Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.

10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём тыквенные фанты посты месяца снежное торжество тема недели: синичка

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Где-то там живут тёмные версии нас самих...


Где-то там живут тёмные версии нас самих...

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

ВЛИЯНИЕ И РАНГ

КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ

VI | VI

3

ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ

СИСТЕМА БОЯ

Нуклеум | Фэдэлес

Базовая | Официальная

ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ

0

2

ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ

Список эпизодов будет тут.

0

3

ПИТОМЦЫ | ФАМИЛЬЯРЫ | NPC

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/1037/110185.png

РАЙДАРАН
альтер-эго + симбионт

При приобретении альтер-эго сущности (симбионт) слились в одну получив большее самосознание и контроль над хищными инстинктами. Тем не менее симбионту необходимо питаться живой плотью магических существ, слияние с альтер-эго приглушило голод, но не избавило от потребности в охоте. Сам по себе Райдаран не болтлив, является практически идентичной копией владельца, но его тело более текучее и подвижное, окутанное чернильными всплесками.

СПОСОБНОСТИ

Боевая материализация [Фундаментальная сущности, I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. Может пользоваться его артефактами и исключительно способностями фэдэлесов. Альтер-эго в этом случае полностью видимо, слышимо и осязаемо для окружающих и может причинить им вред. Может действовать самостоятельно если хозяин сильно ранен. Если тело материализованного альтер-эго не уничтожить (в этом случае оно распадается на энергию), то в зависимости от уровня связи между хозяином и его общего уровня силы способно существовать до пяти постов. Можно использовать боевую материализацию не более одного раза за эпизод.

Отредактировано Чезарайдан (02.12.24 02:09:39)

0

4

ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/603623.png

ДОСПЕХИ (+3)

СВОЙСТВА

1. Защита – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
2. Снятие эффектов – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
3. Исцеление - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).
4. Тень - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания».. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/396791.png

ОРУЖИЕ (+2)

СВОЙСТВА

1. Концентрирование - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
2. Раскол - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
3. Трансформация - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, не более двух от изначальной. Изначальная форма (двуручный меч), первая дополнительная (секира), вторая дополнительная (копье).

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/355674.png

БЛАСТЕР (+2)

СВОЙСТВА

1. Залп энерговолны - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
2. Перезарядка - позволяет восстановить истраченные свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.
3. Воспламенение зарядов - преобразует энергетические залпы бластера в энергию имитирующую сжатое до плазмы пламя (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Воспламенение держится до двух постов, можно использовать не более двух раз за эпизод.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/553754.png

АРТ (+1)

СВОЙСТВА

1. Хранилище – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).
2. Полог – возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено.

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/1037/340110.png

АРТ (+1)

СВОЙСТВА

1. Покров - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
2. Пассивная защита - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/1037/780519.png

АРТ (+3)
фэдэлес

СВОЙСТВА

1. Не приобретено.
2. Не приобретено.
3. Не приобретено.

Отредактировано Чезарайдан (02.12.24 00:31:27)

0

5

УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/735896.png

ЭНЕРГОМАГИЯ

атакующая • защитная
замедляющая • материя

9

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/949262.png

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

иллюзии • защитная
атакующая

4

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/924140.png

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

мечи и топоры (+щит)
ножи и кинжалы
длинное древковое

9

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/320616.png

ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

вспомогательное
снайперское
огневая поддержка

9

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/43532.png

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

броски и захваты
ударная техника
смешанная техника

9

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Руны

Пентаграммы

Печати

Системы безопасности

Диагностика

Травничество

Первая помощь

Определение лжи

Дедукция

Поиск и слежка

Охота на монстров

Хтонология

ПРИОБРЕТЕННЫЕ УМЕНИЯ

1. Ссылка на покупку балла или умения.
2. Ссылка на покупку балла или умения.
3. Ссылка на покупку балла или умения.

Отредактировано Чезарайдан (30.11.24 18:27:02)

0

6

СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС

Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Восприятие не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный контакт не является защищенным, телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I] – все магические существа умеют высвобождать силу после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

Бытовая магия [Фундаментально, I] - вид простейшей магии к которой относятся способности для очистки, сушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Однако многие аристократы предпочитают держать штат слуг, которые выполняют все обязанности по дому без применения магии.

Телепортация [Фундаментально, II] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (3-30 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и может давать сбои гораздо чаще стационарных телепортов. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки телепортов и запрещена свободная телепортация). Маги от V ранга силы способны самостоятельно перемещаться на очень большие расстояния и даже ближайшие планеты, чем дальше расстояние - тем больше магии из внутреннего резерва сил тратится на перемещение.

0. Аура лидера [Фундаментальная расовая, V] — пособность дифинетов-оборотней, что отличает вожака стаи от всех остальных. Он может заставить более слабых оборотней упасть ниц или внушить страх при необходимости. Контролирующее воздействие ауры лидера очень неприятно для уступающих в силе оборотней.

1. Ускорение [Энергетическая магия, III] — способность развивать очень высокую скорость движения и реакции, превосходящую базовые возможности расы. Использовать в бою можно не чаще трех раз за эпизод, каждое ускорение действует не более одного поста.

2. Материализация [Энергетическая магия, материя, IV] — позволяет концентрировать маг.энергию персонажа в конкретные вещи и заставляет ее быть твердой как камень или эластичной, придавать определенному количеству энергии форму твёрдых, некрупных предметов (не более 10 за раз), можно использовать два раза за эпизод.

3. Кристаллизация [Энергетическая магия, атакующая и материя, V] - позволяет концентрировать маг.энергию персонажа во взрывающиеся кристаллы. Размер кристалла и сила взрыва зависит от вложенной магии. Кристаллизация может иметь отсроченное действие от нескольких секунд и до десяти минут. За эпизод можно создать не более трех кристаллов.

4. Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, III] — уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.

5. Энергощит [Энергетическая магия, защитная и материя, II] — способность создавать невидимые защитные поля вокруг себя и других объектов (в виде сферы, полусферы или щита). За эпизод можно создать не более трех энергощитов.

6. Точка опоры [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. За эпизод можно создать не более десяти точек опоры.

7.  Векторное искажение [Энергетическая магия, защитная, V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI ранга силы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

8.  Кристаллум [Энергетическая магия, атакующая и материя, IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод.

9. Илия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V] — позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, в образе существ из энергии фэдэлеса (птиц, волков не более семи за раз) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Можно применить два раза за эпизод.

10. Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстр. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на противника или в хаотичном направлении. За эпизод можно использовать не более трех раз.

12. Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

13. Ментальная разведка [Ментальная магия - атакующая, II] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от ранга персонажа, так менталист с V урангом сил может использовать разведку не более пяти раз.

14. Внушение страха [Ментальная магия - атакующая, III] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

15. Управление снами [Ментальная магия - атакующая, V] - сноходчество, способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне. Можно применить два раза за эпизод.

16. Рука боли или удовольствия [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

17. Иллюзии и миражи [Ментальная магия - атакующая и иллюзии, III] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.

18. Зазеркалье [Энергетическая магия, способность Хранителя кристалла пространства дарованная деосом Рирариум] — возможность видеть на большом расстоянии через обычные и слабомагические зеркала или хорошо отражающие поверхности. Для использования способности нужна концентрация и отсутствие сильных магических преград. Для слежения не подходят слишком мелкие осколки или если зеркало будет отвернуто. Дважды за эпизод Чезар способен мгновенно переместиться через зеркало в ту точку на которую смотрит или уйти в зеркало перемещаясь в особое подпространство. По договоренности с соигроком или мастером игры путешествия по зазеркалью не имеют лимита.

19. Зеркальный двойник [Энергетическая магия, материя, способность Хранителя кристалла пространства дарованная деосом Рирариум] - возможность создать точную копию себя, другого живого существа или предмета, что будет копировать ауру и повторять все движения. В случае создания копии противника ему придется сражаться самим с с собой, но двойник имеет ограничение, отзеркаливается прямое физическое оружие (огнестрельное, энергетическое или метательное нет), такое оружие не обладает прочностью изначального артефакта и двойника можно разрушить. Обычно двойник живет не более двух постов и далее становится более ломки, разрушается, при нанесении урона двойнику от него окалываются поврежденные части осколками похожими на стекло. За эпизод можно создать не более двух двойников.

20. Зеркальное отражение [Энергетическая магия, способность Хранителя кристалла пространства дарованная деосом Рирариум] - возможность за доли секунд поменять себя местами с другим живым существом или предметом, при условии, что объект для отражения находится в зоне видимости. Способность не требует сильной концентрации, замена похожа на стремительную телепортацию, а потому может быть применена в бою не более двух раз за эпизод.

21. Путеводная нить [Энергетическая магия, способность Хранителя кристалла пространства дарованная деосом Рирариум] - при использовании способности действительно выглядит как тонкая энергетическая нить видимая только Чезару, позволяет путешествовать по подпространствам и зазеркалью, безошибочно находя выходы и проходы в них. Порой нитей бывает несколько, мысленно дотронувшись до одной из них персонаж видит краткую информацию о выбранном пути. Дважды за эпизод Чезар способен использовать нити (по договоренности с соигроком или мастером игры такой маг.навинатор не имеет лимита).

22. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Отредактировано Чезарайдан (06.12.24 19:48:24)

0

7

ГАЛЕРЕЯ

Аватарки и картинки под персонажа или что-то другое, заголовок меняется на нужное.

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Где-то там живут тёмные версии нас самих...


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно