (в редчайших случаях ИИ обретает настоящую искру):

› Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.
› Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому Закону.
› Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому или Второму Законам.

0

12

ЛИГРУМЫ

Румы ✦ Пустые ✦ жители планеты Вэлсадия

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/2/442674.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/2/411138.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/2/131154.png

По легенде - последняя из сотворенных Демиургом рас, но в отличии от остальных пустые не имели в составе организма биокристаллов. В большинстве своем не владеют магией и сравнимы с обычными людьми, что компенсируют отсутствие силы развитием технологий. Их значение в мире гораздо большее чем кажется на первый взгляд и огонек дара к магии еще не угас.

Они все забыли изначальное происхождение, время стерло из истории истину о том как все расы владели магией. Лигрумы не были похожи на остальных, в их телах не было биокристалла. Самые «живые» среди рас сотворенных единой великой силой (Демиургом), обладали всем спектром эмоций, способные чувствовать и переживать, с тягой достигнуть высот в магии. Они пытались познать и изменить окружающий мир под себя, но по року судьбы были слишком восприимчивы к различным искажениям, магия могла их убить или изменить до неузнаваемости, в отличии от обладателей биокристаллов. Тем не менее изначально румы не были пустыми, они расселились на разных планетах и когда начались первые из расовых войн часть лигрумов смогла найти укрытие на Вэлсадии. Ее недры были полны антимагиновыми рудами, что не пропускали магию и люди учились жить без нее. Поколение за поколением вместе с водой и пищей крупицы антимагинов попадали в организм и блокирование развитие энергетической паутины, так лигрумы начали становиться пустыми, а их общество раскололось. Маги на Вэлсадии становились изгоями, на них объявили охоту, пылали костры инквизиции, пока лучшие ученые вели народ в светлое техническое будущее. Однако, машины все же не были способны противостоять чистой магии и тогда энергию из внешнего пространства научились запечатывать внутрь технических устройств, заложив основы техномагии и старт к еще большему прогрессу. За счет развития лигрумы славились как искусные изобретатели, они были полезны и заключенные союзы с другим расами, в обмен на технологии, дали им защиту в неспокойные времена. Что же стало с другими людьми расселившимися по Энтеросу... никто не знает, но сложно отрицать как не «кристальные» расы неизменно имеют человеческий облик будто и правда все они, измененные магией потомки, имеют общее происхождение. Сами лигрумы это отрицают и ярые противники магии среди них стоят у власти.

РАЗДЕЛЕНИЕ ОБЩЕСТВА

Пустые — самые обычные, не владеющие магией, люди. Они привыкли к благам техномагического прогресса и научились усовершенствовать смертное тело с помощью имплантов. Медицина и робототехника давно шагнули вперед, позволяя улучшить качество жизни. Лигрумы давно научились использовать эко-технологии не вредящие окружающей среде. Однако, прогресс не всегда приносит благо, существует и другая, более темная сторона, ведь лигрумы продолжают конфликтовать друг с другом. Из всех существующих рас пустые наиболее разрозненные и не единые, а потому еще никому не удалось искоренить преступность, в прочем, как и одаренных скрывающихся среди них.

Одаренные (ведьмы, колдуны, чародеи) — как бы не пыталась изжить магов в прошлом, не пустые не перестали рождаться, их крайне мало, но они есть. Никто не знает когда родится одаренный ребенок. Дар может пробудиться до восемнадцати лет и заметно изменить внешность. В тон цвету магии неизменно окрашиваются волосы и радужка глаз, одаренные с яркой магией сами очень примечательны. Со временем изменение общества и мода на яркую внешность помогла им еще лучше скрываться среди других людей. Маги превосходят обычных лигрумов, они более выносливые, способные перешагнуть порог веков и стареют гораздо медленнее. Гонения на одаренных не прошли бесследно, когда-то инквизиция сжигала их на кострах не ведая насколько сильно желание любого живого существа жить, взывая к магии и спасению ведьмы с колдунам готовы были пожертвовать человечностью в обмен на силу, так по легендам появились первые демоны.

Искаженные (демоны) — ими пугают всех лигрумов еще с детства, рисуя образы ужасных колдунов утративших человечность. Они словно страшная сказка ожившая со страниц книг. Прозванные демонами умеют хорошо скрываться, они хитры и коварны, ведь только так смогли выжить. Чем больше одаренный использует магию и пытается перешагнуть через пределы своих возможностей, тем больше вероятность, что однажды собственная сила сожжет тело. Чародея охватывает магическое пламя и если он сможет выжить, то никогда уже не будет прежним. Изменения во внешности искаженных непредсказуемы, как и дальнейшее развитие их сил. Это одновременно дар магии и проклятие, чтобы притворяться обычными людьми и вернуть возможность принять человеческий облик, скрывая силу от техномагических сканеров, демонам нужны сердца пустых. Вырывая сердце из груди жертвы и помещая его внутрь своего тела демоны временно способны вернуть «человечность», это не просто прихоть, а необходимость чтобы полностью не утратить себя. Пока магия будет пытаться изменить новый орган других искажений не произойдет. Некоторые демоны умеют делать частью своего тела конечности или полностью «сливаться» с новым телом пустого. Такова плата за их силу, искаженных по праву можно считать чудовищами, но лигрумы давно забыли, что демонов породили они сами. Искаженные за пределам Вэлсадии способны охотиться на дриммэйров и эссенций, как оказалось их сердца, пропитанные не агрессивной магией, тоже им подходят.

ПРОТИВОСТОЯНИЕ ПУСТЫХ И ОДАРЕННЫХ

Служба безопасности Вэлсадии (СБВ, в прошлом Инквизиция) — в настоящее время является элитным подразделением в составе тюремного и судебного ведомства, охватывая все уровни обеспечения безопасности. СБВ работает вместе с полицией на расследованиях преступлений с участием магов. Она же осуществляет контроль всех прибывших на Вэлсадию представителей других рас. С 2000 года магия не находится под строжайшим запретом, всех одаренных вносят в реестр и надевают блокатор в виде узкого браслета, разумеется, чтобы чародей не навредил себе и окружающим (неофициально инквизиция все еще жива и есть охотники на ведьм, колдунов и демонов). Так власти пытались взять ситуацию под контроль (поскольку одаренных стало рождаться больше) под эгидой блага для всех жителей Вэлсадии, однако и Ковен (организация защищающая и помогающая одаренным) вышел из тени.

Союз Одаренных Вэлсадии (СОВ, получили прозвище «совы», в прошлом Ковен) - существовали всю долгую историю начала внутренней вражды между пустыми и одаренными. Ковен пропагандирует, что магия не несет зла и лучший контроль над силой не блокирование, а знания и умение владеть собой. Раньше Ковен умело скрывался, они находили одаренных помогали им выжить, обучали и поддерживали. Политика Вэлсадии запрещала одаренным покидать планету, аргументируя это тем, что перерождаясь в демонов они способны нести угрозу другим расам (разумеется преувеличивая цифры), а потому вывезти магов было не простой задачей. Ковен долгое время пытался захватить власть, они основывали целые корпорации, шаг за шагом беря под свой контроль часть экономики и в решающий момент смогли «продавить» общество став официальной организацией. СОВ занимается не только поддержкой и защитой одаренных, меценатство и помощь всем нуждающимся (там где бессильная медицина выигрывает целительная магия) надежно укрепляет их позиции.

› С 2010 года и настоящее время единственным местом обучения одаренных на Вэлсадии является школа волшебства «Соврац». Она находится на отдельном острове и Ковен позаботился о безопасности. Приглашение в Соврац получают все одаренные, обучение там занимает не менее пятнадцати лет с возможностью дальнейшего повышения магической квалификации. Выпускники не носят блокирующие браслеты и получают разрешение покинуть Вэлсадию. Какие тайны скрыты за стенами школы никто из пустых не знает. Про Соврац ходит не мало небылиц, в том числе про то, что часть преподавателей демоны, но доказать это пока не удалось, ведь по другим данным именно одаренные способны чувствовать искаженных и противостоять им.

Свободные одаренные и пустые — изначально живущие на других планетах или одаренные, что смогли выбраться с Вэлсадии, разбросаны семьями по всему Энтеросу. Пустым не так просто вернуться на условную родину не магов, долго живущие среди других рас лигрумы считаются более предрасположенными к одаренности, а потому им проще отказать в получении гражданства. По не подтверждённой теории дар к магии может передаваться по наследству, это повышает потенциальную вероятность появления одаренных на Вэлсадии.

0

13

ЭНФИРИАЛЫ

Энфиры ✦ Духи ✦ Балансиры ✦ Хранители

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/2/583252.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/2/577802.png

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/2/370513.png

Планетарные духи - хранители природы и общего энергетического баланса на каждой из существующих планет.

Духи явились в этот мир после того как боги утратили значительную часть сил и по легендам являются воплощением магии, стремлением самого Энтероса обрести гармонию. Несмотря на существование многие тысячи лет и большую распространенность в мире, энфириалы остаются созданиями в существовании которых скрыто не мало секретов. Согласно законам и общему кодексу рас духов запрещено уничтожать. Это может вызвать феномен получивший название «гнев природы» - бедствие (землетрясение, ураган, буря, извержение вулкана и тд, все зависит от силы энфириала). Духи следят за источниками магии и оберегают "места силы", предотвращают появление аномалий, они балансируют само течение энергий и восполняют природные ресурсы; без них за тысячелетия выработки истощились бы земные недра. Благодаря энфириалам у каждой из планет существует особая энергетическая оболочка — она защищает как незримый барьер и делает климат на планете стабильным. На полях былых сражений именно энфириалы восстанавливают выезженные леса и очищают воды, сантиметр за сантиметром вдыхают жизнь в мертвые земли. Возможности духа напрямую зависят от его магических сил, а потому балансиры не способны полностью предотвращать и исправлять все проявления искажений в мире, но продолжают играть важнейшую роль в жизни всех существующих планет.

ВИДЫ ДУХОВ
Дикие духи - их существует великое множество и они различны в формах воплощения (есть энергетичские и чисто стихийные). Почему появляются энфириалы и куда исчезают остается загадкой, считается, что духи воплощаются сами собой из окружающей энергии в том месте, где они необходимы и выполнив предназначение снова становятся энергией, развеиваются и устремляются ввысь чтобы стать частью защитной оболочки планеты. В обычном состоянии такие духи незримы и бестелестны, они могут прятаться в окружающих объектах и возвращаются в осязаемые формы когда нужно применить магию. Они не обладают эмоциями, не способны чувствовать и не обращают внимание на других существ следуя предназначению, ради которого они воплотились.

› Маги научились привязывать диких духов к себе как верных фамильяров. Энфириал, связаный с аурой владельца и его магическим резервом, будет служить хозяину пока тот жив. Если дух окажется сильнее хозяина, то способен подавить его личность и полностью завладеть телом. Дух более не способный существовать отдельно от чужого тела заперт в нем и становится агрессивным, озлобленным существом, не выполнившим изначальное предназначение ради которого был воплощен в мире. Одержимый духом маг опасен в своем безумии, он больше похож на зверя, чем на разумного человека.

Высшие разумные духиимеют человеческую форму и множество других воплощений, обычно у них несколько ведущих ипостасей (наиболее часто используемых форм, их размер зависит от сил самого духа): от диковинных красивых существ и до фэнтезийных монстров. Они способны контролировать диких неразумных духов и всегда являются сильными магами. В человеческой форме энфириалы уязвимы для приобретения сущностей и чем дольше находятся в таком облике, тем более «человечными» становятся; у их пробуждаются эмоции и чувства, амбиции и инстинктивное стремление к силе, но именно это делает их «живыми», не привязанными к одному единственному предназначению. Высшие духи свободны в выборе пути и иногда становятся значимыми фигурами в обществе, они входят в состав советов и коалиций. Когда высший дух становится хранителем целого города, то создает вокруг него защиту и способен восстановить здания при разрушении. Однако, возможность быть более человечными не всегда дает только преимущества, духи так же становятся подвержены искушениям и темным стремлениям. Убить высшего энфириала без «гнева природы» (посмертный всплеск силы способный вызвать стихийное бедствие) может только другой высший, энергия устремится к нему и (пройдя как через балансир) бесследно растворится в пространстве.

Дикие высшие духи — всегда имеют облик крупного фэнтезийного существа или монстра, разумны, но презирают сородичей, что предпочли человеческий облик (считают их погрязшими в смертных грехах и предавшими истинное предназначение). Они скупы на эмоции и в отличии от обычных диких духов могут быть крайне опасны. Они воспринимают другие расы не более чем паразитами на теле природы, вредителями отравляющими землю и растаскивающими ее ресурсы.

Кристаллоиды (кристаллисы) — планетарные духи Нонтергара (всегда энергетически связаны с этой планетой). Были воссозданы, предположительно Демиургом, вместе с расой эделиров (в 2500 году) и являются дикими энфириалами, что способны эволюционировать до высших разумных. Они изначально сильны и опасны, имеют лишь одну форму воплощения — кристаллический монстр. Зарождаются в кристаллических разломах и подобно диким духам выполняют предназначение — балансируют Нонтергар, поглощают энергокристаллы и не дают разломам на планете расти. После достижения предела дух развеивается и так же становится частью общего цикла. В редких случаях у кристаллического монстра пробуждается возможность чувствовать эмоции и стремление к развитию, они инстинктивно принимают человеческий облик (он так же становится неизменным, в отличии от других энфириалов) чтобы пойти по иному пути. Среди этих духов не существует диких высших, но другие энфириалы предпочитают не вступать в конфликт с кристаллисами. Более того кристаллоиды обладают отталкивающей и слишком "тяжелой" аурой, она отпугивает слабых духов и животных, отличается от остальных энфириалов незримым ощущением опасности, в зависимости от сил кристаллиса это могут ощущать представители других рас.

› Подобно эделирам у кристаллоидов есть изначальное поколение, самые первые из кристаллоидов (их не более пяти), эволюционировали (приобрели человеческую форму) за считанные часы и получили знания о мире, навыках, предрасположенность к владению определенными видами магии, а после помогали отстроить новую цивилизацию, возводили города и участвовали в создании единого общества. Высшие кристаллоиды одни из самых влиятельных личностей на Нонтергаре, что способны держать под контролем диких кристаллических монстров.

ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ

Формы воплощения — энергетический дух способен стать стихийным и наоборот, а потому у энфириалов нет внутреннего конфликта магии, огненный дух способен перевоплотиться в водяного, но столь кардинальная смена ведущей ипостаси не происходит быстро. Обычно эти изменения вызваны необходимостью контроля стихийных энергий и тогда дух просто подстраивается под нужный вид чтобы выполнить роль балансира.

Связь с планетой — дикие духи всегда привязаны к определенной планете и даже месту, высшие разумные свободны и могут перемещаться с планеты на планету. Где сильных духов больше — энергетический фон более стабильный, а защитная оболочка (что есть у каждой из планет) прочнее. Аура духа при перемещении неизменно начинает взаимодействовать с окружающей энергией, можно сказать, что энергетический фон планеты сам «подключается» к прибывшему балансиру, в случае их перемещения между разных планет.

Долголетие — у всех энфириалов разная продолжительной жизни, дикие существуют всего пару месяцев или лет, в то время как высшие способны перешагнуть порог многих тысячилетий. Высший дух по своему желанию может прервать жизнь, развеяться энергией и вернуться к истокам магии.

Отредактировано Деладор Агварес (18.05.18 21:14:27)

0


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Перечень рас


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно