Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

10.03.2025. Обновлены описания расовых способностей, фэдэлесных, изменены климбатские, а так же обновилась механика у стихийной магии. Форум почищен от старых сообщений, упрощенный шаблон анкеты стал основным.

08.03.2025. Поздравляем наших прекрасных дам с 8 марта и дарим женским персонажам награды с магическими ирэлиями, желаем побольше вдохновения и сил на любимые хобби ♥

24.02.2025. История мира перестала быть краткой, значительно изменена и разбита на временные периоды. Прежняя история преобразована в легенду, а потому упоминание ее не будет ошибкой. Идет подготовка к смене игрового периода.

23.01.2025. Дизайн поставлен на новые коды, немного изменился визуал значков в сообщении и прочая мелочевка, цитаты стали еще темнее. Добавился функционал регулирования стиля и размера шрифтов на всем форуме (значок шестерёнки в верхнем углу).

31.12.2024. Поздравляем всех с наступающим новым годом! Пусть исполняется задуманное, будут силы, время, вдохновение чтобы продолжать заниматься писательством и наполнять жизнь персонажей новыми историями!

их ждут в игру
постописцы
настройки
Шрифт в постах

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём созвездия Интерактивы весны ☘ Триптих тема недели: ландыши

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Умения и способности


Умения и способности

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

УМЕНИЯ И СПОСОБНОСТИ

Если вы желаете играть без изучения боевых систем, распределения умений и артефактов, то при создании анкеты выбирайте соответствующий пункт: "3. Без боевых систем, умений и артефактов (свободная игра по договоренности с соигроком или мастером игры)."

Когда создается персонаж, то мы должны не только придумать внешность и биографию, но и решить, какими навыками будет обладать, что будет уметь, и какие способности сможет развивать.


Умение (скилл) – это развиваемый навык, измеряемый в баллах (максимум 12). Баллы отражают уровень магического и физического контроля при использовании умений. Чем выше балл, тем лучше контроль, меньше ошибок и быстрее реакция на угрозы.

Специализация – конкретизирует умения (скиллы). Количество специализаций не должно превышать баллы умения. Специализация указывает какими именно подвидами магии, навыками или оружием владеет персонаж в рамках общего умения.

Способность – это возможность совершить конкретное действие в игре. Способности работают в рамках выбранных умений (скиллов). Например, для создания «огненного шара» требуется умение «стихийная магия» и специализация «огонь».

Если в описании способностей встречаются фразы: «зависит от ситуации», «контролируется мастером игры» и прочее, следует, либо договориться о применении способности с соигроком, либо обратиться в тему ситуационных запросов; римские цифры (I, II, III, IV, V, VI, VII) обозначают минимальный ранг силы доступный для ее изучения и использования.

• У многих способностей есть строчка «фундаментально». Это значит, что способность всегда работает без бросков кубиков.

Вы можете придумать свои способности, соблюдая логику и объективность. Нельзя создавать способности, «уничтожающие все». Можно изменять, переименовывать и визуализировать существующие способности, сохраняя их принцип действия, или создавать новые, опираясь на существующие примеры.

Ограничение по числу применения за эпизод существует для использования боевой системы, но по договоренности с соигроком или мастером игры вы можете свободно использовать магию.

[hideprofile]

0

2

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ (СКИЛЛЫ) И ИХ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Если персонаж владеет всеми специализациями в рамках одного умения, то их можно не перечислять и при заполнении карточки в графе специализаций поставить прочерк или подписать «все специализации». Уровень развития умения (от 1 до 12 баллов).

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/735896.png

Энергомагия — преобразование и управление энергией.
Боевым магам желательно брать сразу все специализации, это основы управления магической энергией.

• Атакующая
• Защитная
• Замедляющая
• Материя

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/641182.png

Стихийная магия — управление природными силами.
Более проста в освоении чем энергетическая, маги могут владеть как одной, так и несколькими стихиями (специализациями) сразу.

• Огонь
• Земля
• Вода
• Воздух
• Молния (электричество)
• Металл (управление металлами)
• Холод (магия льда)
• Природа (управление животными и растениями)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/341265.png

Хилерство — исцеляющая магия, «магия жизни».
Необходимо наличие дополнительных однобальных умений: диагностика, терапия и хирургия.

Базовое - лечение обычных травм или нанесенных оружием.
Маг.травмы - раны нанесенные магической энергией, например: стихийной и энергетической магией.
Некро.травмы - излечение повреждений нанесенных некромагией, восстановление живых тканей, снятие эффектов проклятий и пагубного воздействия скверны. Считается одной из сложных хилерских специализаций. Требует знаний анатомии и особенностей разных рас.
Профессиональное - лечение ран любой сложности, в том числе, возможность восстановить утраченный орган или конечность. Считается одной из самых сложных хилерских специализаций. Требует знаний анатомии и особенностей разных рас.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/949262.png

Ментальная магия — магия управления разумом.
Для менталистов необходимо наличие дополнительных однобальных умений: диагностика.

Иллюзии - управление органами чувств выбранной цели или создание искажающего восприятие ментального поля воздействующего на множественные цели.
Защитная - защита своего или чужого разума.
Атакующая - проникновение в чужой разум, подчинение, управление.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/779936.png

Некромагия — «магия смерти».
Управления особым видом энергии, что может ослаблять и развеивать другие виды магии, позволяет управлять останками мертвых существ и накладывать негативное воздействие на живых.

Ослабляющая - воздействие на живых существ.
Управление мертвыми (трупами или отдельными останками).
Скверна - нейтрализует, блокирует и/или искажает воздействие других видов магии, наложение негативных эффектов на живую материю: флора, фауна.
Проклятия - наложение негативных эффектов на живых существ и предметы, мгновенного или отсроченного действия.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/924140.png

Холодное оружие - ближний бой.
Можно добавлять свои специализации в соответствии с выбранным оружием.

Мечи и топоры (+ щит) - длинные, полуторные, шпаги, катаны и тд.
Ножи и кинжалы - саи, десантные ножи и тд.
Длинное древковое оружие - пики, алебарды, гизармы и тд.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/354132.png

Метательное оружие - дальний бой.
Можно добавлять свои специализации в соответствии с выбранным оружием.

Луки и арбалеты - обычные и/или маг.оружие.
«Ручное» метательное оружие - ножи, пилумы и тд.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/854020.png

Огнестрельное оружие - классическое или смешанное.
Можно добавлять свои специализации в соответствии с выбранным оружием.

Вспомогательное - пистолеты, револьверы.
Основное - винтовки, дробовики.
Штурмовое - пулеметы, гранатометы, огнеметы.
Снайперское - все виды высокоточного оружия.
Смешанное - оружие классического вида и/или фэнтези-стимпанковое, что может стрелять обычными пулями и энергопулями.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/320616.png

Энергетическое оружие - техномагичекое.
Можно добавлять свои специализации в соответствии с выбранным оружием.

Вспомогательное - бластеры.
Огневая поддержка - тяжелые бластеры и плазмометы.
Снайперское - все виды высокоточного энергооружия.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/195626.png

Экзотическое оружие
Под классификацию подходит любое, не имеющее аналогов в вышесказанных пунктах. Так же сюда относится трансформируемое оружие, что может изменять свою форму и внешний вид.

Нестандартное - такое как: бичи, веера, цепи, серпы, косы и тд.
Трансформируемое оружие - способное менять свою форму и внешний вид на другой вид оружия, в рамках одного умения.
Истинный облик - специфические особенности расы которые можно использовать как оружие: крылья, хвост, щупальца. ВАЖНО! Под этим видом оружия подразумеваются только обычные удары, сложные приемы совместно с бросками и захватами относятся к умению рукопашного боя.

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/43532.png

Рукопашный бой - безоружный.
Можно добавлять свои специализации в соответствии с выбранным стилем боя.

Броски, захваты - cамбо, дзюдо, айкидо и тд.
Ударная техника - каратэ, тхэквондо, капоэйра и тд.
Смешанная техника, прикладные единоборства — боевое самбо, крав-мага, «уличный бой»

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/966952.png

Крафтинг - создание предметов и артефактов, артефакторика.
Необходимо наличие дополнительных однобальных умений: диагностика, кузнец, ювелир, зачарователь.

Артефакты - работа с артефактами: создание, починка и настройка.
Оружие - работа с маг.оружием: создание, починка и настройка.
Доспехи - работа с маг.доспехами и защитными костюмами: создание, починка и настройка. 
Куклы и големы - работа с различными материалами, проектирование, сборка и маг.программирование балионтаров.
Техномагия - создание технических устройств способных работать на магии, специалисты обучаются отдельно, в среднем тратя 9 лет.

[hideprofile]

0

3

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ (ОДНОБАЛЬНЫЕ)

Вспомогательные умения – дополнительные профессиональные навыки персонажей. Развитие каждого умения ограничено 1 баллом. Знания либо есть, либо нет. Игроки могут вписывать собственные умения, соответствующие концепции и архетипу персонажа, описывая их по аналогии с базовыми списком.

МАГИЧЕСКИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

РУНЫ - в Энтеросе их существует больше тысячи, являются основой магических письмен и плетений, руна составляет единый символ.

ПЕНТАГРАММЫ - состоят из множества рун, связанных энергоконтуром в уникальные узоры и графические интерпретации. Использование пентаграмм сложнее работы с отдельными рунами.

ПЕЧАТИ - основа высшей магии, сложные плетения, многоуровневые пентаграммы в едином контуре магического узора.

ДИАГНОСТИКА - способность к комплексной оценке в сфере знаний целителя, артефактора, мага, техномага и т.д. Она включает в себя считывание аур и/или окружающего фона, что необходимо для постановки точного диагноза или выявления ошибок. Это более тонкое ощущение энергий мира.

РЕМЕСЛА • ПРОФЕССИИ • НАВЫКИ

ЮВЕЛИР - мастер, работающий с драгоценными металлами, камнями и кристаллами (обычной и магической природы). Он создает украшения и ювелирные артефакты.

КУЗНЕЦ - мастер, создающий оружие и обмундирование, в том числе магическое. Работает с металлами, кристаллами и другими материалами для изготовления предметов.

ЗАЧАРОВАТЕЛЬ - мастер, накладывающий и снимающий руны, пентаграммы и печати с обмундирования, магического и техномагического оружия. Обязательное знание рун, пентаграмм и печатей. Работает с энергией, вписывая различные свойства в артефакты.

ГОРНОЕ ДЕЛО - включает в себя навыки работы с рудой, металлами, кристаллами, драгоценными камнями и самоцветами (обычной или магической природы); знания о свойствах этих материалов и их применении. Позволяет находить месторождения металлов, минералов и руд.

ПОРТНЯЖНОЕ ДЕЛО — это ремесло, связанное с созданием обычного и магического обмундирования, работая с тканями и тканеподобными материалами.

КОЖЕВНИЧЕСТВО - это ремесло, связанное с обработкой кожи и шкур животных или монстров. Мастера в этой области создают обычное или магическое обмундирование/амуницию.

ИНЖЕНЕРНОЕ ДЕЛО - включает в себя навыки создания и ремонта технических и техномагических средств передвижения, таких как автомобили и летательные аппараты, а также разработку полезных гаджетов, роботизированных спутников, дронов и других сложных технических устройств.

СИСТЕМЫ БЕЗОПАСНОСТИ - это организация безопасности объекта с установкой скрытых техномагических и магических устройств для наблюдения и прослушивания. Работа с магическими и техномагическими щитами, их настройка и проектирование для защиты объекта или изоляции опасной зоны.

ХТОНОЛОГИЯ — область знаний, посвященная явлениям, связанным с неустойчивостью магического фона мира. Специалисты в этой области умеют создавать сдерживающие экраны и защитные поля для аномальных зон, а также исследуют искажённую мутациями флору/фауну, а также другие аспекты, связанные с искажениями.

ОХОТА НА МОНСТРОВ - включает в себя профессиональные знания для выслеживания и охоты на опасных монстров и чудовищ. Включает знание о существах Энтероса, их слабостях и особенностях.

ТРАВНИЧЕСТВО — навык работы с травами, как распространенными, так и редкими (обычной или магической природы). Включает знания о местах произрастания, эффектах и способах применения трав (не зельеварение; заваривание чаёв, сушка и т.д.).

ЗЕЛЬЕВАР-ФАРМАКОЛОГ - специалист, обладающий глубокими знаниями о различных веществах, включая магические, и навыками манипуляции с ингредиентами для создания зелий, лекарств, ядов и противоядий.

ТЕРАПИЯ И ХИРУРГИЯ - охватывает глубокие знания в анатомии различных рас и методов лечения для целителей (хилеров). Позволяет выбрать верную тактику лечения при  сложных недугах, вызванных деструктивной магией, паразитами и другими опасными заболеваниями патомагического генеза.

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ КЛАССИФИКАЦИИ «МАГ» И ВЕРСТКА

Умения данного подраздела можно только купить в процессе игры за кристаллы, получить базово со старта игры невозможно. Умение классификации «маг» доступно не более одного, в рамках конкретного скилла.

ВЕРСТКА - основа высшей магии, позволяет работать с магическими письменами (рунами, пентаграммами, печатями) разного уровня сложности; служит для взлома магических барьеров и перепрограммирования магических письмен с вероятностью 50% успеха (при броске кубика на 100 граней). Обучение навыку занимает много времени. В эпизодах и квестах (по согласованию соигроками или мастером игры), можно переписать свойство руны или пентаграммы без броска кубиков.

МАГ СТИХИИ - умение использовать стихийную магию на более высоком уровне. При достижении уровня контроля от 1 до 6 баллов даёт +1 к броску кубика; с 7 по 12 баллы +2. Доступна для выбора только одна стихия (может быть врожденным даром при обосновании приобретения этого навыка).

ЭНЕРГОМАГ - умение использовать энергетическую магию на более высоком уровне. При достижении уровня контроля от 1 до 6 баллов дает +1 к броску кубика; с 7 по 12 баллы +2. Доступна для выбора только одна ведущая специализация (может быть врожденным даром при обосновании приобретения этого навыка).

НЕКРОМАГ •  ХИЛЕР • МЕНТАЛИСТ - умение использовать магию (доступна для выбора только одна ведущая) на более высоком уровне. При достижении уровня контроля от 1 до 6 баллов дает +1 к броску кубика; с 7 по 12 баллы +2.

[hideprofile]

0

4

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ МАГИЧЕСКИХ РАС И ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ РАСОВЫЕ

Способности этого раздела всегда присутствуют у персонажа. Они не занимают слоты в карточке (т.е. не включаются в число навыков, выдаваемых на старте игры). При создании персонажа их можно нигде не указывать. Этим способностями обучены все магические расы с самого детства, приобрести их возможно интуитивно. Сюда же относятся некоторые из способностей сущности климбатов.  Исключение - метисы, у них эти способности занимают слоты данные на старте игры.

ОБЩИЕ ДЛЯ МАГИЧЕСКИХ РАС

Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры существа для определения расы и уровня магических сил. Не работает при сокрытии расы/сил артефактами или может давать неверное ощущение при сканировании мага умеющего самостоятельно подавлять ауру.
Код:
[b]Восприятие[/b] [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры существа для определения расы и уровня магических сил. Не работает при сокрытии расы/сил артефактами или может давать неверное ощущение при сканировании мага умеющего самостоятельно подавлять ауру.
Телепатия [Фундаментально, I] - чтение мыслей (радиус действия до 1 км), если они не скрыты ментальной защитой. Возможен обоюдный мысленный разговор, но он не защищен, доступен для подслушивания другими телепатами.
Код:
[b]Телепатия[/b] [Фундаментально, I] - чтение мыслей (радиус действия до 1 км), если они не скрыты ментальной защитой. Возможен обоюдный мысленный разговор, но он не защищен, доступен для подслушивания другими телепатами.
Бытовое колдовство [Фундаментально, I] - простейшая магия для облегчения работы по дому (очистка, готовка, уборка и т.п.). В кругах аристократии более престижно наличие слуг, которые выполняют работу без колдовства.
Код:
[b]Бытовое колдовство[/b] [Фундаментально, I] - простейшая магия для облегчения работы по дому (очистка, готовка, уборка и т.п.). В кругах аристократии более престижно наличие слуг, которые выполняют работу без колдовства.
Телепортация [Фундаментально, II] - быстрое перемещение на расстояния до нескольких километров (3-30 секунд) посредством магии. Три способа определения места: координаты, память, образ. Неэффективна в бою, подвержена сбоям, блокируется барьерами (распространено в городах, где разрешены только стационарные телепорты). Маги V ранга телепортируются на большие расстояния, включая ближайшие планеты, затрачивая больше магии с увеличением дальности телепорта.
Код:
[b]Телепортация[/b] [Фундаментально, II] - быстрое перемещение на расстояния до нескольких километров (3-30 секунд) посредством магии. Три способа определения места: координаты, память, образ. Неэффективна в бою, подвержена сбоям, блокируется барьерами (распространено в городах, где разрешены только стационарные телепорты). Маги V ранга телепортируются на большие расстояния, включая ближайшие планеты, затрачивая больше магии с увеличением дальности телепорта.

АНТИКВЭРУМЫ

Зов [Фундаментальная расовая, I] — антиквэрумы могут общаться мысленно и призывать на помощь друг друга в опасных ситуациях (зов слышит ближайшая особь). Может быть установлена более крепкая связь с конкретным антиквэрумом (обмен истинными именами), это позволяет передавать мысли, чувства и видения независимо от расстояния.
Код:
[b]Зов[/b] [Фундаментальная расовая, I] — антиквэрумы могут общаться мысленно и призывать на помощь друг друга в опасных ситуациях (зов слышит ближайшая особь). Может быть установлена более крепкая связь с конкретным антиквэрумом (обмен истинными именами), это позволяет передавать мысли, чувства и видения независимо от расстояния.
Сверхскорость [Фундаментальная расовая, I] - сверхбыстрое перемещение (замена телепортации на планете, длительностью не более 3 мин), уклонение от атак. Доступно в берсерке, истинной или первородной форме, не более 3-х раз за эпизод. В условиях космоса сверхскорость позволяет совершать межпланетные перелеты и может поддерживаться до трех часов.
Код:
[b]Сверхскорость[/b] [Фундаментальная расовая, I] - сверхбыстрое перемещение (замена телепортации на планете, длительностью не более 3 мин), уклонение от атак. Доступно в берсерке, истинной или первородной форме, не более [b]3-х раз[/b] за эпизод. В условиях космоса сверхскорость позволяет совершать межпланетные перелеты и может поддерживаться до трех часов. 
Спектр [Фундаментальная расовая, I] - изменение спектра зрительного восприятия (ультрафиолет, инфракрасный, энергетический и т.д.). Полное развитие даёт невосприимчивость к слабым иллюзиям (доступно с VI ранга).
Код:
[b]Спектр[/b] [Фундаментальная расовая, I] - изменение спектра зрительного восприятия (ультрафиолет, инфракрасный, энергетический и т.д.). Полное развитие даёт невосприимчивость к слабым иллюзиям (доступно с VI ранга).
Астенктивное восприятие [Фундаментальная расовая, I] - способность отключать эмоциональное и психическое восприятие, возвращаясь к первородным инстинктам. Полное овладение (доступно с VI ранга) позволяет управлять эмоциями и защищает от ментального воздействия, не более 2-х раз за эпизод.
Код:
[b]Астенктивное восприятие[/b] [Фундаментальная расовая, I] - способность отключать эмоциональное и психическое восприятие, возвращаясь к первородным инстинктам. Полное овладение (доступно с VI ранга) позволяет управлять эмоциями и защищает от ментального воздействия, не более [b]2-х раз[/b] за эпизод.
Гравитация [Фундаментальная расовая, I] - способность подчиняющая гравитацию территории (радиус воздействия на планете не более 20-ти метров), сила эффекта зависит от внутреннего резерва антиквэрума, энергозатратная и не может длиться бессрочно. В условиях космоса радиус воздействия может охватывать множество километров.
Код:
[b]Гравитация[/b] [Фундаментальная расовая, I] - способность подчиняющая гравитацию территории (радиус воздействия на планете не более 20-ти метров), сила эффекта зависит от внутреннего резерва антиквэрума, энергозатратная и не может длиться бессрочно. В условиях космоса радиус воздействия может охватывать множество километров.

ДЕОСЫ

Вера [Фундаментальная расовая] - создает особую связь между богом и последователем. Позволяет устанавливать защищенные телепатические контакты для общения, призыва, управления или наблюдения за сподвижником. Символом веры служим метка (у каждого бога она своя), 1 раз за эпизод последователь не может перечить воле деоса (если уступает ему по рангу силы).
Код:
[b]Вера[/b] [Фундаментальная расовая] - создает особую связь между богом и последователем. Позволяет устанавливать защищенные телепатические контакты для общения, призыва, управления или наблюдения за сподвижником. Символом веры служим метка (у каждого бога она своя), [b]1 раз[/b] за эпизод последователь не может перечить воле деоса (если уступает ему по рангу силы).
Стазис [Фундаментальная расовая,  VI] - позволяет создавать кокон/капсулу, где время для любого существа замирает до пробуждения. Самостоятельно очнуться от стазиса (без помощи деоса) сложно, но возможно.
Код:
[b]Стазис[/b] [Фундаментальная расовая,  VI] - позволяет создавать кокон/капсулу, где время для любого существа замирает до пробуждения. Самостоятельно очнуться от стазиса (без помощи деоса) сложно, но возможно. 
Гравитация [Фундаментальная расовая, I] - способность подчиняющая гравитацию территории (радиус воздействия на планете не более 500 метров), сила эффекта зависит от внутреннего резерва деоса, энергозатратная и не может длиться бессрочно. В условиях космоса радиус воздействия может охватывать множество километров.
Код:
[b]Гравитация[/b] [Фундаментальная расовая, I] - способность подчиняющая гравитацию территории (радиус воздействия на планете не более 500 метров), сила эффекта зависит от внутреннего резерва деоса, энергозатратная и не может длиться бессрочно. В условиях космоса радиус воздействия может охватывать множество километров.
Редактирование [Фундаментальная расовая, VII] - позволяет изменить организм любого существа (температуру, интеллект, зрение, слух и  т.д.). Влияние на жизненный цикл рас ограничено и требует больших затрат сил от веры всех последователей. Использовать можно 1 раз за эпизод по согласованию с соигроком.
Код:
[b]Редактирование[/b] [Фундаментальная расовая, VII] - позволяет изменить организм любого существа (температуру, интеллект, зрение, слух и  т.д.). Влияние на жизненный цикл рас ограничено и требует больших затрат сил от веры всех последователей. Использовать можно [b]1 раз[/b] за эпизод по согласованию с соигроком.
Созидание и разрушение [Фундаментальная расовая, VII] - позволяет божествам материально создавать объекты (горы, животные, растения и т.д.) в рамках их сферы влияния. Создание/разрушение крупных объектов ощутимо истощает деоса, мелких – незначительно. Использовать можно 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Созидание и разрушение[/b] [Фундаментальная расовая, VII] - позволяет божествам материально создавать объекты (горы, животные, растения и т.д.) в рамках их сферы влияния. Создание/разрушение крупных объектов ощутимо истощает деоса, мелких – незначительно. Использовать можно [b]3 раза[/b] за эпизод.
Метаморфизм [Фундаментальная расовая, V] — способность богов менять облик и пол, принимая множество обличий, в том числе превращаясь в созданных ими существ, что требует энергии, пропорциональной размеру существа.
Код:
[b]Метаморфизм[/b] [Фундаментальная расовая, V] — способность богов менять облик и пол, принимая множество обличий, в том числе превращаясь в созданных ими существ, что требует энергии, пропорциональной размеру существа.

АРХОНТЫ

Гнев [Фундаментальная расовая архонтов-разрушителей, I] — делает их бесстрашными воинами, увеличивает физическую силу, отключает боль и фокусирует на цели. Состояние похоже на транс и сопоставимо с берсерком, длительность гнева зависит от внутренних сил архонта и его эмоционального состояния (но не более 3-х игровых постов за эпизод).
Код:
[b]Гнев[/b] [Фундаментальная расовая [b]архонтов-разрушителей[/b], I] — делает их бесстрашными воинами, увеличивает физическую силу, отключает боль и фокусирует на цели. Состояние похоже на транс и сопоставимо с берсерком, длительность гнева зависит от внутренних сил архонта и его эмоционального состояния (но не более 3-х игровых постов за эпизод).
Копирование магии [Фундаментальная расовая архонтов-заклинателей, I] - позволяет скопировать и повторить увиденную, незнакомую, магическую способность (письмена: руны, пентаграммы, печати) противника 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Копирование магии[/b] [Фундаментальная расовая [b]архонтов-заклинателей[/b], I] - позволяет скопировать и повторить увиденную, незнакомую, магическую способность (письмена: руны, пентаграммы, печати) противника [b]1 раз[/b] за эпизод.
Подчинение [Фундаментальная расовая архонтов-поработителей, I] - позволяет взять под контроль выбранное дикое существо (в том числе гигантского песчаного червя) или противника уступающего по рангу силы (жертва замирает, не может пошевелиться или подчиняется приказу) не более 2-х раз за эпизод. Сила подчинения зависит от мастерства архонта, препятствием для подчинения служит ментальное сопротивление цели.
Код:
[b]Подчинение[/b] [Фундаментальная расовая [b]архонтов-поработителей[/b], I] - позволяет взять под контроль выбранное дикое существо (в том числе гигантского песчаного червя) или противника уступающего по рангу силы (жертва замирает, не может пошевелиться или подчиняется приказу) не более [b]2-х[/b] раз за эпизод. Сила подчинения зависит от мастерства архонта, препятствием для подчинения служит ментальное сопротивление цели.

 

Сверхпамять [Фундаментальная расовая архонтов-хранителей, I] — возможность разума к быстрому запоминанию и долговременному хранению больших объемов информации всех кровных потомков. Знания передаются от родителя ребенку (когда тот достигает совершеннолетия). Хранитель способен "украсть" память другого существа (уступающего по рангу силы) не более 1 раза за эпизод.
Код:
[b]Сверхпамять[/b] [Фундаментальная расовая [b]архонтов-хранителей[/b], I] — возможность разума к быстрому запоминанию и долговременному хранению больших объемов информации всех кровных потомков. Знания передаются от родителя ребенку (когда тот достигает совершеннолетия). Хранитель способен "украсть" память другого существа (уступающего по рангу силы) не более [b]1 раза[/b] за эпизод. 
Провиденье [Фундаментальная расовая архонтов-предсказателей, I] — позволяет видеть прошлое, настоящее (на дальнем расстоянии) и предугадывать грядущее. Сила и информативность способности зависит от врожденной силы дара. Обычно предсказания весьма субъективны, возникают в виде загадки и могут быть неверно истолкованы.
Код:
[b]Провиденье[/b] [Фундаментальная расовая [b]архонтов-предсказателей[/b], I] — позволяет видеть прошлое, настоящее (на дальнем расстоянии) и предугадывать грядущее. Сила и информативность способности зависит от врожденной силы дара. Обычно предсказания весьма субъективны, возникают в виде загадки и могут быть неверно истолкованы. 
Миражи [Фундаментальная расовая архонтов-иллюзориев, I] — возможность создавать очень реалистичные иллюзии, которые можно увидеть, услышать, почувствовать и даже уловить запахи не более 2-х раз. Диаметр зоны большого миража может охватывать до пятисот метров, но требует большой практики и мастерства. Препятствием для миража служит ментальное сопротивление попавших в него существ.
Код:
[b]Миражи[/b] [Фундаментальная расовая [b]архонтов-иллюзориев[/b], I] — возможность создавать очень реалистичные иллюзии, которые можно увидеть, услышать, почувствовать и даже уловить запахи не более [b]2-х раз[/b]. Диаметр зоны большого миража может охватывать до пятисот метров, но требует большой практики и мастерства. Препятствием для миража служит ментальное сопротивление попавших в него существ.
Защита [Фундаментальная расовая архонтов-защитников , I] — позволяет создать энергощит на руке/ноге (или другой части тела). Щит невидим, невесом, действует один пост, 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Защита[/b] [Фундаментальная расовая [b]архонтов-защитников [/b], I] — позволяет создать энергощит на руке/ноге (или другой части тела). Щит невидим, невесом, действует один пост, [b]2 раза[/b] за эпизод.
Апперцепция [Фундаментальная расовая архонтов-целителей, I] — позволяет безошибочно распознавать болезни (в том числе очень редкие), чувствовать в теле наличие яда и вредящей магии, это помогает избирать наиболее подходящий способ лечения.
Код:
[b]Апперцепция[/b] [Фундаментальная расовая [b]архонтов-целителей[/b], I] — позволяет безошибочно распознавать болезни (в том числе очень редкие), чувствовать в теле наличие яда и вредящей магии, это помогает избирать наиболее подходящий способ лечения.

ДАДЕНГЕРЫ

Покров [Фундаментальная расовая, I] - создание энергозащитной оболочки поверх тела, она невидима, действует один пост, защищает от магии и снижает физический урон, 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Покров[/b] [Фундаментальная расовая, I] - создание энергозащитной оболочки поверх тела, она невидима, действует один пост, защищает от магии и снижает физический урон, [b]2 раза[/b] за эпизод.
Моления [Фундаментальная расовая, II] - длинные заклинания, молитвы даденгеров для восстановления сил через энергию планеты. Герою III ранга требуется около 10 минут чтобы полностью восстановить истощенный резерв магических сил. Использовать можно 2 раза за эпизод, восстанавливает лимиты ранее использованных способностей.
Код:
[b]Моления[/b] [Фундаментальная расовая, II] - длинные заклинания, молитвы даденгеров для восстановления сил через энергию планеты. Герою III ранга требуется около 10 минут чтобы полностью восстановить истощенный резерв магических сил. Использовать можно [b]2 раза[/b] за эпизод, восстанавливает лимиты ранее использованных способностей.

КСЕНОДЕНТЫ

Воздействие [Фундаментальная расовая, I] - управление неразумными ксенодентами (монстрами) или слабыми собратьями. Эволюции способны воздействовать на ближайшие особи (не более десяти в радиусе 500 метров), ощущая расположение каждой. Разумные могут оказать ментальное сопротивление.
Код:
[b]Воздействие[/b] [Фундаментальная расовая, I] - управление неразумными ксенодентами (монстрами) или слабыми собратьями. Эволюции способны воздействовать на ближайшие особи (не более десяти в радиусе 500 метров), ощущая расположение каждой. Разумные могут оказать ментальное сопротивление.
Частичная материализация берсерка [Фундаментальная расовая, III] — позволяет ксенодентам частично использовать боевую форму, экономя энергию. Эволюций может материализовать крыло или часть доспехов, в зависимости от ситуации. Действует не более 3-х постов за эпизод.
Код:
[b]Частичная материализация берсерка[/b] [Фундаментальная расовая, III] — позволяет ксенодентам частично использовать боевую форму, экономя энергию. Эволюций может материализовать крыло или часть доспехов, в зависимости от ситуации. Действует не более [b]3-х постов[/b] за эпизод.
Узы [Фундаментальная расовая, I] — между кровными родственниками существует особый вид связи. Относится к защищенному виду телепатии. Родственники первой линии (родители, дети, братья/сестры) имеют практически неразрывную связь, в отличие от других родственников. Осознанный разрыв уз причиняет страдания, ментальную и физическую боль как при потере конечности. Связь можно заглушить специальными артефактами.
Код:
[b]Узы[/b] [Фундаментальная расовая, I] — между кровными родственниками существует особый вид связи. Относится к защищенному виду телепатии. Родственники первой линии (родители, дети, братья/сестры) имеют практически неразрывную связь, в отличие от других родственников. Осознанный разрыв уз причиняет страдания, ментальную и физическую боль как при потере конечности. Связь можно заглушить специальными артефактами.
Инвазия [Фундаментальная расовая, I] — ксенодент-эволюций сохранивший зерна может передать одно из них выбранному носителю. Такой способ является наиболее безопасным, поскольку зерно бесплодно и паразит в нем не развивается. Хозяин зерна контролирует процесс, безболезненно материализуя его внутри носителя. В редких случаях могут установиться узы схожие с кровными, но ксенодент может их разорвать без вреда для себя.
Код:
[b]Инвазия[/b] [Фундаментальная расовая, I] — ксенодент-эволюций сохранивший зерна может передать одно из них выбранному носителю. Такой способ является наиболее безопасным, поскольку зерно бесплодно и паразит в нем не развивается. Хозяин зерна контролирует процесс, безболезненно материализуя его внутри носителя. В редких случаях могут установиться узы схожие с кровными, но ксенодент может их разорвать без вреда для себя.

ДРИММЭЙРЫ

Левитация [Фундаментальная расовая, I] — способность парить при прыжке с высоты, плавно приземляться, использовать воздушные потоки для передвижения. Позволяет ходить по воде и делать бесшумные шаги, не является полноценным полетом.
Код:
[b]Левитация[/b] [Фундаментальная расовая, I] — способность парить при прыжке с высоты, плавно приземляться, использовать воздушные потоки для передвижения. Позволяет ходить по воде и делать бесшумные шаги, не является полноценным полетом.
Фиксация [Фундаментальная расовая, I] — способность закрепляться на выбранном объекте или предмете, не прилагая к этому большой физической силы. Благодаря этой возможности дриммэйры виртуозны в подвижных боевых искусствах и полете на мечах, с тонким ощущением идеального баланса.

Фиксация [Фундаментальная расовая, I] — способность закрепляться на выбранном объекте или предмете, не прилагая к этому большой физической силы. Благодаря этой возможности дриммэйры виртуозны в подвижных боевых искусствах и полете на мечах, с тонким ощущением идеального баланса.

ДРАКОНОРОЖДЕННЫЕ

Переходная форма [Фундаментальная расовая драконов, I] - состояние между зверем и человеком, частичная материализация атрибутов дракона (рога, крылья, когти, чешуя). Полная переходная форма - антропоморфный ящер (драконид). Чешуя в человеческой форме становится артефакторными доспехами.
Код:
[b]Переходная форма[/b] [Фундаментальная расовая [b]драконов[/b], I] - состояние между зверем и человеком, частичная материализация атрибутов дракона (рога, крылья, когти, чешуя). Полная переходная форма - антропоморфный ящер (драконид). Чешуя в человеческой форме становится артефакторными доспехами.
Дар крови [Фундаментальная расовая всех драконорожденных, но всадники (дрейгары) невосприимчивы только к стихиям пламени и молний, I] - наследование предрасположенности к одной из стихий (очень редко нескольким), ее интуитивное ощущение и управление без помощи наставников. Врожденный дар пробуждается рано и дарует иммунитет к родной стихии.
Код:
[b]Дар крови[/b] [Фундаментальная расовая всех [b]драконорожденных[/b], но всадники (дрейгары) невосприимчивы только к стихиям пламени и молний, I] - наследование предрасположенности к одной из стихий (очень редко нескольким), ее интуитивное ощущение и управление без помощи наставников. Врожденный дар пробуждается рано и дарует иммунитет к родной стихии.

ЭНФИРИАЛЫ

Полиморфика [Фундаментальная расовая, I] - возможность высших духов принимать любые формы, от сгустка энергии до осязаемого тела. Размеры и количество форм зависят от уровня внутренней энергии и индивидуальных особенностей/предпочтений самого духа.
Код:
[b]Полиморфика[/b] [Фундаментальная расовая, I] - возможность высших духов принимать любые формы, от сгустка энергии до осязаемого тела. Размеры и количество форм зависят от уровня внутренней энергии и индивидуальных особенностей/предпочтений самого духа.
Связь [Фундаментальная расовая, I] - высшие духи могут связаться практически со всеми сородичами в пределах своей территории (кроме совсем диких). Обмениваясь информацией, опытом или призвать на помощь. Иногда связь настолько сильна, что образует подобие коллективного разума.
Код:
[b]Связь[/b] [Фундаментальная расовая, I] - [b]высшие духи[/b] могут связаться практически со всеми сородичами в пределах своей территории (кроме совсем диких). Обмениваясь информацией, опытом или призвать на помощь. Иногда связь настолько сильна, что образует подобие коллективного разума.
Связь с природой [Фундаментальная расовая, I] - духа не атакуют животные, растения и некоторые виды монстров.
Код:
[b]Связь с природой[/b] [Фундаментальная расовая, I] - духа не атакуют животные, растения и некоторые виды монстров.
Управление [Фундаментальная расовая, I] - высшие духи управляют территорией (радиусом до 1000 км), беря под контроль животных, растения и некоторые виды монстров. Способы воздействовать на неживое если поделились энергией, заставляющей двигаться даже камни и пласты почвы. Сильный контроль затрачивает много энергии, но позволяет перестраивать целые здания или разрушать рукотворное.
Код:
[b]Управление[/b] [Фундаментальная расовая, I] - [b]высшие духи[/b] управляют территорией (радиусом до 1000 км), беря под контроль животных, растения и некоторые виды монстров. Способы воздействовать на неживое если поделились энергией, заставляющей двигаться даже камни и пласты почвы. Сильный контроль затрачивает много энергии, но позволяет перестраивать целые здания или разрушать рукотворное.
Поглощение [Фундаментальная расовая, I] - возможность поглотить энергию любого вида, но эффективность и скорость адаптации будет зависеть от силы самого духа. Можно использовать не более 2-х раз за эпизод и высвободить преобразованную энергию в виде ударной волны, направленной обратно в противника или любую другую цель.
Код:
[b]Поглощение[/b] [Фундаментальная расовая, I] - возможность поглотить энергию любого вида, но эффективность и скорость адаптации будет зависеть от силы самого духа. Можно использовать не более [b]2-х раз[/b] за эпизод и высвободить преобразованную энергию в виде ударной волны, направленной обратно в противника или любую другую цель.
Кристаллиз [Фундаментальная расовая, энергетическая магия — материя, I] - возможность духов-кристаллоидов использовать энергию своих кристаллов, запас которой зависит от размера и их энергетической емкости. Энергия преобразуется в различные формы (сферы, молнии, щиты, предметы). Использовать можно не более 2-х раз за эпизод.
Код:
[b]Кристаллиз[/b] [Фундаментальная расовая, энергетическая магия — материя, I] - возможность [b]духов-кристаллоидов[/b] использовать энергию своих кристаллов, запас которой зависит от размера и их энергетической емкости. Энергия преобразуется в различные формы (сферы, молнии, щиты, предметы). Использовать можно не более [b]2-х раз[/b] за эпизод.
Терисформация [Фундаментальная расовая, энергетическая магия — материя, I] - духи-кристаллоиды могут изменять фактуру тела истинного облика и даже отращивать дополнительные конечности, шипы, изменять форму хвоста и т.д. Способность позволяет 2 раза за эпизод стать неуязвимым сгустком энергии (не более 3-х постов), но без возможности атаковать.
Код:
[b]Терисформация[/b] [Фундаментальная расовая, энергетическая магия — материя, I] - [b]духи-кристаллоиды[/b] могут изменять фактуру тела истинного облика и даже отращивать дополнительные конечности, шипы, изменять форму хвоста и т.д. Способность позволяет [b]2 раза[/b] за эпизод стать неуязвимым сгустком энергии (не более 3-х постов), но без возможности атаковать.
Призма [Фундаментальная расовая, энергетическая магия — защитная, I] - возможность духов-кристаллоидов полностью отражать воздействие энергомагических атак обратно в противника или в хаотичном направлении, не более 2-х раз за эпизод, эффективность зависит от разницы в ранге сил.
Код:
[b]Призма[/b] [Фундаментальная расовая, энергетическая магия — защитная, I] - возможность [b]духов-кристаллоидов[/b] полностью отражать воздействие энергомагических атак обратно в противника или в хаотичном направлении, не более [b]2-х[/b] раз за эпизод, эффективность зависит от разницы в ранге сил.

ЭДЕЛИРЫ

Виденье [Фундаментальная расовая, I] — адаптивное зрение эделиров, позволяющее видеть в любых условиях и не слепнуть от ярких вспышек света. По  желанию можно "переключиться" в черно-белый спектр, чтобы видеть ауры живых существ, скрытую магию и различать иллюзии не более 2-х раз за эпизод.
Код:
[b]Виденье[/b] [Фундаментальная расовая, I] — адаптивное зрение эделиров, позволяющее видеть в любых условиях и не слепнуть от ярких вспышек света. По  желанию можно "переключиться" в черно-белый спектр, чтобы видеть ауры живых существ, скрытую магию и различать иллюзии не более [b]2-х раз[/b] за эпизод. 
Сияние [Фундаментальная расовая, I] — способность излучать свет через узоры на коже. Слабые эделиры создают яркую вспышку, сильные - ослепляют и наносят урон. Сияние не имеет температурных проявлений когда аннигилирует окружающие предметы или причиняет энерго-ожог живому, доступно не более 2-х раз за эпизод.
Код:
[b]Сияние[/b] [Фундаментальная расовая, I] — способность излучать свет через узоры на коже. Слабые эделиры создают яркую вспышку, сильные - ослепляют и наносят урон. Сияние не имеет температурных проявлений когда аннигилирует окружающие предметы или причиняет энерго-ожог живому, доступно не более [b]2-х раз[/b] за эпизод.

КЛИМБИОНТЫ (КЛИМБАТЫ)

Грави-адаптация [Фундаментальная сущности, I] - позволяет перемещаться по воздуху, вертикальным объектам и даже спать вниз головой, не испытывая дезориентации при резкой смене положения тела. Опытные особи умеют частично управлять гравитацией в радиусе 10-ти метров (энергозатратно, эффект не может быть бессрочным).
Код:
[b]Грави-адаптация[/b] [Фундаментальная сущности, I] - позволяет перемещаться по воздуху, вертикальным объектам и даже спать вниз головой, не испытывая дезориентации при резкой смене положения тела. Опытные особи умеют частично управлять гравитацией в радиусе 10-ти метров (энергозатратно, эффект не может быть бессрочным).
Связи [Фундаментальная сущности, I] — возможность создавать прочную телепатическую связь, ощущать местоположение и эмоции друг друга.
Код:
[b]Связи [/b][Фундаментальная сущности, I] — возможность создавать прочную телепатическую связь, ощущать местоположение и эмоции друг друга.
Кристаллизация [Фундаментальная сущности, энергетическая магия — материя, I] - климбат создает из своей энергии кристальный кокон, запирая противника. Через 2-50 минут жертва погибает от маг.радиации (если не освободится), доступно 1 раз за эпизод. Эффективность зависит от разницы в ранге сил.
Код:
[b]Кристаллизация[/b] [Фундаментальная сущности, энергетическая магия — материя, I] - климбат создает из своей энергии кристальный кокон, запирая противника. Через 2-50 минут жертва погибает от маг.радиации (если не освободится), доступно [b]1 раз[/b] за эпизод. Эффективность зависит от разницы в ранге сил.
Излучение [Фундаментальная сущности, I] — высвобождение накопленной в теле маг.радиации, что наносит вред окружению, отравляя флору и фауну. Слабые особи не могут контролировать выбросы излучения, опытные - накапливают и высвобождают в бою, накладывая эффект сильной усталости и дезориентации не более 3-х раз за эпизод. Излучение смертельно для беззащитных, из-за него невозможно скрыть климбатскую сущность даже с помощью артефактов.
Код:
[b]Излучение[/b] [Фундаментальная сущности, I] — высвобождение накопленной в теле маг.радиации, что наносит вред окружению, отравляя флору и фауну. Слабые особи не могут контролировать выбросы излучения, опытные - накапливают и высвобождают в бою, накладывая эффект сильной усталости и дезориентации не более [b]3-х раз[/b] за эпизод. Излучение смертельно для беззащитных, из-за него невозможно скрыть климбатскую сущность даже с помощью артефактов. 
Ментальный иммунитет [Фундаментальная сущности, I] — невосприимчивость к ментальной магии и воздействию на разум. Наиболее опасны климбаты с развитыми ментальными способностями, их иммунитет жестко атакует раздражитель, выжигая или ввергая в безумие разум противника. Сами климбионты не восприимчивы к ментальным атакам друг друга.
Код:
[b]Ментальный иммунитет[/b] [Фундаментальная сущности, I] — невосприимчивость к ментальной магии и воздействию на разум. Наиболее опасны климбаты с развитыми ментальными способностями, их иммунитет жестко атакует раздражитель, выжигая или ввергая в безумие разум противника. Сами климбионты невосприимчивы к ментальным атакам друг друга.

0

5

ПЛЕТЕНИЯ АНТИКВЭРУМОВ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

РУНИЧЕСКИЕ «ЯЗЫК ДРЕВНИХ»

Витра [Энергетическая магия — защитная и материя, руны, V] - материализует энергощиты в видимой точке пространства (диаметр 1м, число копий за одно применение не более 15). Они выдерживают среднюю атаку; при мощной - складываются в многослойный щит. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Витра[/b] [Энергетическая магия — защитная и материя, руны, V] - материализует энергощиты в видимой точке пространства (диаметр 1м, число копий за одно применение не более 15). Они выдерживают среднюю атаку; при мощной - складываются в многослойный щит. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Арна [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны, V] - создает подвижные сферы из энергии (за одно применение не более 3-х), они преследуют цель и хаотично атакую разрядами, пока не истратится вся энергия (действует 1 пост). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Арна[/b] [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны, V] - создает подвижные сферы из энергии (за одно применение не более 3-х), они преследуют цель и хаотично атакую разрядами, пока не истратится вся энергия (действует 1 пост). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Вента [Энергетическая магия — атакующая, руны, V] - уничтожает или повреждает другие плетения (руны, пентаграммы, печати). Эффективность зависит от ранга противника: ниже антиквэрума - уничтожает, равного - повреждает (уменьшает силу урона/воздействия). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Вента[/b] [Энергетическая магия — атакующая, руны, V] - уничтожает или повреждает другие плетения (руны, пентаграммы, печати). Эффективность зависит от ранга противника: ниже антиквэрума - уничтожает, равного - повреждает (уменьшает силу урона/воздействия). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Сивла [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны, V] - формирует сеть энергонитей, связывающих или удерживающих выбранную цель. Энергонити наносят урон сопоставимый с раскаленным железом. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Сивла[/b] [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны, V] - формирует сеть энергонитей, связывающих или удерживающих выбранную цель. Энергонити наносят урон сопоставимый с раскаленным железом. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Тента [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны, V] - проецируется под выбранной целью и резким импульсом подбрасывает на высоту до 20м, раскалывая энергощит (если он есть). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Тента[/b] [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны, V] - проецируется под выбранной целью и резким импульсом подбрасывает на высоту до 20м, раскалывая энергощит (если он есть). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Эсвир [Хилерство — базовое, маг.травмы, некро.травмы; руны, V] - проецируется касанием, лечит легкие травмы  и раны средней тяжести, почти не тратя внутреннего резерва сил. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Эсвир[/b] [Хилерство — базовое, маг.травмы, некро.травмы; руны, V] - проецируется касанием, лечит легкие травмы  и раны средней тяжести, почти не тратя внутреннего резерва сил. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

ПЕНТАГРАММЫ

Сокра [Энергетическая магия — атакующая, пентаграммы, V] - распространяет плетение на выбранном объекте, письменах (руны, пентаграммы, печати) или барьерах и разрушает их. Эффективность зависит от разницы в ранге сил. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Сокра[/b] [Энергетическая магия — атакующая, пентаграммы, V] - распространяет плетение на выбранном объекте, письменах (руны, пентаграммы, печати) или барьерах и разрушает их. Эффективность зависит от разницы в ранге сил. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Вефра [Энергетическая магия — замедляющая и материя, пентаграммы, V] - распространяет удерживающее плетение на выбранном существе, оно создает кокон не наносящий вреда, но способный вызвать чувство сильной сонливости. Кокон способен держаться до 5-ти игровых постов.  Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Вефра[/b] [Энергетическая магия — замедляющая и материя, пентаграммы, V] - распространяет удерживающее плетение на выбранном существе, оно создает кокон не наносящий вреда, но способный вызвать чувство сильной сонливости. Кокон способен держаться до 5-ти игровых постов.  Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Оруве [Энергетическая магия — атакующая и материя, пентаграммы, V] — распространяет удерживающее плетение на выбранную область (радиус до 5-ти метров), оно реагирует на живое и атакует его "пиками" из материи (до 15 шт за одно применение). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Оруве[/b] [Энергетическая магия — атакующая и материя, пентаграммы, V] — распространяет удерживающее плетение на выбранную область (радиус до 5-ти метров), оно реагирует на живое и атакует его "пиками" из материи (до 15 шт за одно применение). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Айнер [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы V] — защита до 3-х существ подвижным невидимым барьером от магических и физических угроз, восстановление их энергии (восстанавливает лимиты ранее использованных способностей). Использование: 1 раз за эпизод, длительность защиты 1 пост.
Код:
[b]Айнер[/b] [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы V] — защита до 3-х существ подвижным невидимым барьером от магических и физических угроз, восстановление их энергии (восстанавливает лимиты ранее использованных способностей). Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод, длительность защиты 1 пост.
Ивер [Хилерство — необходимы все специализации, пентаграммы, материя, V] — восстанавливает поврежденные организмы и предметы (в том числе артефакты). Может реанимировать после смерти физической оболочки, ловя не угасшую искру души (если прошло не более 10-ти минут) и возвращая ее в восстановленное тело (тратит при этом очень много энергии). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Ивер[/b] [Хилерство — необходимы все специализации, пентаграммы, материя, V] — восстанавливает поврежденные организмы и предметы (в том числе артефакты). Может реанимировать после смерти физической оболочки, ловя не угасшую искру души (если прошло не более 10-ти минут) и возвращая ее в восстановленное тело (тратит при этом очень много энергии). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

[hideprofile]

0

6

ПЛЕТЕНИЯ ДЕОСОВ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

ПЕНТАГРАММЫ

Спектралис [Энергетическая магия, пентаграммы, V] - аналитическая структура для получения полной информации о ком/чём угодно (раса, магический потенциал, общее состояние, имя, биография, артефакты, магия и т.д.). Воздействие неощутимо и невидимо, точность зависит от силы деоса. Нет ограничений по числу применений, но может давать ложную информацию при неудаче на броске кубиков.
Код:
[b]Спектралис[/b] [Энергетическая магия, пентаграммы, V] - аналитическая структура для получения полной информации о ком/чём угодно (раса, магический потенциал, общее состояние, имя, биография, артефакты, магия и т.д.). Воздействие неощутимо и невидимо, точность зависит от силы деоса. Нет ограничений по числу применений, но может давать ложную информацию при неудаче на броске кубиков.
Отрицание [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы VII] - мощное защитное плетение, отрицающее любые заклинания и силы, не превосходящие ранг силы деоса (в противном случае уменьшает урон). Работает с фундаментальными частицами и энергиями, но не эффективна против физического оружия. Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Отрицание[/b] [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы VII] - мощное защитное плетение, отрицающее любые заклинания и силы, не превосходящие ранг силы деоса (в противном случае уменьшает урон). Работает с фундаментальными частицами и энергиями, но не эффективна против физического оружия. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Слияние [Энергетическая магия, пентаграммы, VI] - поглощающее плетение, позволяет одному богу магически поглотить другого (сильно ослабленного, на грани разрушения физического тела) бога или свои аватары, перенимая его сферы влияния и последователей. Применение только по согласованию с соигроком или ГМ.
Код:
[b]Слияние[/b] [Энергетическая магия, пентаграммы, VI] - поглощающее плетение, позволяет одному богу магически поглотить другого (сильно ослабленного, на грани разрушения физического тела) бога или свои [b]аватары[/b], перенимая его сферы влияния и последователей. Применение только по согласованию с соигроком или ГМ.

ПЕЧАТИ

Теофорнум [Энергетическая магия, печати, VII] - позволяет исправлять искаженное аномалией пространство или наоборот создавать искажения. Радиус действия не более 7-ми километров. Печать способна создавать и закрывать подпространства, их размер и стабильность зависят от потраченной богом силы. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Теофорнум[/b] [Энергетическая магия, печати, VII] - позволяет исправлять искаженное аномалией пространство или наоборот создавать искажения. Радиус действия не более 7-ми километров. Печать способна создавать и закрывать подпространства, их размер и стабильность зависят от потраченной богом силы. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Покровительство [Энергетическая магия, фундаментальная печать, V] - позволяет создавать для последователей артефакты +3 уровня (не более одного для каждого) или забрать под свое покровительство "веру" последователей других богов. В зависимости от разницы в силе между деосами более слабый не сможет забрать последователя более сильного бога без его одобрения. Не имеет ограничений по использованию.
Код:
[b]Покровительство[/b] [Энергетическая магия, [b]фундаментальная[/b] печать, V] - позволяет создавать для последователей артефакты +3 уровня (не более одного для каждого) или забрать под свое покровительство "веру" последователей других богов. В зависимости от разницы в силе между деосами более слабый не сможет забрать последователя более сильного бога без его одобрения. Не имеет ограничений по использованию.

[hideprofile]

0

7

ПЛЕТЕНИЯ АРХОНТОВ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

РУНИЧЕСКИЕ «ЯЗЫК ТИТАНОВ»

Варх [Энергетическая магия — атакующая, руны, V] - проецируется на ноге и руке архонта-разрушителя многократно повышая силу удара. Руна позволяет пробивать энергощиты и камень толщиной в 3 метра без вреда и отдачи (однако эффективность зависит от прочности преграды). Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Варх[/b] [Энергетическая магия — атакующая, руны, V] - проецируется на ноге и руке [b]архонта-разрушителя[/b] многократно повышая силу удара. Руна позволяет пробивать энергощиты и камень толщиной в 3 метра без вреда и отдачи (однако эффективность зависит от прочности преграды). Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Верм [Энергетическая магия, руны, V] - проецируется на радужке правого глаза архонта временно ускоряет его восприятие (действует 1 пост), замедляя все вокруг. Позволяет уклоняться от сверхскоростных атак. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Верм[/b] [Энергетическая магия, руны, V] - проецируется на радужке правого глаза архонта временно ускоряет его восприятие (действует 1 пост), замедляя все вокруг. Позволяет уклоняться от сверхскоростных атак. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Урим [Энергетическая магия — защитная, руны, V] - создает защитную энергию на оружии/теле (действует 1 пост). При контакте ломает немагическое/слабомагическое оружие атаковавшего и отбрасывает противника. Использование: 2 раза за эпизод.

Урим [Энергетическая магия — защитная, руны, V] - создает защитную энергию на оружии/теле (действует 1 пост). При контакте ломает немагическое/слабомагическое оружие атаковавшего и отбрасывает противника. Использование: 2 раза за эпизод.

Дарх [Энергетическая магия — защитная и материя, руны, V] - создает чешуйчатый панцирь на коже (действует 1 пост), чешуйки имеют форму шестигранников или настолько мелкие, что сливаются с тоном кожи. Защищает от магического, физического и температурного урона, позволяет "голыми руками" отбивать удары оружия прочности 0-3. Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Дарх[/b] [Энергетическая магия — защитная и материя, руны, V] - создает чешуйчатый панцирь на коже (действует 1 пост), чешуйки имеют форму шестигранников или настолько мелкие, что сливаются с тоном кожи. Защищает от магического, физического и температурного урона, позволяет "голыми руками" отбивать удары оружия прочности 0-3. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Садж [Хилерство — базовое, (однобальное умение: диагностика, терапия и хирургия), руны, V] — руна для быстрого исцеления костей (переломы, трещины) и ран (легкие, средней тяжести). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Садж[/b] [Хилерство — базовое, (однобальное умение: диагностика, терапия и хирургия), руны, V] — руна для быстрого исцеления костей (переломы, трещины) и ран (легкие, средней тяжести). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

ПЕЧАТИ

Барьер [Энергетическая магия — защитная, печати, V] — возможность создавать мощные большие барьеры (купол, стена), размер и прочность которых зависят от силы архонта, требуя концентрации и не малых затрат магии, длительность действия согласуется между соигроками. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Печать барьера[/b] [Энергетическая магия — защитная, печати, V] — возможность создавать мощные большие барьеры (купол, стена), размер и прочность которых зависят от силы архонта, требуя концентрации и не малых затрат магии, длительность действия согласуется между соигроками. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

[hideprofile]

0

8

СПОСОБНОСТИ И ПЛЕТЕНИЯ ДАДЕНГЕРОВ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

Кара небес, форма паладина [Энергетическая магия — материя, V] — способность даденгеров на ограниченное время окружить свое тело плотной энергией как броней. В зависимости от силы магии различен рост и вид материализации. Паладин — это увеличенная копия тела даденгера поверх настоящего, может достигать в высоту до десятков метров. Если в руках даденгера находится оружие оно тоже получает эффект окружения сверхплотной энергией, что позволяет сражаться с противником гораздо крупнее себя. Достигнуть формы паладина возможно только путем длительных тренировок. Можно применить 1 раз за эпизод, действует до 5-ти постов.
Код:
[b]Кара небес, форма паладина[/b] [Энергетическая магия — материя, V] — способность даденгеров на ограниченное время окружить свое тело плотной энергией как броней. В зависимости от силы магии различен рост и вид материализации. Паладин — это увеличенная копия тела даденгера поверх настоящего, может достигать в высоту до десятков метров. Если в руках даденгера находится оружие оно тоже получает эффект окружения сверхплотной энергией, что позволяет сражаться с противником гораздо крупнее себя. Достигнуть формы паладина возможно только путем длительных тренировок. Можно применить [b]1 раз за эпизод[/b], действует [b]до 5-ти постов[/b].

РУНИЧЕСКИЕ «ЯЗЫК ДЕРОВ»

Сольт [Энергетическая магия — материя, руны, V] — руна, создающая яркую вспышку света, ослепляет и опаляет врага. Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Сольт[/b] [Энергетическая магия — материя, руны, V] — руна, создающая яркую вспышку света, ослепляет и опаляет врага. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Скольт [Энергетическая магия — материя, руны, V] — усиливает взмах крыльев, позволяет создать ударную воздушную или энергетическую волну. Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Скольт[/b] [Энергетическая магия — материя, руны, V] — усиливает взмах крыльев, позволяет создать ударную воздушную или энергетическую волну. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.

ПЕЧАТИ

Дангай [Энергетическая магия — материя, защитная и замедляющая, печати, V] - создает энергетическую защиту в виде прозрачного столба радиусом до 20м, отталкивает все объекты, кроме использующего печать и его союзников. Останавливает и замедляет магические/физические атаки. Использование: 1 раз за эпизод, действует 2 поста.
Код:
[b]Дангай[/b] [Энергетическая магия — материя, защитная и замедляющая, печати, V] - создает энергетическую защиту в виде прозрачного столба радиусом до 20м, отталкивает все объекты, кроме использующего печать и его союзников. Останавливает и замедляет магические/физические атаки. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод, действует 2 поста.
Аргус [Энергетическая магия — атакующая, печати, V] - плетение создающее направленный взрыв после полного проецирования, сила зависит от вложенной печать энергии. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Аргус[/b] [Энергетическая магия — атакующая, печати, V] - плетение создающее направленный взрыв после полного проецирования, сила зависит от вложенной печать энергии. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Драз [Энергетическая магия — атакующая, печати, V] — плетение для разрушения больших неживых объектов или создающее аккуратные проходы (до 10 метров в глубину). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Драз[/b] [Энергетическая магия — атакующая, печати, V] — плетение для разрушения больших неживых объектов или создающее аккуратные проходы (до 10 метров в глубину). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

0

9

СПОСОБНОСТИ И ПЛЕТЕНИЯ КСЕНОДЕНТОВ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

Кокон [Энергетическая магия — защитная, V] - защитный дар эволюциев, при угрозе гибели создает прочную защиту из хостудуса (биологический кристалл, визуал - "гигантская кедровая шишка"), телепортирующий его в безопасное место. Восстановление формы и сил занимает до четырех месяцев и более. Применяется раз за эпизод. Использование: 1 раз за эпизод
Код:
[b]Кокон[/b] [Энергетическая магия — защитная, V] - защитный дар эволюциев, при угрозе гибели создает прочную защиту из хостудуса (биологический кристалл, визуал - "гигантская кедровая шишка"), телепортирующий его в безопасное место. Восстановление формы и сил занимает до четырех месяцев и более. Применяется раз за эпизод. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод
Репликация [Энергетическая магия — защитная и материя, V] - разновидность защиты когда эволюций может подавить более слабого сородича и тогда тот становится визуальной и энергетической копией (его двойником), теряя свою личность. Это используется в первую очередь для обмана недоброжелателей, инсценировки смерти или необходимости иметь двойника. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Репликация[/b] [Энергетическая магия — защитная и материя, V] - разновидность защиты когда эволюций может подавить более слабого сородича и тогда тот становится визуальной и энергетической копией (его двойником), теряя свою личность. Это используется в первую очередь для обмана недоброжелателей, инсценировки смерти или необходимости иметь двойника. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

ПЕЧАТИ

Гарта [Энергетическая магия — атакующая, печати, V] — атакующее плетение, проецируется на часть тела противника, обволакивая разрушительной энергией и вызывая разрыв мышц. Для разрыва всех мышц конечности нужно два поста активного эффекта. Применение: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Гарта[/b] [Энергетическая магия — атакующая, печати, V] — атакующее плетение, проецируется на часть тела противника, обволакивая разрушительной энергией и вызывая разрыв мышц. Для разрыва всех мышц конечности нужно два поста активного эффекта. Применение: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Сенист [Ментальная магия, печати, V] - отпугивающее монстров плетение независимо от их вида и размера, они чувствует в опутанных печатью несъедобную добычу, буто видят что-то крайне ядовитое. Максимальный радиус печати равен 5 метров. Использование: 1 раз за эпизод.

Сенист [Ментальная магия, печати, V] - отпугивающее монстров плетение независимо от их вида и размера, они чувствует в опутанных печатью несъедобную добычу, буто видят что-то крайне ядовитое. Максимальный радиус печати равен 5 метров. Использование: 1 раз за эпизод.

Жертва [Энергетическая магия — материя, печати, V] — проецируется на выбранной цели и ставит на ней метку, что как магнит притягивает к себе низших трансдентов и других монстров, становясь желанной добычей для всей хищной флоры и фауны. Эффект длятся 2 поста. Использование: 1 раз за эпизод.

Жертва [Энергетическая магия — материя, печати, V] — проецируется на выбранной цели и ставит на ней метку, что как магнит притягивает к себе низших трансдентов и других монстров, становясь желанной добычей для всей хищной флоры и фауны. Эффект длятся 2 поста. Использование: 1 раз за эпизод.

0

10

ПЛЕТЕНИЯ ДРИММЭЙРОВ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

ПЕНТАГРАММЫ

Эгида [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] - защитная структура от всех видов атак: магических, энергетических и физических (исключение составляет лишь ментальная магия). Действует по типу особого универсального энергощита. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Эгида[/b] [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] - защитная структура от всех видов атак: магических, энергетических и физических (исключение составляет лишь ментальная магия). Действует по типу особого универсального энергощита. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Отра [Ментальная магия — защитная, пентаграммы,  V] – эффективно защищает от любого рода ментальной атаки и иллюзий (в том числе миражей и иллюзорных искажений природно-аномального происхождения). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Отра[/b] [Ментальная магия — защитная, пентаграммы,  V] – эффективно защищает от любого рода ментальной атаки и иллюзий (в том числе миражей и иллюзорных искажений природно-аномального происхождения). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Сканза [Энергетическая магия — атакующая и материя, пентаграммы, V] - атакующее плетение, проецируется в воздухе (5-7 м), вертикально обращенная к врагу. Концентрирует разрушительную энергию в шесть самонаводящихся сфер, взрывающихся при попадании. Мощность сфер зависит от сил дриммэйра. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Сканза[/b] [Энергетическая магия — атакующая и материя, пентаграммы, V] - атакующее плетение, проецируется в воздухе (5-7 м), вертикально обращенная к врагу. Концентрирует разрушительную энергию в шесть самонаводящихся сфер, взрывающихся при попадании. Мощность сфер зависит от сил дриммэйра. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

ПЕЧАТИ

Альва [Энергетическая магия — материя, атакующая и замедляющая, печати, V] – плетение создает энергоядро, с эффектом замедляющим все вокруг в радиусе 20 метров, вплоть до полного обездвиживания слабых существ, затем происходит взрыв, отбрасывающий всех (кроме создателя и обозначенных им) на десятки метров. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Альва[/b] [Энергетическая магия — материя, атакующая и замедляющая, печати, V] – плетение создает энергоядро, с эффектом замедляющим все вокруг в радиусе 20 метров, вплоть до полного обездвиживания слабых существ, затем происходит взрыв, отбрасывающий всех (кроме создателя и обозначенных им) на десятки метров. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Савра [Энергетическая магия — материя, атакующая и замедляющая, печати, V] – плетение создает метку на выбранном объекте или существе (не более 5 одновременных отметок за одно применение). Ловит, удерживает или останавливает, заставляя замереть/застыть на месте в исходном положении, действует 2 поста.  Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Савра[/b] [Энергетическая магия — материя, атакующая и замедляющая, печати, V] – плетение создает метку на выбранном объекте или существе (не более 5 одновременных отметок за одно применение). Ловит, удерживает или останавливает, заставляя замереть/застыть на месте в исходном положении, действует 2 поста.  Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Сабра [Энергетическая магия — защитная, печати, V] - кратковременно запечатывает выбранный предмет или живое существо в пространственную складку, эффект длится не дольше 2-х постов. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Сабра[/b] [Энергетическая магия — защитная, печати, V] - кратковременно запечатывает выбранный предмет или живое существо в пространственную складку, эффект длится не дольше 2-х постов. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

[hideprofile]

0

11

ПЛЕТЕНИЯ ЭДЕЛИРОВ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

РУНИЧЕСКИЕ "ЯЗЫК ЭДЕРОВ"

Индея [Энергетическая магия, руны, V] - позволяет передать часть энергии тем самым восстановив маг.резерв другого существа/персонажа и восстановить его лимиты способностей, эффективность зависит от числа пожертвованной энергии. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Индея[/b] [Энергетическая магия, руны, V] - позволяет передать часть энергии тем самым восстановив маг.резерв другого существа/персонажа и восстановить его лимиты способностей, эффективность зависит от числа пожертвованной энергии. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Инрас [Энергетическая магия — атакующая, руны, V] - проецируется против чужой пентаграммы/руны/печати, разрушает каменную стену/энергетический щит/барьер т т.д (без взрыва или отдачи). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Инрас[/b] [Энергетическая магия — атакующая, руны, V] - проецируется против чужой пентаграммы/руны/печати, разрушает каменную стену/энергетический щит/барьер т т.д (без взрыва или отдачи). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Ферк [Энергетическая магия - материя, руны, V] — проецируется на теле противника, любом другом существе или предмете. Способна «приклеить» его к любой твердой поверхности. Если ничего не предпринимать действие руны длится 2 поста. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Ферк[/b] [Энергетическая магия - материя, руны, V] — проецируется на теле противника, любом другом существе или предмете. Способна «приклеить» его к любой твердой поверхности. Если ничего не предпринимать действие руны длится 2 поста. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Верт [Энергетическая магия - защитная и замедляющая, руны, V] — позволяет быстро остановить любую энергомагическую атаку, свою или противника, и плавно ее развеять без образования взрыва и остаточных энергий. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Верт[/b] [Энергетическая магия - защитная и замедляющая, руны, V] — позволяет быстро остановить любую энергомагическую атаку, свою или противника, и плавно ее развеять без образования взрыва и остаточных энергий. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Тэрл [Энергетическая магия — защитная и замедляющая, руны, V] - проецируется в выбранной точке пространства, материализует копья из энергии и выстреливает ими в заданную цель (не более 15 штук за одно использование). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Тэрл[/b] [Энергетическая магия — защитная и замедляющая, руны, V] - проецируется в выбранной точке пространства, материализует копья из энергии и выстреливает ими в заданную цель (не более 15 штук за одно использование). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

ПЕНТАГРАММЫ

Рарар [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] — запечатывает чужую магическую атаку, перенастраивает (в течении 1 поста) и возвращает обратно. Перенастроенная магия атакует прежнего создателя или иную цель. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Рарар[/b] [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] — запечатывает чужую магическую атаку, перенастраивает (в течении 1 поста) и возвращает обратно. Перенастроенная магия атакует прежнего создателя или иную цель. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Реар [Хилерство — все специализации, пентаграммы, V] — плетение универсального исцеления любых травм, в том числе сращивание и восстановление оторванных частей, при этом не требует от эделира больших затрат энергии, воздействуя с ювелирной точностью. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Реар[/b] [Хилерство — все специализации, пентаграммы, V] — плетение универсального исцеления любых травм, в том числе сращивание и восстановление оторванных частей, при этом не требует от эделира больших затрат энергии, воздействуя с ювелирной точностью. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

0

12

ПЛЕТЕНИЯ И СПОСОБНОСТИ ФЭДЭЛЕСОВ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

Инициация [Фундаментальная сущности, V] — используется магистрами и архивоинами (последователями наделенными доверием от покровителя) для инициации новых фэдэлесов (на теле новообращенного появляется связующая метка "веры") . В процессе создается альтер-эго, но особый артефакт +3 может даровать только сам деос или его аватар. Не имеет ограничений по числу использования.
Код:
[b]Инициация[/b] [Фундаментальная сущности, V] — используется магистрами и архивоинами (последователями наделенными доверием от покровителя) для инициации новых фэдэлесов (на теле появляется связующая метка "веры") . В процессе создается альтер-эго, но особый артефакт +3 может даровать только сам деос или его аватар. Не имеет ограничений по числу использования.
Берс [Фундаментальная сущности, "вера", V] — помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, когда кто-то создал против него блокирующую силу на способность принять берсерк. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Берс[/b] [Фундаментальная сущности, "вера", V] — помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, когда кто-то создал против него блокирующую силу на способность принять берсерк. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

СПОСОБНОСТИ АЛЬТЕР-ЭГО

Одержимость [Фундаментальная сущности, I] — это объединение сознания с альтер-эго, усиливающее физические и магические способности. Альтер-эго может управлять телом на протяжении 1-5 постов. Использование: 1 раз за эпизод, дает бонус +2 на броски кубика в течении состояния одержимости.
Код:
[b]Одержимость[/b] [Фундаментальная сущности, I] — это объединение сознания с альтер-эго, усиливающее физические и магические способности. Альтер-эго может управлять телом на протяжении 1-5 постов. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод, [b]дает бонус +2 на броски кубика[/b] в течении состояния одержимости.
Небоевая материализация [Фундаментальная сущности, I] — при частом контакте с хозяином альтер-эго может материализоваться рядом, став постоянным, но невидимым и неслышимым для других спутником, не способным воздействовать на мир. Альтер-эго видит то же, что и хозяин, но может подмечать детали.
Код:
[b]Небоевая материализация[/b] [Фундаментальная сущности, I] — при частом контакте с хозяином альтер-эго может материализоваться рядом, став постоянным, но невидимым и неслышимым для других спутником, не способным воздействовать на мир. Альтер-эго видит то же, что и хозяин, но может подмечать детали.
Боевая материализация [Фундаментальная сущности, I] - альтер-эго материализуется (из маг.материи) рядом с хозяином (при стабильной связи и частом взаимодействии). Оно видимо, слышимо, осязаемо, может использовать артефакты и способности фэдэлесов, может действовать самостоятельно для защиты хозяина. Существует до 5-ти постов, если его тело не уничтожено раньше. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Боевая материализация[/b] [Фундаментальная сущности, I] - альтер-эго материализуется (из маг.материи) рядом с хозяином (при стабильной связи и частом взаимодействии). Оно видимо, слышимо, осязаемо, может использовать артефакты и способности фэдэлесов, может действовать самостоятельно для защиты хозяина. Существует до 5-ти постов, если его тело не уничтожено раньше. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Проникновение [Фундаментальная сущности, VI] — альтер-эго проникает в сознание существ (ниже рангом силы хозяина), подчиняет волю и управляет телом, длительность эффекта зависит от общих сил фэдэлеса. По согласованию соигроком возможно использование 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Проникновение[/b] [Фундаментальная сущности, VI] — альтер-эго проникает в сознание существ (ниже рангом силы хозяина), подчиняет волю и управляет телом, длительность эффекта зависит от общих сил фэдэлеса. По согласованию соигроком возможно использование [b]1 раз[/b] за эпизод.
Призыв [Фундаментальная сущности, V] - позволяет призвать до 3-х дружественных альтер-эго на помощь в бою, где бы они ни находились. Альтер-эго предупреждают о призыве хозяина и материализуются рядом с призвавшим. Длительность существования призванных — до 5-ти постов. Использование: 1 раз за эпизод (по согласованию с соигроками/мастером игры).
Код:
[b]Призыв[/b] [Фундаментальная сущности, V] - позволяет призвать до 3-х дружественных альтер-эго на помощь в бою, где бы они ни находились. Альтер-эго предупреждают о призыве хозяина и материализуются рядом с призвавшим. Длительность существования призванных — до 5-ти постов. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод (по согласованию с соигроками/мастером игры).

ПЕНТАГРАММЫ

Трилих [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] — плетение материализует любую форму защиты (щит, стена, сфера, куб и т.д.), что может выдержать атаки сильного противника за счёт энергии "веры". Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Трилих[/b] [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] — плетение материализует любую форму защиты (щит, стена, сфера, куб и т.д.), что может выдержать атаки сильного противника за счёт энергии "веры". Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Зеран [Энергетическая магия — атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется в метре от противника и выстреливает в его сторону плотным сгустком энергии, принимающим форму остроконечного кристалла. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Зеран[/b] [Энергетическая магия — атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется в метре от противника и выстреливает в его сторону плотным сгустком энергии, принимающим форму остроконечного кристалла. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод. 
Илэя [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V] — плетение позволяет концентрировать и преобразовывать энергию в конкретные образы (птицы или звери из энергии не более 7-ми за одно использование) или предметы твердые/ластичные/мягкие Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Илэя[/b] [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V] — плетение позволяет концентрировать и преобразовывать энергию в конкретные образы (птицы или звери из энергии не более 7-ми за одно использование) или предметы твердые/ластичные/мягкие Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод. 
Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — отражает энергию любого вида, перенаправляя атаку на противника или в случайном направлении. Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Отражение[/b] [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — отражает [i]энергию[/i] любого вида, перенаправляя атаку на противника или в случайном направлении. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Вирс [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — возникает в нужной точке пространства и создает сильную ударную волну с отбрасыванием всего, кроме хозяина и его альтер-эго, если то материализовано. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Вирс[/b] [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — возникает в нужной точке пространства и создает сильную ударную волну с отбрасыванием всего, кроме хозяина и его альтер-эго, если то материализовано. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Сеть [Энергетическая магия — материя и замедляющая, пентаграммы, V] - плетение материализующее прочную, эластичную "паутину" из ничей энергии (охват до 3-х кв. метров). Может остановить физические и энергетические объекты (воду, чистую энергию, стихии, других существ и т.д.). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Сеть[/b] [Энергетическая магия — материя и замедляющая, пентаграммы, V] - плетение материализующее прочную, эластичную "паутину" из ничей энергии (охват до 3-х кв. метров). Может остановить физические и энергетические объекты (воду, чистую энергию, стихии, других существ и т.д.). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

0

13

СПОСОБНОСТИ КЛИМБИОНТОВ (КЛИМБАТОВ)

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

ВОЗМОЖНОСТИ СИМБИОЗА

Арк [Энергетическая магия, V] — проецирование энергетической метки (не более 3-х за одно использование) в нужной точке пространства, позволяет мгновенно переместиться к метке в условиях боя. Сила притяжения настолько сильна, что помогает "выскочить" из удерживающей магии. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Арк[/b] [Энергетическая магия, V] — проецирование энергетической метки (не более 3-х за одно использование) в нужной точке пространства, позволяет мгновенно переместиться к метке в условиях боя. Сила притяжения настолько сильна, что помогает "выскочить" из удерживающей магии. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Фаз  [Энергетическая магия — защитная и материя, V] — материализация кристаллической защиты (чешуя или пластины похожие на доспехи из энергии), способна выдержать удар маг.оружия прочностью +3. Эффект длятся 1 пост. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Фаз[/b]  [Энергетическая магия — защитная и материя, V] — материализация кристаллической защиты (чешуя или пластины похожие на доспехи из энергии), способна выдержать удар маг.оружия прочностью +3. Эффект длятся 1 пост. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Взор [Энергетическая магия, V] — дает способность концентрировать маг.энергию в глазах и видеть в радиусе до тысячи километров, позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены или взглянуть словно сверху. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Взор[/b] [Энергетическая магия, V] — дает способность концентрировать маг.энергию в глазах и видеть в радиусе до тысячи километров, позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены или взглянуть словно сверху. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Ускорение [Энергетическая магия, V] — дает способность концентрировать маг.энергию в теле чтобы улучшить показатели скорости и общих реакции, при которых можно уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия, эффект действует 1 пост. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Ускорение[/b] [Энергетическая магия, V] — дает способность концентрировать маг.энергию в теле чтобы улучшить показатели скорости и общих реакции, при которых можно уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия, эффект действует 1 пост. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Сагул [Энергетическая магия — атакующая, V] — проецирование энергетической метки (не более 3-х за одно использование) в нужной точке пространства. Метку можно поставить только на неразумных живых объектах и окружающем пространстве (дерево, гора, камень и тд). Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Сагул[/b] [Энергетическая магия — атакующая, V] — проецирование энергетической метки (не более 3-х за одно использование) в нужной точке пространства. Метку можно поставить только на неразумных живых объектах и окружающем пространстве (дерево, гора, камень и тд). Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Ранд [Энергетическая магия, V] — проецирование энергетической метки, «проникает» во вражеские письмена (руны, печати, пентаграммы), с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать чужие пентаграммы и печати Ранд не способна. Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Ранд[/b] [Энергетическая магия, V] — проецирование энергетической метки, «проникает» во вражеские письмена (руны, печати, пентаграммы), с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать чужие пентаграммы и печати Ранд не способна. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Облучение [Энергетическая магия — атакующая, V] — проецирование пучка маг.радиации, способный нанести разрушения в обрасти радиусом до 250 метров. Воздействует на живые и неживые объекты (разрушенное бесследно изъедается энергией, может противостоять барьерная магия). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Облучение[/b] [Энергетическая магия — атакующая, V] — проецирование пучка маг.радиации, способный нанести разрушения в обрасти радиусом до 250 метров. Воздействует на живые и неживые объекты (разрушенное бесследно изъедается энергией, может противостоять барьерная магия). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Рант [Энергетическая магия — атакующая и материя, V] — проецирование энергетической метки, что создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром не вредящим самому климбату. Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Рант[/b] [Энергетическая магия — атакующая и материя, V] — проецирование энергетической метки, что создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром не вредящим самому климбату. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Зона [Энергетическая магия — защитная и замедляющая, V] — создание зоны контроля диаметром не более 20 метров, что позволяет управлять попавшими в область воздействия предметами (но не живыми существами, на них действует стандартное замедление), эффект длится 1 пост. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Зона[/b] [Энергетическая магия — защитная и замедляющая, V] — создание зоны контроля диаметром не более 20 метров, что позволяет управлять попавшими в область воздействия предметами (но не живыми существами, на них действует стандартное замедление), эффект длится 1 пост. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Призыв [Ментальная магия, VI] — проецирование ментальной метки в нужной точке пространства, она привлекает опасных монстров. Кто именно придет на призыв неизвестно, одновременно может привлечь до 3-х монстров по согласованию с соигроком или мастером игры. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Призыв[/b] [Ментальная магия, VI] — проецирование ментальной метки в нужной точке пространства, она привлекает опасных монстров. Кто именно придет на призыв неизвестно, одновременно может привлечь до 3-х монстров по согласованию с соигроком или мастером игры. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Воображаемый друг [Энергетическая магия — материя, VI] - способность фантазии климбата материализовать в реальный мир монстров сотканных магией материи (не более 3-х за одно использование). Чем сильнее климбат тем более крупного монстра он способен создать. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу и быть быстрыми. Использование: 1 раз за эпизод. живучесть монстров и доп. характеристики по согласованию с соигроком или мастером игры.
Код:
[b]Воображаемый друг[/b] [Энергетическая магия — материя, VI] - способность фантазии климбата материализовать в реальный мир монстров сотканных магией материи (не более 3-х за одно использование). Чем сильнее климбат тем более крупного монстра он способен создать. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу и быть быстрыми. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод. живучесть монстров и доп. характеристики по согласованию с соигроком или мастером игры.
Альгуна [Энергетическая магия — атакующая, V] — проецирование энергетической метки-ловушки, что может задержать противника  на месте, издать негативную вибрацию вскрывающую все мелкие раны или усугубляя уже имеющиеся (т.е создает серию микро-взрывов в уязвимых местах). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Альгуна[/b] [Энергетическая магия — атакующая, V] — проецирование энергетической метки-ловушки, что может задержать противника на месте, издать негативную вибрацию вскрывающую все мелкие раны или усугубляя уже имеющиеся (т.е создает серию микро-взрывов в уязвимых местах). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Салос [Хилерство - базовое, маг.травмы, некро.травмы, V] — создает импульс универсального исцеления для быстрого лечения ран легкой и средней тяжести (но требует от климбата знаний и опыта), сильные повреждения затягиваются на 50%. Может примениться на климбате или любом другом еще живом существе. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Салос[/b] [Хилерство - базовое, маг.травмы, некро.травмы, V] — создает импульс универсального исцеления для быстрого лечения ран легкой и средней тяжести (но требует от климбата знаний и опыта), сильные повреждения затягиваются на 50%. Может примениться на климбате или любом другом еще живом существе. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

0

14

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ, СПОСОБНОСТИ И ПЛЕТЕНИЯ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ или прикосновение к цели и сияют цветом энергии персонажа.

СПОСОБНОСТИ ДОСТУПНЫЕ ВСЕМ МАГАМ
магия может усиливать базовые возможности тела

Ускорение [Энергетическая магия, III] — способность развивать очень высокую скорость движения, превосходящую базовые возможности расы, эффект действует 1 пост. Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Ускорение[/b] [Энергетическая магия, III] — способность развивать очень высокую скорость движения, превосходящую базовые возможности расы, эффект действует 1 пост. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Материализация [Энергетическая магия, материя, IV] - концентрирование маг.энергии в нужные вещи, твердые (стрелы, кинжалы и т.д.) или эластичные (веревки, нити и т.д) не более 10 (за 1 использование, срок "жизни" такого предмета не более одного поста). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Материализация[/b] [Энергетическая магия, материя, IV] - концентрирование маг.энергии в нужные вещи, твердые (стрелы, кинжалы и т.д.) или эластичные (веревки, нити и т.д) не более 10 (за 1 использование, срок "жизни" такого предмета не более одного поста). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Кристаллизация [Энергетическая магия, атакующая и материя, V] — концентрация маг. энергии во взрывающиеся кристаллы (размер/сила взрыва зависят от вложенной магии) быстрого или отсроченного действия (не более 2-х за одно использование). Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Кристаллизация[/b] [Энергетическая магия, атакующая и материя, V] — концентрация маг. энергии во взрывающиеся кристаллы (размер/сила взрыва зависят от вложенной магии) быстрого или отсроченного действия (не более 2-х за одно использование). Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, III] — уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Аннигиляция[/b] [Энергетическая магия, атакующая, III] — уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Энергощит [Энергетическая магия, защитная и материя, II] — способность создавать невидимые защитные поля вокруг себя и других объектов (в виде сферы, полусферы или щита). Использование: за эпизод можно создать не более 3-х энергощитов.
Код:
[b]Энергощит[/b] [Энергетическая магия, защитная и материя, II] — способность создавать невидимые защитные поля вокруг себя и других объектов (в виде сферы, полусферы или щита). Использование: за эпизод можно создать [b]не более 3-х[/b] энергощитов.
Точка опоры [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. Использование: за эпизод можно создать не более 10-ти точек опоры.
Код:
[b]Точка опоры[/b] [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. Использование: за эпизод можно создать [b]не более 10-ти[/b] точек опоры.
Кровь мага [Энергетическая магия, материя, V] – способность управления собственной кровью чтобы превратить ее в твердый предмет (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд), не более 1 предмета за одно использование. Крайняя мера защиты когда под рукой нет оружия, но кровопотеря без восстановления может нанести значительный вред здоровью. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Кровь мага[/b] [Энергетическая магия, материя, V] – способность управления собственной кровью чтобы превратить ее в твердый предмет (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд), не более 1 предмета за одно использование. Крайняя мера защиты когда под рукой нет оружия, но кровопотеря без восстановления может нанести значительный вред здоровью. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Станис [Энергетическая магия, замедляющая, V] – способность создать энергетическое поле, что может ненадолго замедлить или остановить чужую магическую атаку (энергетическая и стихийная), как только замедление спадет - остановленное продолжит двигаться по прежней траектории. Использование: 2 раза за эпизод, с учетом разницы в силах.
Код:
[b]Станис[/b] [Энергетическая магия, замедляющая, V] – способность создать энергетическое поле, что может ненадолго замедлить или остановить чужую магическую атаку (энергетическая и стихийная), как только замедление спадет - остановленное продолжит двигаться по прежней траектории. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод, с учетом разницы в силах.
Колорис [Энергетическая магия, материя, V] - создает в выбранной точке пространства яркую вспышку или темную завесу цвета энергии (магии) персонажа. Может ослепить или сбить восприятие аур. В более мирном варианте может использоваться для освещения или отпугивания хищников. Действует 1 пост. Использование: 3 раза за эпизод.
Код:
[b]Колорис[/b] [Энергетическая магия, материя, V] - создает в выбранной точке пространства яркую вспышку или темную завесу цвета энергии (магии) персонажа. Может ослепить или сбить восприятие аур. В более мирном варианте может использоваться для освещения или отпугивания хищников. Действует 1 пост. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод.
Восстановление [Энергетическая магия, II] - возможность "подзарядиться" из свободной магии окружающего пространства. Позволяет однократно восстановить лимит использования одной магической способности персонажа. Отнимает 1 ход в посте. Использование: 1 раза за эпизод.
Код:
[b]Восстановление[/b] [Энергетическая магия, II] - возможность "подзарядиться" из свободной магии окружающего пространства. Позволяет однократно восстановить лимит использования одной магической способности персонажа. Отнимает 1 ход в посте. Использование: [b]1 раза[/b] за эпизод.
Кристаллум [Энергетическая магия, атакующая и материя, IV] - создает 10-15 (за одно использование) полутораметровых кристаллических клинков (заряженных разрушительной энергией) в любой точке пространства и атакуют. Могут пробить барьер или нанести урон по площади. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Кристаллум[/b] [Энергетическая магия, атакующая и материя, IV] - создает 10-15 (за одно использование) полутораметровых кристаллических клинков (заряженных разрушительной энергией) в любой точке пространства и атакуют. Могут пробить барьер или нанести урон по площади. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Риметаргиум.

Векторное подчинение [Энергетическая магия, II] - маг создаёт невидимую энергетическую нить (вектор) и мгновенно перемещается по ней. Дальность – от метра до километра. Вектор не проходит сквозь магические барьеры и препятствия. Применяется для быстрых перемещений, прыжков, кульбитов, особенно в местах, где полёт невозможен. Использование: можно создать 3 вектора за эпизод.
Код:
[b]Векторное подчинение[/b] [Энергетическая магия, II] - маг создаёт невидимую энергетическую нить (вектор) и мгновенно перемещается по ней. Дальность – от метра до километра. Вектор не проходит сквозь магические барьеры и препятствия. Применяется для быстрых перемещений, прыжков, кульбитов, особенно в местах, где полёт невозможен. Использование: можно создать [b]3 вектора[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Лиритиль.

Векторное искажение [Энергетическая магия, защитная, V] – создание энергетической нити (вектора), что может исказить траекторию движения предметов/энергии (не более 10 за одно использование). Может отклонить удар оружия или перенаправить воздействие руны/пентаграммы (доступно магам с с VI ранга силы) на другую цель. Использование: можно создать 2 вектора за эпизод.
Код:
[b]Векторное искажение[/b] [Энергетическая магия, защитная, V] – создание энергетической нити (вектора), что может исказить траекторию движения предметов/энергии (не более 10 за одно использование). Может отклонить удар оружия или перенаправить воздействие руны/пентаграммы (доступно магам с с VI ранга силы) на другую цель. Использование: можно создать [b]2 вектора[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Лиритиль.

Фервенти [Энергетическая магия, атакующая и материя, III] – атакующая способность крылатых существ. Концентрирование маг.эгнергии в крыльях, придающая ускорение, прочность и перьям остроту оружия (до IV ранга +1, до VI ранга +2, выше VI ранга +3), делая атаки крыльями более опасным. Эффект действует 2 поста. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Фервенти[/b] [Энергетическая магия, атакующая и материя, III] – атакующая способность крылатых существ. Концентрирование маг.эгнергии в крыльях, придающая ускорение, прочность и перьям остроту оружия (до IV ранга +1, до VI ранга +2, выше VI ранга +3), делая атаки крыльями более опасным. Эффект действует 2 поста. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Артэя.

Кристаллайз [Энергетическая магия, материя, V] - материализация маг.энергии персонажа в кристаллы (до 15 за 1 использование, размер зависит от вложенной магии). Из них можно построить лестницу, стену или иную точку опоры, саморазрушаются спустя 3 поста. Использование: 2 раз за эпизод, применение с целью атаки по договоренности с соигроком или гм.
Код:
[b]Кристаллайз[/b] [Энергетическая магия, материя, V] - материализация маг.энергии персонажа в кристаллы (до 15 за 1 использование, размер зависит от вложенной магии). Из них можно построить лестницу, стену или иную точку опоры, саморазрушаются спустя 3 поста. Использование: [b]2 раз[/b] за эпизод, применение с целью атаки по договоренности с соигроком или гм.

Конкурс способностей 2022, автор Рирариум.

Ловец [Энергетическая магия, защитная и атакующая, V] — перенаправление вражеской атаки. Создаёт энергетическую перчатку/кокон для перехвата любой магии (включая лечебную/усиливающую), независимо от знания магии. Может отразить, растворить или перебросить способность. Шанс поймать способность равного/слабого врага — 50/50, более сильного — 10/90. Использование: 2 раз за эпизод.
Код:
[b]Ловец[/b] [Энергетическая магия, защитная и атакующая, V] — перенаправление вражеской атаки. Создаёт энергетическую перчатку/кокон для перехвата любой магии (включая лечебную/усиливающую), независимо от знания магии. Может отразить, растворить или перебросить способность. Шанс поймать способность равного/слабого врага — 50/50, более сильного — 10/90. Использование: [b]2 раз[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2022, автор Тонатос.

Малидиктум [Энергетическая магия, материя, V] — позволяет создавать трудноотличимые копии мага (не более 5-ти за одно использование). При ошибке в определении, клон поглощает урон и создает новую копию. Копии имитируют действия и мысли оригинала, но с ослабленными атаками. Пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Малидиктум[/b] [Энергетическая магия, материя, V] — позволяет создавать трудноотличимые копии мага (не более 5-ти за одно использование). При ошибке в определении, клон поглощает урон и создает новую копию. Копии имитируют действия и мысли оригинала, но с ослабленными атаками. Пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2022, автор Инвиктус.

Миньоны [Энергетическая магия, материя и атакующая, V] - материализация маг.энергии во взрывающиеся грибы (имеют вид мухоморов с паучьими ножками, не более 10-ти за одно использование). Миньоны преследуют цель, при столкновении с ней или препятствием взрываются.  Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Миньоны[/b] [Энергетическая магия, материя и атакующая, V] - материализация маг.энергии во взрывающиеся грибы (имеют вид мухоморов с паучьими ножками, не более 10-ти за одно использование). Миньоны преследуют цель, при столкновении с ней или препятствием взрываются.  Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2022, автор Лиритиль.

Дейфэй [Энергетическая магия, материя и атакующая, V] — материализация маг.энергии в насекомых (мотыльки, бабочки, стрекозы, цикады и т.д. не более 10-ти за одно использование) они окрашиваются в цвет энергии создающего мага, преследуют цель, при столкновении с ней или препятствием взрываются.  Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Дейфэй[/b] [Энергетическая магия, материя и атакующая, V] — материализация маг.энергии в насекомых (мотыльки, бабочки, стрекозы, цикады и т.д. не более 10-ти за одно использование) они окрашиваются в цвет энергии создающего мага, преследуют цель, при столкновении с ней или препятствием взрываются.  Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2022, автор Лиритиль.

РУНЫ

Универсум "название_способности" [Энергетическая магия соответствует данным способности, руны] - руна копирующая одну из способностей доступную всем магам. Эта способность должна быть у персонажа, руна лишь позволяет превзойти лимит ее использований за эпизод.
Код:
[b]Универсум[/b] "название_способности" [Энергетическая магия соответствует данным способности, руны] - руна копирующая одну из способностей доступную всем магам. Эта способность должна быть у персонажа, руна лишь позволяет превзойти лимит ее использований за эпизод. Тут описание способности.

Пример:
Универсум "ускорение" [Энергетическая магия соответствует данным способности, руны] - способность развивать очень высокую скорость движения, превосходящую базовые возможности расы, эффект действует 1 пост. Использование: 3 раза за эпизод.

Индум [Энергетическая магия, атакующая, руны V] — проецируется в нужной точке пространства и создает энерговоронку. Она затягивает все связанное с противником: его самого, оружие, фамильяров, питомцев и т.д выбрасывая их в случайном направлении за 2 км от места применения. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Индум[/b] [Энергетическая магия, атакующая, руны V] — проецируется в нужной точке пространства и создает энерговоронку. Она затягивает все связанное с противником: его самого, оружие, фамильяров, питомцев и т.д выбрасывая их в случайном направлении за 2 км от места применения. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод. 
Люксум [Энергетическая магия — защитная, руны V] — используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использование: 3 раза за эпизод, действует только если некромаг уступает в ранге силы или по договоренности с соигроком/гм.
Код:
[b]Люксум[/b] [Энергетическая магия — защитная, руны V] — используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использование: [b]3 раза[/b] за эпизод, действует только если некромаг уступает в ранге силы или по договоренности с соигроком/гм.
Альвас [Энергетическая магия, материя, руны, V] — материализует из маг.энергии "зеркало" преобразующее магию любого цвета в свет. Небоевая способность для подачи сигналов или освещения (луч света может распространяться на 10-120 метров, в зависимости от вложенной энергии быть очень ярким). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Альвас[/b] [Энергетическая магия, материя, руны, V] — материализует из маг.энергии "зеркало" преобразующее магию любого цвета в свет. Небоевая способность для подачи сигналов или освещения (луч света может распространяться на 10-120 метров, в зависимости от вложенной энергии быть очень ярким). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2022, автор Иннери.

ЗАЩИТНЫЕ ПЕНТАГРАММЫ

Элор [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] - плетение материализует подвижные энергощиты диаметровм 50 см (не более 6-ти за одно использование). Они перехватывают энергетические и физические атаки пока не разрушатся (действуют 1 пост). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Элор[/b] [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] - плетение материализует подвижные энергощиты диаметровм 50 см (не более 6-ти за одно использование). Они перехватывают энергетические и физические атаки пока не разрушатся (действуют 1 пост). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Свэр [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] - плетение материализует энергостену высотой и длиной не более 7-ми метров, толщина и прочность зависит от вложенной магии. Задерживает энергетические и физические атаки, при разрушении создает отталкивающий врага импульс (действует 1 пост). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Свэр[/b] [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] - плетение материализует энергостену высотой и длиной не более 7-ми метров, толщина и прочность зависит от вложенной магии. Задерживает энергетические и физические атаки, при разрушении создает отталкивающий врага импульс (действует 1 пост). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Хорт [Энергетическая магия — защитная, материя и замедляющая, пентаграммы, V] - плетение материализующее замедляющие частицы (похожи на песчинки цвета энергии мага). Они останавливают или усложняют передвижение и способны поймать магию любой направленности. Эффект действует 1 пост и поглощает маг.воздействие.  Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Хорт[/b] [Энергетическая магия — защитная, материя и замедляющая, пентаграммы, V] - плетение материализующее замедляющие частицы (похожи на песчинки цвета энергии мага). Они останавливают или усложняют передвижение и способны поймать магию любой направленности. Эффект действует 1 пост и поглощает маг.воздействие.  Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Тензус [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — спроецированная выбранное существо запечатывает берсерк, не дает противнику использовать эту способность в течении пяти постов. Можно применить один раз за эпизод. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Тензус[/b] [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — спроецированная выбранное существо запечатывает берсерк, не дает противнику использовать эту способность в течении пяти постов. Можно применить один раз за эпизод. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Лоир [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] - защитное плетение, при внезапной атаке телепортирует мага в наиболее безопасное место на расстоянии не более 50-ти метров от изначальной точки. Использование: 1 раз за эпизод, бросок кубика определяет успело ли сработать плетение.
Код:
[b]Лоир[/b] [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] - защитное плетение, при внезапной атаке телепортирует мага в наиболее безопасное место на расстоянии не более 50-ти метров от изначальной точки. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод, бросок кубика определяет успело ли сработать плетение.
Верит [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — проецируется перед призывающим и создает зеркальный щит, отражает атаки прямой магии (стихийная и энергетические проявления, энерговолны и т.д.), но траектория отражения не контролируется и происходит в случайном порядке. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Верит[/b] [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — проецируется перед призывающим и создает зеркальный щит, отражает атаки прямой магии (стихийная и энергетические проявления, энерговолны и т.д.), но траектория отражения не контролируется и происходит в случайном порядке. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Таргет [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] - плетение проецируется на расстоянии нескольких метров от призывающего и перетягивает вражескую атаку энергомагией или другой пентаграммой/руной на себя создавая ложного двойника. Энергии и плетения после взаимодействия самоуничтожаются. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Таргет[/b] [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] - плетение проецируется на расстоянии нескольких метров от призывающего и перетягивает вражескую атаку энергомагией или другой пентаграммой/руной на себя создавая ложного двойника. Энергии и плетения после взаимодействия самоуничтожаются. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Нонтаргет [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — плетение проецируется и действует против других плетений (руны, пентаграммы, печати) или нейтрализует воздействие оказанное ими. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Нонтаргет[/b] [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — плетение проецируется и действует против других плетений (руны, пентаграммы, печати) или нейтрализует воздействие оказанное ими. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Вилирикс [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, V] — защитное плетение проецирующееся на доспехи или иную одежду, действует как  "магическое зеркало", эффект длится 1 пост. Позволяет впитать маг.атаку и перенаправить её во врага или восстановить лимит одной способности (не выше V ранга). Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Вилирикс[/b] [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, V] — защитное плетение проецирующееся на доспехи или иную одежду, действует как  "магическое зеркало", эффект длится 1 пост. Позволяет впитать маг.атаку и перенаправить её во врага или восстановить лимит одной способности (не выше V ранга). Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2022, автор Хорус.

Риаверса [Энергетическая магия, пентаграммы, VI] – сложное плетение, переносящее физическое и энергетическое состояние исполнителя на выбранную цель. Жертва получает фактическое состояние исполнителя, на нее переносится половина всех травм, в то время как сам использующий плетение восстанавливается (его раны перекинутые на жертву исчезают, опустошенный маг.резерв восполняется до 50%). Итоговый результат непредсказуем, требует сильного контроля. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Риаверса[/b] [Энергетическая магия, пентаграммы, VI] – сложное плетение, переносящее физическое и энергетическое состояние исполнителя на выбранную цель. Жертва получает фактическое состояние исполнителя, на нее переносится половина всех травм, в то время как сам использующий плетение восстанавливается (его раны перекинутые на жертву исчезают, опустошенный маг.резерв восполняется до 50%). Итоговый результат непредсказуем, требует сильного контроля. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Тонатос.

Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы V] – плетение для восстановления тела если маг не владеет хилерством, но не заменяет исцеление. "Склеивает" поврежденные ткани магией материи, провоцируя экстренную регенерацию, но эффективность зависит от индивидуальных сил организма к восстановлению. Процедура болезненна и требует контроля (может "склеить" неверно). Расход магии высокий, зависит от тяжести повреждений. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Соркаранта[/b] [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы V] – плетение для восстановления тела если маг не владеет хилерством, но не заменяет исцеление. "Склеивает" поврежденные ткани магией материи, провоцируя экстренную регенерацию, но эффективность зависит от индивидуальных сил организма к восстановлению. Процедура болезненна и требует контроля (может "склеить" неверно). Расход магии высокий, зависит от тяжести повреждений. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Визерион.

Зеркало пустоты [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] – плетение проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или замедляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Зеркало пустоты[/b] [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] – плетение проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или замедляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Алемаан.

АТАКУЮЩИЕ И ЗАМЕДЛЯЮЩИЕ ПЕНТАГРАММЫ

Антар [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Использование 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Антар[/b] [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Использование [b]2 раза[/b] за эпизод.
Антэр [Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться, действует 1 пост. Можно применить 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Антэр [/b][Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться, действует 1 пост. Можно применить [b]2 раза[/b] за эпизод.
Индас [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — плетение образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их целенаправленно не уничтожат. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Индас[/b] [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — плетение образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их целенаправленно не уничтожат. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.
Гравитар [Энергетическая магия — замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — плетение охватывает диаметр до 20-ти метров (в редких случаев у архимагов диаметр может быть гораздо больше). Усиливает гравитацию, затрудняет движения, но ускоряет призывающего. Дает возможность создать дополнительно 3 управляемые энерговолны (в пределах действия пентаграммы). Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Гравитар[/b] [Энергетическая магия — замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — плетение охватывает диаметр до 20-ти метров (в редких случаев у архимагов диаметр может быть гораздо больше). Усиливает гравитацию, затрудняет движения, но ускоряет призывающего. Дает возможность создать дополнительно 3 управляемые энерговолны (в пределах действия пентаграммы). Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Санктум'раш [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V] — плетение проецируется на оружие даруя ему при ударе высвобождение серповидной алой волны. Волна наносит урон магическим существам: дробит кости, рвет плоть, повреждает магическую паутину, усложняя регенерацию и снижая эффективность лечения, усиливает чувствительность, приумножая страдания. Степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Санктум'раш[/b] [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V] — плетение проецируется на оружие даруя ему при ударе высвобождение серповидной алой волны. Волна наносит урон магическим существам: дробит кости, рвет плоть, повреждает магическую паутину, усложняя регенерацию и снижая эффективность лечения, усиливает чувствительность, приумножая страдания. Степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2022, автор Хорус.

ПЕЧАТИ

Сигиллон [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V] — сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Сигиллон[/b] [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V] — сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Агиллон [Энергетическая магия, печати, V] — сильная распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ, сама обнаруживает запечатанное в пределах десятка метров. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Агиллон[/b] [Энергетическая магия, печати, V] — сильная распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ, сама обнаруживает запечатанное в пределах десятка метров. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Озитум [Энергетическая магия — защитная и материя, печати, V] — материализующие барьер плетение (диаметр может достигать до 50-ти метров). Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Прочность зависит от уровня сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух сильных (энергетических ударных волн). Держится два поста. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Озитум[/b] [Энергетическая магия — защитная и материя, печати, V] — материализующие барьер плетение (диаметр может достигать до 50-ти метров). Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Прочность зависит от уровня сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух сильных (энергетических ударных волн). Держится два поста. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Трактус [Энергетическая магия — материя, VII] — плетение воздействует на пространство и аномалии, закрытые реальности с собственной экосистемой (до 1000 км в диаметре). Открывает или закрывает проходы в эти аномалии, расположенные в пластах реальности, но с входом в Энтеросе. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Трактус[/b] [Энергетическая магия — материя, VII] — плетение воздействует на пространство и аномалии, закрытые реальности с собственной экосистемой (до 1000 км в диаметре). Открывает или закрывает проходы в эти аномалии, расположенные в пластах реальности, но с входом в Энтеросе. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.
Единство [Энергетическая магия, защитная, печати, V] — плетение печати создает энергетическую сеть между участниками (не более 5-ти), позволяя им использовать энергию друг друга. Печать проецируется вокруг заклинателя, малые круги занимают члены единства. Цвета энергии смешиваются. Заклинатель - главное звено, его отсутствие прекращает действие печати. Единство использует для создания очень больших барьеров и защиты против больших монстров. Эффективность, срок действия и иные детали на согласовании соигроков/гм. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Единство[/b] [Энергетическая магия, защитная, печати, V] — плетение печати создает энергетическую сеть между участниками (не более 5-ти), позволяя им использовать энергию друг друга. Печать проецируется вокруг заклинателя, малые круги занимают члены единства. Цвета энергии смешиваются. Заклинатель - главное звено, его отсутствие прекращает действие печати. Единство использует для создания очень больших барьеров и защиты против больших монстров. Эффективность, срок действия и иные детали на согласовании соигроков/гм. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Ксэр.

Шаса-ахан [Энергетическая магия, печати VI] – очень сложное плетение, что требует контроля и не малого опыта от мага. Создает зону "отчуждения" диаметром 10-500м, лишающую всех внутри возможности использовать магию выше III ранга силы, частично или полностью запечатывая её в зависимости от разницы сил. Воздействие длится 2 поста, блокирует берсерк, общая эффективность зависит от сил создающего. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Шаса-ахан[/b] [Энергетическая магия, печати VI] – очень сложное плетение, что требует контроля и не малого опыта от мага. Создает зону "отчуждения" диаметром 10-500м, лишающую всех внутри возможности использовать магию выше III ранга силы, частично или полностью запечатывая её в зависимости от разницы сил. Воздействие длится 2 поста, блокирует берсерк, общая эффективность зависит от сил создающего. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Хорус.

Сакрахфойс [Энергетическая магия, печати, V] – печать «Жертв», плетение позволяет добровольно принять 50% травм другого существа (увечья, проклятия, ментальные недуги, кроме сложных/высокоуровневых) за счет собственной жизненной силы. Снижает панику, перераспределяя ужас и боль на двоих.  Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Сакрахфойс[/b] [Энергетическая магия, печати, V] – печать «Жертв», плетение позволяет добровольно принять 50% травм другого существа (увечья, проклятия, ментальные недуги, кроме сложных/высокоуровневых) за счет собственной жизненной силы. Снижает панику, перераспределяя ужас и боль на двоих.  Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Хэлл.

Зоргот [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V] – древнее, сложное плетение, ослабляющее врага и создающее угрозу. Проецируется на противника и вытягивает из него энергию (зависит от ранга силы и договоренности с соигроком/гм). Из поглощенной энергии материализуется монстр (до 3-х метров в высоту/длину), атакует цель используя когти, зубы, шипы. Срок жизни монстра не более 2-х постов. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Зоргот[/b] [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V] – древнее, сложное плетение, ослабляющее врага и создающее угрозу. Проецируется на противника и вытягивает из него энергию (зависит от ранга силы и договоренности с соигроком/гм). Из поглощенной энергии материализуется монстр (до 3-х метров в высоту/длину), атакует цель используя когти, зубы, шипы. Срок жизни монстра не более 2-х постов. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2020, автор Имярек.

Энигма [Энергетическая магия от 10 баллов, материя, печати, VI] — плетение смешивает в себе гениальность и безумие поклонников хаоса, подвластна искусным магам материи. Создает в точке пространства подобие чёрной дыры и затягивает все в зоне поражения (100-500 метров) в искусственную складку пространства. Магов временно лишает (на 2 поста) возможность использовать чары. Другого вреда не причиняет, лишь сдерживает 2 поста, по договоренности с соигроком/гм. Использование: 1 раз за эпизод.
Код:
[b]Энигма[/b] [Энергетическая магия от 10 баллов, материя, печати, VI] — плетение смешивает в себе гениальность и безумие поклонников хаоса, подвластна искусным магам материи. Создает в точке пространства подобие чёрной дыры и затягивает все в зоне поражения (100-500 метров) в искусственную складку пространства. Магов временно лишает (на 2 поста) возможность использовать чары. Другого вреда не причиняет, лишь сдерживает 2 поста, по договоренности с соигроком/гм. Использование: [b]1 раз[/b] за эпизод.

Конкурс способностей 2022, автор Инвиктус.

0

15

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Проецируются/активируются через мысленный образ.

Простая элементарная магия (взаимодействие с силами природы и ее элементами, без возможности воздействия на магические соединения любого вида) легка в освоении, не затрачивает много сил, но в чистом виде обладает лишь небольшим поражающим эффектом в отношении кристальных рас. 

В чистом виде из стихийной магии можно создать единичные и небольшие элементы: фаербол, серп из воды/воздуха, огненную/молниевую стрелу, ледяной кристалл и т.д.

• Как любая магия стихии сильнее и стабильнее, если вплетены в магические письмена (руны/пентаграммы/печати). Стихийные письмена не сложны, составить для себя индивидуальные плетения может любой маг прошедший базовое обучение. Через письмена можно создавать более сложные и масштабные атаки.

• Только энфириалы и драконы (с врожденной стихией) способны  созидать из собственной магической энергии элементы стихий без ограничения по баллам контроля на умении (созданное не долговечно, поэтому подходит только для атаки, защиты или временной поддержки). По договоренности с соигроком или мастером игры вы можете свободно использовать магию без ограничений по расе и баллам.

• Азами стихийной магии можно овладеть в довольно раннем возрасте, иногда дар к той или иной стихии может передаваться по наследству и именно эта стихия пробудится самой первой.

ОСНОВНЫЕ СТИХИИ

Земля [Стихийная магия, земля, I] — управление элементами земли (песок, глина, камни, поиск минералов и т.д). Применение: создание стен, ступеней, изменение свойств почвы, полезна в гончарном/горном/строительном деле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы земли возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Код:
[b]Земля[/b] [Стихийная магия, земля, I] — управление элементами земли (песок, глина, камни, поиск минералов и т.д). Применение: создание стен, ступеней, изменение свойств почвы, полезна в гончарном/горном/строительном деле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы земли возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Вода [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воды, полезна в ремесленных профессиях (очистка воды от примесей, водяные хлысты, сферы, потоки, управление течением и т.д). Способность созидать из собственной магической энергии элементы воды возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Код:
[b]Вода[/b] [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воды, полезна в ремесленных профессиях (очистка воды от примесей, водяные хлысты, сферы, потоки, управление течением и т.д). Способность созидать из собственной магической энергии элементы воды возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Огонь [Стихийная магия, огонь, I] –  управление элементами огня (фаерболы, стрелы из огня, серпы и целые вихри), полезна в ремесленных профессиях, является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Код:
[b]Огонь[/b] [Стихийная магия, огонь, I] –  управление элементами огня (фаерболы, стрелы из огня, серпы и целые вихри), полезна в ремесленных профессиях, является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Воздух [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воздуха, полезна в ремесленных профессиях (очистка воздуха от примесей, воздушные хлысты, сферы, потоки, управление ветром и т.д). Способность созидать из собственной магической энергии элементы воздуха возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Код:
[b]Воздух[/b] [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воздуха, полезна в ремесленных профессиях (очистка воздуха от примесей, воздушные хлысты, сферы, потоки, управление ветром и т.д). Способность созидать из собственной магической энергии элементы воздуха возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

ВЗАИМОСВЯЗАННЫЕ СТИХИИ

Холод (лед) [Стихийная магия, холод, V] – взаимосвязанная со стихией воды и воздуха, считается, что только после освоения стихии воды и воздуха можно овладеть льдом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы льда (сосульки, пики, снежинки и тд) возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами в которых есть вода.
Код:
[b]Холод (лед)[/b] [Стихийная магия, холод, V] – взаимосвязанная со стихией [b]воды[/b] и [b]воздуха[/b], считается, что только после освоения стихии воды и воздуха можно овладеть льдом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы льда (сосульки, пики, снежинки и тд) возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами в которых есть вода.
Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, V] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять или сжимать до размера шаровой формы. Взаимосвязанная со стихией огня, считается, что только после освоения стихии огня можно овладеть молнией, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии молнию возможно только с 12 баллов контроля, маг дополнительно может управлять находящейся вокруг энергией заключенной электрических приборах.
Код:
[b]Молния (электричество)[/b] [Стихийная магия, электричество, V] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять или сжимать до размера шаровой формы. Взаимосвязанная со стихией [b]огня[/b], считается, что только после освоения стихии огня можно овладеть молнией, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии молнию возможно только с 12 баллов контроля, маг дополнительно может управлять находящейся вокруг энергией заключенной электрических приборах.
Металл [Стихийная магия, металл, V] – взаимосвязанная со стихией земли, считается, что только после освоения стихии земли можно овладеть металлом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы металла (создавать металлы, управлять металлом в ремесленном деле, извлекать металл из руд и тд) возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости природными элементами в которых есть металл (на который не воздействовала иная магия).
Код:
[b]Металл[/b] [Стихийная магия, металл, V] – взаимосвязанная со стихией [b]земли[/b], считается, что только после освоения стихии земли можно овладеть металлом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы металла (создавать металлы, управлять металлом в ремесленном деле, извлекать металл из руд и тд) возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости природными элементами в которых есть металл (на который не воздействовала иная магия).
Природа [Стихийная магия, природа, V] – отдельная ветвь стихийной магии, считается, что только после освоения всех основных стихий можно овладеть природой, но могут встречаться исключения. Частичное управление погодой, влияние на поведение животных, рост и развитие растений, управление растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших не магических ядовитых примесей и др. Мощность способностей напрямую зависит от силы и знаний мага. Природная магия очень мягкая, маги природы ценятся везде, обычно их не атакует флора и фауна, но на опасных хищников/монстров/растения «флёр» магов природы может не подействовать. С 12 баллов контроля маг может воздействовать на магическую флору и фауну, понимать язык маг.животных, воздействовать их настроение, быть в полной гармонии с природой.
Код:
[b]Природа[/b] [Стихийная магия, природа, V] – отдельная ветвь стихийной магии, считается, что только после освоения всех [b]основных стихий[/b] можно овладеть природой, но могут встречаться исключения. Частичное управление погодой, влияние на поведение животных, рост и развитие растений, управление растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших не магических ядовитых примесей и др. Мощность способностей напрямую зависит от силы и знаний мага. Природная магия очень мягкая, маги природы ценятся везде, обычно их не атакует флора и фауна, но на опасных хищников/монстров/растения «флёр» магов природы может не подействовать. С 12 баллов контроля маг может воздействовать на магическую флору и фауну, понимать язык маг.животных, воздействовать их настроение, быть в полной гармонии с природой.

ПЛЕТЕНИЯ «ЯЗЫК СТИХИЙ»

ШАБЛОН ПЛЕТЕНИЯ:

Название [Стихийная магия, название стихии, руна/пентаграмма/печать] - краткое описание, что из стихии создает. Использование: 2 раза за эпизод.
Код:
[b]Название[/b] [Стихийная магия, название стихии, руна/пентаграмма/печать] - краткое описание, что из стихии создает. Использование: [b]2 раза[/b] за эпизод.

ПРИМЕРЫ ЗАПОЛНЕНИЯ (СОЗДАНИЕ ПЛЕТЕНИЙ ПОД СВОЕГО ПЕРСОНАЖА):

Рутр [Стихийная магия, земля, пентаграмма] - проецируется на земле под выбранной целью и имеет диаметр до 3-х метров. Создает ряд острых каменных «пик» (до 15 за одно использование) в пределах пентаграммы. Использование: 2 раза за эпизод.

Форрост [Стихийная магия, металл, руна] - проецируется в нужной точке пространства и создает металлический элемент разной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо. Обладает способностью к быстрому затвердеванию. Защищает от взрывов, создавая металлическую "корку". Использование: 2 раза за эпизод.

Град стрел [Стихийная магия, огонь, печать] - проецируется  в воздухе над выбранной целью и имеет диаметр до 10-ти метров. Создает "дождь" из огненных стрел (до 30 за одно использование), действует 1 пост. Использование: 2 раза за эпизод.

0

16

ИСЦЕЛЯЮЩАЯ МАГИЯ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей).

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Апитеризм [Хилерство - базовое, II] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.

Код:
[b]Апитеризм[/b] [Хилерство - базовое, II] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно [b]два раза[/b].

Диагностика [Хилерство - базовое, I] — способность проверить состояние живого существа на предмет наличия: болезней, травм, воздействий ядов, посторонних предметов, вредящих ментальных внушений и тд. Позволяет верно поставить диагноз и подобрать оптимальное лечение. Небоевая способность, эффективность диагностики зависит от уровня навыков целителя.

Код:
[b]Диагностика[/b] [Хилерство - базовое, I] — способность проверить состояние живого существа на предмет наличия: болезней, травм, воздействий ядов, посторонних предметов, вредящих ментальных внушений и тд. Позволяет верно поставить диагноз и подобрать оптимальное лечение. Небоевая способность, эффективность диагностики зависит от уровня навыков целителя.
РУНЫ

Санитэйтум [Хилерство - все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; руны, V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Санитэйтум [/b][Хилерство - все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; руны, V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.
ПЕНТАГРАММЫ

Фрилориум [Хилерство — все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; пентаграммы V] - проецируется на выбранной цели и останавливает кровотечение из глубоких ран. Обладает дополнительным обезболивающим эффектом. Способна залечить неглубокие раны и магические повреждения, в том числе нанесенные некромагией (снимает проклятия и негативные эффекты скверны). Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Фрилориум[/b] [Хилерство — все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; пентаграммы V] - проецируется на выбранной цели и останавливает кровотечение из глубоких ран. Обладает дополнительным обезболивающим эффектом. Способна залечить неглубокие раны и магические повреждения, в том числе нанесенные некромагией (снимает проклятия и негативные эффекты скверны). Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

Флирориам [Хилерство - базовое, дополнительное однобальное умение диагностики; пентаграммы, V] - проецируется на выбранной цели и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Флирориам[/b] [Хилерство - базовое, дополнительное однобальное умение диагностики; пентаграммы, V] - проецируется на выбранной цели и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

Фрилоретра [Хилерство - базовое, пентаграммы, V] - проецируется на нужном сосуде и способна обратить воду в нем, или любую другую жидкость содержащую воду, в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 120 мл. жидкости в зелье, для комплексного излечения ран. Можно использовать один раз за эпизод.

Код:
[b]Фрилоретра[/b] [Хилерство - базовое, пентаграммы, V] - проецируется на нужном сосуде и способна обратить воду в нем, или любую другую жидкость содержащую воду, в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 120 мл. жидкости в зелье, для комплексного излечения ран. Можно использовать [b]один раз[/b] за эпизод.

АВТОРСКАЯ ИСЦЕЛЯЮЩАЯ МАГИЯ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Способности придуманы и описаны игроками проекта, их можно свободно использовать для персонажей.

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Сфэртум [Хилерство, V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает  в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.

Код:
 [b]Сфэртум[/b] [Хилерство, V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает  в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно [b]до двух раз [/b]включительно.

Кровь целителя [Хилерство, V] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более двух раз за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.

Код:
 [b]Кровь целителя[/b] [Хилерство, V] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более [b]двух раз[/b] за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.
РУНЫ

Люкстрэм [Хилерство - базовое и некро.травмы, руны, V] – руна появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровни силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более двух раз за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией.

Код:
[b]Люкстрэм[/b] [Хилерство - базовое и некро.травмы, руны, V] – руна появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровни силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более [b]двух раз[/b] за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией.

2. Люксэнция [Хилерство - базовое и маг.травмы, руны, V] – руна появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более двух раз за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.

Код:
[b]Люксэнция[/b] [Хилерство - базовое и маг.травмы, руны, V] – руна появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более [b]двух раз[/b] за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.
ПЕНТАГРАММЫ

Анар'ала [Хилерство - все специализации, от 10 баллов на умении, дополнительное однобальное умение диагностики, терапия и хирургия; пентаграммы, VI] – пентаграмма сотворенная непосредственно деосом исцеления в темные времена Войны рас. Мощная и сложная структура способна исцелять самые страшные увечья и буквально вытаскивать пациента с того света, реанимируя недавно умершее существо если с момента смерти прошло не более трех часов и цело не менее 50% тела. Принцип работы способности прост и одновременно невероятно сложен: призвать пентаграмму самая легкая часть процесса. При столь быстрой регенерации тканей нужно обладать богатым опытом в хилерстве, познаниями в сфере анатомии и физиологии различных рас, ведь при воссоздании оторванных конечностей или сильно поврежденных органов магическая структура не может действовать «автоматически» и нужен чуткий контроль со стороны мага. Чем могущественнее и сложнее в биологическом плане пострадавшее существо, чем обширнее нанесенный урон, тем больше сил и времени займет лечение. Целители применяют Анар'ала только в случае острой необходимости, лимит применения один раз в месяц.

Код:
[b]Анар'ала[/b] [Хилерство - все специализации, от 10 баллов на умении, дополнительное однобальное умение диагностики, терапия и хирургия; пентаграммы, VI] – пентаграмма сотворенная непосредственно деосом исцеления в темные времена Войны рас. Мощная и сложная структура способна исцелять самые страшные увечья и буквально вытаскивать пациента с того света, реанимируя недавно умершее существо если с момента смерти прошло не более трех часов и цело не менее 50% тела. Принцип работы способности прост и одновременно невероятно сложен: призвать пентаграмму самая легкая часть процесса. При столь быстрой регенерации тканей нужно обладать богатым опытом в хилерстве, познаниями в сфере анатомии и физиологии различных рас, ведь при воссоздании оторванных конечностей или сильно поврежденных органов магическая структура не может действовать «автоматически» и нужен чуткий контроль со стороны мага. Чем могущественнее и сложнее в биологическом плане пострадавшее существо, чем обширнее нанесенный урон, тем больше сил и времени займет лечение. Целители применяют Анар'ала только в случае острой необходимости, лимит применения [b]один раз[/b] в месяц. 

Шорел'аран [Хилерство - все специализации, от 9 баллов на умении, пентаграммы, V] – один из особо сильных и в то же время опасных анестетиков магической природы создаваемый особой печатью, сила зависит от навыков создающего. Магическая структура напоминающая серебристо-ртутное клеймо возникает на любом видимом участке кожи и способна поддерживать эффект на протяжении 3-х ходов. Печать создана для того, чтобы свести на нет боль вызванную физическими, психическим и некромагическим воздействием, при этом сам организм не теряет чувствительности и пациент может ощущать прикосновения, запахи и вкус. Применяется как в бою, так и в клиниках на контролируемых операциях где важно наличие сознания у пациента. Однако, при неумелом использовании или злоупотреблении печать может ввести пациента в состояние глубокой наркотической комы, исправить последствия неумелого обращения будет непросто. Лимит применения дважды за эпизод, однако, не стоит накладывать печать на одно и то же существо более одного раза.

Код:
[Хилерство - все специализации, от 9 баллов на умении, пентаграммы, V] – один из особо сильных и в то же время опасных анестетиков магической природы создаваемый особой печатью, сила зависит от навыков создающего. Магическая структура напоминающая серебристо-ртутное клеймо возникает на любом видимом участке кожи и способна поддерживать эффект на протяжении 3-х ходов. Печать создана для того, чтобы свести на нет боль вызванную физическими, психическим и некромагическим воздействием, при этом сам организм не теряет чувствительности и пациент может ощущать прикосновения, запахи и вкус. Применяется как в бою, так и в клиниках на контролируемых операциях где важно наличие сознания у пациента. Однако, при неумелом использовании или злоупотреблении печать может ввести пациента в состояние глубокой наркотической комы, исправить последствия неумелого обращения будет непросто. Лимит применения [b]дважды за эпизод[/b], однако, не стоит накладывать печать на одно и то же существо более одного раза.

Белорэ [Хилерство - все специализации, пентаграммы, V] – универсальная диагностическая пентаграмма, дает целителю возможность полностью осведомиться о состоянии организма и магической паутины пациента. Появляется почти мгновенно и выглядит как переплетение из десятка золотистых колец, которые вращаются независимо друг от друга подобно элементам астрономической сферы. Чем дольше идет диагностика, тем более скрытые пороки можно обнаружить. Также стоит отметить, что качество и обширность анамнеза напрямую зависит от опыта чародея-целителя, чем дольше он сможет поддерживать действие пентаграммы, тем больше полезной информации удастся получить и структурировать в полноценные диагнозы. Можно подвергать сознательному анализу какой-то отдельный интересующий параметр: изучение генного кода, проверка связей энергетической паутины, выявление пороков вызванных проклятиями, только с 10 баллов развития хилерства. За эпизод можно использовать до двух разТребуются дополнительные умение: диагностика и научные исследования.

Код:
[b]Белорэ[/b] [Хилерство - все специализации, пентаграммы, V] – универсальная диагностическая пентаграмма, дает целителю возможность полностью осведомиться о состоянии организма и магической паутины пациента. Появляется почти мгновенно и выглядит как переплетение из десятка золотистых колец, которые вращаются независимо друг от друга подобно элементам астрономической сферы. Чем дольше идет диагностика, тем более скрытые пороки можно обнаружить. Также стоит отметить, что качество и обширность анамнеза напрямую зависит от опыта чародея-целителя, чем дольше он сможет поддерживать действие пентаграммы, тем больше полезной информации удастся получить и структурировать в полноценные диагнозы. Можно подвергать сознательному анализу какой-то отдельный интересующий параметр: изучение генного кода, проверка связей энергетической паутины, выявление пороков вызванных проклятиями, только с 10 баллов развития хилерства. За эпизод можно использовать до [b]двух раз[/b].

Флатрум [Хилерство - все специализации, пентаграммы, V] – пентаграмма простого типа, но требующая достаточного количества магической энергии на свое создание. Была создана искусным магом специально для целителей не владеющих защитной магией, что позволяет преобразовать целительную энергию особым образом для защиты и исцеления. Призывается по желанию хозяина, проецируется на себе или на том, на кого укажет маг. На три хода покрывает цель золотистой энергетической чешуей-панцирем, заставляя ее застыть на месте на все время действия пентаграммы, не пропускающей магию ни в одну из сторон. Цель становится практически полностью неуязвимой для любых магических и физических атак, однако  не может колдовать и двигаться самостоятельно, по сути имея возможность только впитать в себя целительный эффект Флатрума [заживляет уже полученные раны физического и магического характера в зависимости от силы целителя] и/или переждать весь входящий урон. Можно наложить на любую выбранную цель, в том числе и на противника, не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Флатрум[/b] [Хилерство - все специализации, пентаграммы, V] – пентаграмма простого типа, но требующая достаточного количества магической энергии на свое создание. Была создана искусным магом специально для целителей не владеющих защитной магией, что позволяет преобразовать целительную энергию особым образом для защиты и исцеления. Призывается по желанию хозяина, проецируется на себе или на том, на кого укажет маг. На три хода покрывает цель золотистой энергетической чешуей-панцирем, заставляя ее застыть на месте на все время действия пентаграммы, не пропускающей магию ни в одну из сторон. Цель становится практически полностью неуязвимой для любых магических и физических атак, однако  не может колдовать и двигаться самостоятельно, по сути имея возможность только впитать в себя целительный эффект Флатрума [заживляет уже полученные раны физического и магического характера в зависимости от силы целителя] и/или переждать весь входящий урон. Можно наложить на любую выбранную цель, в том числе и на противника, не более[b] одного раза[/b] за эпизод.

Сэнт-Абсолют [Хилерство - все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; пентаграммы V] – пентаграмма универсального восстановления, широко применялась во время войны, но неприменима в режиме активного боя. Особенность пентаграммы заключается в том, что она способна восстанавливать утраченные конечности, крылья, глаза и другие парные органы. Для успешного использования способности обязательно наличие неповрежденной части тела с которой будет происходить магическое копирование. Чтобы использовать Сэнт-Абсолют не нужны широкие хирургические познания, но важна концентрация чтобы способность сработала верно. Пентаргамма копирует здоровую неповрежденную поверхность и зеркаля строение запускает магическую регенерацию полного восстановления. Простые примеры возможностей Сэнт-Абсолют: восстановление глаза строение которого скопировано с неповрежденного; восстановление утраченного крыла или его части со здорового крыла; восстановление конечности / части конечности со здоровой руки или ноги и тд. Чем сильнее целитель, тем более застарелые раны он может восстановить даже если после утраты конечности прошли десятки лет. Сэнт-Абсолют расходует энергию соизмеримо затратам, следовательно на восстановление кисти руки уйдет гораздо меньше энергии чем на воссоздание конечности целиком. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод.

Код:
[b]Сэнт-Абсолют[/b] [Хилерство - все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; пентаграммы V] – пентаграмма универсального восстановления, широко применялась во время войны, но неприменима в режиме активного боя. Особенность пентаграммы заключается в том, что она способна восстанавливать утраченные конечности, крылья, глаза и другие парные органы. Для успешного использования способности обязательно наличие неповрежденной части тела с которой будет происходить магическое копирование. Чтобы использовать Сэнт-Абсолют не нужны широкие хирургические познания, но важна концентрация чтобы способность сработала верно. Пентаргамма копирует здоровую неповрежденную поверхность и зеркаля строение запускает магическую регенерацию полного восстановления. Простые примеры возможностей Сэнт-Абсолют: восстановление глаза строение которого скопировано с неповрежденного; восстановление утраченного крыла или его части со здорового крыла; восстановление конечности / части конечности со здоровой руки или ноги и тд. Чем сильнее целитель, тем более застарелые раны он может восстановить даже если после утраты конечности прошли десятки лет. Сэнт-Абсолют расходует энергию соизмеримо затратам, следовательно на восстановление кисти руки уйдет гораздо меньше энергии чем на воссоздание конечности целиком. Пентаграмму можно использовать не чаще [b]одного раза[/b] за эпизод.

Фрилоптерикс [Хилерство - все специализации, пентаграммы, V] – пентаграмма сложного типа, заключающая в себе элемент энергии. При создании формируется в трехмерную пентаграмму, что по завершении колдовства резко сжимается, принимая облик небольшой энергетической птички которую можно отправить на помощь союзнику. Фрилоптерикс используется для оказания помощи на расстоянии до нескольких километров, с V ранга силы ее можно отправить в пределах планеты, а с VI ранга и развития хилерства от 10 балла ограничение на расстояние исчезает. Когда целитель получает сигнал о помощи или не может добраться до пациента, пентаграмма служит аналогом «летающего заклинания», что безошибочно определяет нежную цель. Фрилоптерикс находит существо  [перемещается в пространстве со сверхскоростью] которому требуется помощь и мгновенно разворачивается в исцеляющею пентаграмму: ускоряет естественную регенерацию, останавливает кровотечение из глубоких ран и снимает болевой синдром, способна восстановить раздробленную кость и убрать воздействие яда. Эффективность способности зависит от силы самого целителя, что отправил Фрилоптерикс. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод.

Код:
[b]Фрилоптерикс[/b] [Хилерство - все специализации, пентаграммы, V] – пентаграмма сложного типа, заключающая в себе элемент энергии. При создании формируется в трехмерную пентаграмму, что по завершении колдовства резко сжимается, принимая облик небольшой энергетической птички которую можно отправить на помощь союзнику. Фрилоптерикс используется для оказания помощи на расстоянии до нескольких километров, с V уровня магической энергии ее можно отправить в пределах планеты, а с VI уровня и развития хилерства от 10 балла ограничение на расстояние исчезает. Когда целитель получает сигнал о помощи или не может добраться до пациента, пентаграмма служит аналогом «летающего заклинания», что безошибочно определяет нежную цель. Фрилоптерикс находит существо  [перемещается в пространстве со сверхскоростью] которому требуется помощь и мгновенно разворачивается в исцеляющею пентаграмму: ускоряет естественную регенерацию, останавливает кровотечение из глубоких ран и снимает болевой синдром, способна восстановить раздробленную кость и убрать воздействие яда. Эффективность способности зависит от силы самого целителя, что отправил Фрилоптерикс. Пентаграмму можно использовать не чаще [b]одного раза[/b] за эпизод.

0

17

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей).

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Аналитизм [Ментальная магия, I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. Игромеханически дает два дополнительных хода на пост дважды за эпизод, не расходуя ход на свое применение.

Код:
[b]Аналитизм[/b] [Ментальная магия, I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. Игромеханически дает [b]два дополнительных хода на пост[/b] дважды за эпизод, не расходуя ход на свое применение.

Ментальная проекция [Ментальная магия - иллюзии, II] - создание, так называемого, ментального двойника (нематериальная, полупрозрачная, точная копия создателя,). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Особо искусные ментальные маги с максимальным развитием умения (12 баллов), могут делать проекцию вполне реалистичной и присутствовать таким образом сразу в нескольких местах. Число ментальных проекций равно рангу силы персонажа, так менталист с V рангом силы может использовать проекцию не более пяти раз.

Код:
[b]Ментальная проекция[/b] [Ментальная магия - иллюзии, II] - создание, так называемого, ментального двойника (нематериальная, полупрозрачная, точная копия создателя,). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Особо искусные ментальные маги с максимальным развитием умения (12 баллов), могут делать проекцию вполне реалистичной и присутствовать таким образом сразу в нескольких местах. Число ментальных проекций равно рангу силы персонажа, так менталист с V рангом силы может использовать проекцию не более пяти раз.

Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

Код:
[b]Ментальный блок[/b] [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

Ментальная разведка [Ментальная магия - атакующая, II] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от ранга персонажа, так менталист с V урангом сил может использовать разведку не более пяти раз.

Код:
[b]Ментальная разведка[/b] [Ментальная магия - атакующая, II] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от ранга персонажа, так менталист с V урангом сил может использовать разведку не более пяти раз.

Гипноз [Ментальная магия - атакующая, III] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Гипноз[/b] [Ментальная магия - атакующая, III] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

Рука боли или удовольствия [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Рука боли или удовольствия[/b] [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

Иллюзии и миражи [Ментальная магия - атакующая и иллюзии, III] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.

Код:
[b]Иллюзии и миражи[/b] [Ментальная магия - атакующая и иллюзии, III] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.

Феромоны [Ментальная магия - атакующая, II] - влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Можно применить два раза за эпизод, так же можно заставить испытывать влечение к указанной цели.

Код:
[b]Феромоны[/b] [Ментальная магия - атакующая, II] - влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод, так же можно заставить испытывать влечение к указанной цели.

Внушение страха [Ментальная магия - атакующая, III] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Внушение страха[/b] [Ментальная магия - атакующая, III] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.

Управление снами [Ментальная магия - атакующая, V] - сноходчество, способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне. Можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Управление снами[/b] [Ментальная магия - атакующая, V] - сноходчество, способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне. Можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

Умиротворение [Ментальная магия, II] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Код:
[b]Умиротворение[/b] [Ментальная магия, II] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более [b]трех раз[/b] за эпизод.
ПЕЧАТИ

Амант [Ментальная магия - атакующая, печати,  VI] - печать одержимости. Заставляет чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект может длится весь эпизод. За это время тратится достаточно много магических сил соразмерно времени действия. Можно использовать не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Амант[/b] [Ментальная магия - атакующая, печати,  VI] - печать одержимости. Заставляет чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект может длится весь эпизод. За это время тратится достаточно много магических сил соразмерно времени действия. Можно использовать не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

Вольвар [Ментальная магия - атакующая, печати, V] — предназначенна для «коверканья» сна, очень необычная магия. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или ментальными паразитами, выбранные личности погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия, найти решение в собственных мыслях через осознанный сон. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального воздействия и прочие подобные вещи. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Вольвар[/b] [Ментальная магия - атакующая, печати, V] — предназначенна для «коверканья» сна, очень необычная магия. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или ментальными паразитами, выбранные личности погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия, найти решение в собственных мыслях через осознанный сон. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального воздействия и прочие подобные вещи. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

АВТОРСКАЯ МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Способности придуманы и описаны игроками проекта, их можно свободно использовать для персонажей.

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Форс-драйв [Ментальная магия, IV]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие/ход на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

Код:
[b]Форс-драйв[/b] [Ментальная магия, IV]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие/ход на [b]один раз в эпизод[/b], или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.

Анализ территории [Ментальная магия, III] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

Код:
[b]Анализ территории[/b] [Ментальная магия, III] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Применяется [b]один раз[/b] за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

Редактирование воспоминаний [Ментальная магия - атакующая, V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Редактирование воспоминаний[/b] [Ментальная магия - атакующая, V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Освобождение [Ментальная магия - защитная, III]  – способность избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Освобождение[/b] [Ментальная магия - защитная, III]  – способность избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

Одержимость предметом [Ментальная магия - атакующая, II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более двух раз за эпизод на разные цели.

Код:
[b] Одержимость предметом[/b] [Ментальная магия - атакующая, II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более [b]двух раз[/b] за эпизод на разные цели.

Одержимость убийством [Ментальная магия - атакующая, V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

Код:
[b] Одержимость убийством[/b] [Ментальная магия - атакующая, V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.

Мыслеобраз [ментальная магия, II] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  ранга силы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Мыслеобраз[/b] [ментальная магия, II] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уранга силы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно [b]не более двух раз[/b] за эпизод.

Симбионез [ментальная магия - атакующая, V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.

Код:
[b]Симбионез[/b] [ментальная магия - атакующая, V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется [b]не более двух раз.[/b]

РУНЫ

Ла'Йиз [Ментальная магия - атакующая, руны, II]  – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована дважды за эпизод, но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
Важно: Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то  с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.

Код:
[b]Ла'Йиз[/b] [Ментальная магия - атакующая, руны, II]  – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована [b]дважды за эпизод[/b], но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
[b]Важно:[/b] Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то  с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.

Рингалур [Ментальная магия - защитная, руны, V] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных эффектов.

Код:
[b]Рингалур[/b] [Ментальная магия - защитная, руны, V]] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать [b]не более двух раз за эпизод[/b] в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных эффектов.

Таутолла [ментальная магия выше 10 баллов на умении - атакующая, руны, V] – сложная руна, используется опытными ментальными магами. Руна создается на теле жертвы и служит для замены внешности в воспоминаниях. Маг может заменить воспоминания жертвы, исказив внешность одного из действующих лиц конкретного воспоминания. Чем сильнее маг, тем ближе может быть заменённая личность и тем длиннее продержится искажение. Например, заменяется внешность знакомого, лучшего друга, матери, благодаря чему можно легко манипулировать жертвой. Но замена близких и хорошо знакомых людей – очень сложный процесс и зависит от мастерства мага. Используется не более двух раз.

Код:
[b]Таутолла[/b] [ментальная магия выше 10 баллов на умении - атакующая, руны, V] – сложная руна, используется опытными ментальными магами. Руна создается на теле жертвы и служит для замены внешности в воспоминаниях. Маг может заменить воспоминания жертвы, исказив внешность одного из действующих лиц конкретного воспоминания. Чем сильнее маг, тем ближе может быть заменённая личность и тем длиннее продержится искажение. Например, заменяется внешность знакомого, лучшего друга, матери, благодаря чему можно легко манипулировать жертвой. Но замена близких и хорошо знакомых людей – очень сложный процесс и зависит от мастерства мага. Используется [b]не более двух раз.[/b]
ПЕЧАТИ

Эль-Амель [Ментальная магия - атакующая, печати, V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно один раз за эпизод.

Код:
[b]Эль-Амель [/b][Ментальная магия - атакующая, печати, V]  – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно [b]один раз[/b] за эпизод.

0

18

НЕКРОМАГИЯ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей).
▼ ▼ ▼
Управление энергией особого типа, она нейтральна и безлика сама по себе в плане добра или зла – как нейтрально любое оружие. Все зависит от того, кто и как будет ее использовать. Чаще всего отожествлялась со смертью хотя это не совсем верное утверждение, но именно из-за этого некромагов называют магами смерти. Некромагия может ослаблять и развеивать другие виды магии, позволяет управлять останками мертвых существ и накладывать негативное воздействие на живых. Считается более сложной в освоении чем энергетическая магия и дар к ней может развить не каждый.

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Воронка смерти [Некромагия - ослабляющая, IV] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа и растений. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Дает некромагу один дополнительный ход на пост. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Воронка смерти[/b] [Некромагия - ослабляющая, IV] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа и растений. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Дает некромагу [b]один дополнительный ход [/b]на пост. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

Рука смерти [Некромагия от 9 балла, ослабляющая, II] — воздействие на конкретно выбранную цель, что должна быть от некромага не дальше трех метров. Позволяет забрать часть жизненной силы накладывая ослабляющий эффект, отнимает у противника один ход (сокращает число действий на пост). Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Рука смерти[/b] [Некромагия от 9 балла, ослабляющая, II] — воздействие на конкретно выбранную цель, что должна быть от некромага не дальше трех метров. Позволяет забрать часть жизненной силы накладывая ослабляющий эффект, [b]отнимает у противника один ход[/b] (сокращает число действий на пост). Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

Запах смерти [Некромагия от 9 балла, V] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), некромаг может выследить убийцу. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Запах смерти[/b] [Некромагия от 9 балла, V] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), некромаг может выследить убийцу. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

Рука крови [Некромагия от 5 баллов - проклятия, V] - небольшое проклятие, позволяющее «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Рука крови[/b] [Некромагия от 5 баллов - проклятия, V] - небольшое проклятие, позволяющее «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов - управление мертвыми, IV] - способность, позволяющая поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод.

Код:
[b]Контроль мертвых[/b] [Некромагия от 6 баллов - управление мертвыми, IV] - способность, позволяющая поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить [b]два раза[/b] за эпизод.

Рука древней крови [Некромагия от 12 баллов - проклятия, VII] -  позволяет некромагу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны, от детских разбитых коленок до хирургических разрезов. В зависимости от уровня силы некромага скорость вскрытия таких ран (и их колличество) может быть разной. Без противодействия некромагии максимальное эффект вскрытия ран будет достигнут через три поста. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
 [b]Рука древней крови[/b] [Некромагия от 12 баллов - проклятия, VII] -  позволяет некромагу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны, от детских разбитых коленок до хирургических разрезов. В зависимости от уровня силы некромага скорость вскрытия таких ран (и их колличество) может быть разной. Без противодействия некромагии максимальное эффект вскрытия ран будет достигнут через три поста. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

Некроз [Некромагия - проклятия, III] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. Степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Некроз[/b] [Некромагия - проклятия, III] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. Степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

Обращение способностей [Некромагия от 12 баллов, V] - некромаг может обращать свои способности таким образом, чтобы отменить воздействие любого вида некромагии. Применяется такая способность когда нужно обратить вспять воздействие некромагии на живой организм. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Обращение способностей[/b] [Некромагия от 12 баллов, V] - некромаг может обращать свои способности таким образом, чтобы отменить воздействие любого вида некромагии. Применяется такая способность когда нужно обратить вспять воздействие некромагии на живой организм. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

Некромагическое отрицание [Некромагия от 9 баллов, V] – дает персонажу возможность отрицать воздействие отдельных некромагических способностей направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Некромагическое отрицание[/b] [Некромагия от 9 баллов, V] – дает персонажу возможность отрицать воздействие [b]отдельных некромагических способностей[/b] направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

Проклятие слабости [Некромагия, проклятия, V] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает -4 на бросок кубиков проклятого). Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Проклятие слабости[/b] [Некромагия, проклятия, V] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает -4 на бросок кубиков проклятого). Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

АВТОРСКАЯ НЕКРОМАГИЯ

Занимают слоты в карточке персонажа (т.е входят в число выданных на старте игры способностей). Способности придуманы и описаны игроками проекта, их можно свободно использовать для персонажей.

ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Кровь некромага [Некромагия - проклятия, V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.

Код:
[b]Кровь некромага[/b] [Некромагия - проклятия, V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более[b] двух раз[/b] за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.

Крик «Банши» [Некромагия - ослабляющая и скверна, IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

Код:
[b]Крик «Банши»[/b] [Некромагия - ослабляющая и скверна, IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно[b] два раза[/b] за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.

Поцелуй гадюки [Некромагия - проклятия, V] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовито-проклятым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV ранга силы, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод, время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников.

Код:
[b]Поцелуй гадюки[/b] [Некромагия - проклятия, V] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовито-проклятым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV ранга силы, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. [b]Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод,[/b] время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников.

Поцелуй смерти [Некромагия - ослабляющая, IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).

Код:
[b]Поцелуй смерти[/b] [Некромагия - ослабляющая, IV] – [b]небоевая некромагическая способность,[/b] призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).

Предсмертный ужас [Некромагия - проклятия, IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо два раза за эпизод.

Код:
[b]Предсмертный ужас[/b] [Некромагия - проклятия, IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от  психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо [b]два раза[/b] за эпизод.

Смерть магии [Некромагия - скверна,  IV] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Код:
[b]Смерть магии[/b] [[Некромагия - скверна,  IV] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг [b]два раза[/b] за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Некратор [Некромагия - скверна и проклятия, от 10 балла на умении, V] – способность создавать магическое плетение, воздействующее мощнейшим некромагическим потоком на яйца представителей фауны. Действует способность в радиусе одного километра и с каждым новым рангом силы радиус увеличивается (VI – 50 километров, VII – 200 километров, VIII – 400 километров). Способность действует аналогично инкубатору, выращивает из яиц взрослых особей, время на выращивание от 10 секунд до часа, в зависимости от ситуации. При наличии в радиусе яиц особого вида, например, драконьих, время выращивания увеличивается в сотни раз, однако вероятность, что некромагу V уровня хватит сил «вылупить» яйцо обычного дракона, крайне мала [решается с соигроком/GM]. Некромагия «вылупляет» птенцов и выращивает их до взрослых особей за минуты, однако это агрессивные, пораженные некромагией монстры, что имеют усиленные клыки, шипы, живучесть и низкую восприимчивость к атакующей магии. Они гораздо крупнее обычных сородичей, подчиняются некромагу, но платят за приобретенные качества очень быстрым процессом старения, если такую особь не убить, она состарится уже к вечеру без постоянного вливания в нее некромагической энергии. Можно применить лишь один раз в неделю.

Код:
[b]Некратор[/b] [Некромагия - скверна и проклятия, от 10 балла на умении, V] – способность создавать магическое плетение, воздействующее мощнейшим некромагическим потоком на яйца представителей фауны. Действует способность в радиусе одного километра и с каждым новым уновым рангом силы радиус увеличивается (VI – 50 километров, VII – 200 километров, VIII – 400 километров). Способность действует аналогично инкубатору, выращивает из яиц взрослых особей, время на выращивание от 10 секунд до часа, в зависимости от ситуации. При наличии в радиусе яиц особого вида, например, драконьих, время выращивания увеличивается в сотни раз, однако вероятность, что некромагу V уровня хватит сил «вылупить» яйцо обычного дракона, крайне мала [решается с соигроком/GM]. Некромагия «вылупляет» птенцов и выращивает их до взрослых особей за минуты, однако это агрессивные, пораженные некромагией монстры, что имеют усиленные клыки, шипы, живучесть и низкую восприимчивость к атакующей магии. Они гораздо крупнее обычных сородичей, подчиняются некромагу, но платят за приобретенные качества очень быстрым процессом старения, если такую особь не убить, она состарится уже к вечеру без постоянного вливания в нее некромагической энергии. Можно применить лишь [b]один раз[/b] в неделю.

Язык мертвых [Некромагия - ослабляющая и проклятия,  от 9 баллов на умении,  V] – способность некромага окружить себя светящимися письменами наподобие кругового щита, на границе которого возникают строчки магических символов. Обычно письмена издают нечленораздельные звуки, шепот или крики. Язык мертвых является проклятием, посмотревший на письмена подвергается некромагическому воздействию на органы зрения и слуха, ослепляется на один игровой пост и слышит «гул мертвых», опасно для существ ниже по уровню силового могущества некромага и не владеющих способностями, противостоящими некромагии. Сила проклятия прямо пропорциональна силе создавшего его некромага. Особенность проклятия в том, что предотвратить ослепление (когда органы зрения временно «умирают») возможно, если совсем не смотреть на письмена, что довольно проблематично. Не действует против других некромагов и считается достаточно сильной ослабляющей способностью, действующей в полную силу на противников равного уровня. Применимо не более одного раза за эпизод.

Код:
[b]Язык мертвых [/b][Некромагия - ослабляющая и проклятия,  от 9 баллов на умении,  V]– способность некромага окружить себя светящимися письменами наподобие кругового щита, на границе которого возникают строчки магических символов. Обычно письмена издают нечленораздельные звуки, шепот или крики. Язык мертвых является проклятием, посмотревший на письмена подвергается некромагическому воздействию на органы зрения и слуха, ослепляется на один игровой пост и слышит «гул мертвых», опасно для существ ниже по уровню силового могущества некромага и не владеющих способностями, противостоящими некромагии. Сила проклятия прямо пропорциональна силе создавшего его некромага. Особенность проклятия в том, что предотвратить ослепление (когда органы зрения временно «умирают») возможно, если совсем не смотреть на письмена, что довольно проблематично. Не действует против других некромагов и считается достаточно сильной ослабляющей способностью, действующей в полную силу на противников равного уровня. Применимо не более [b]одного раза[/b] за эпизод.

Фалон’Дин [Некромагия - управление мертвыми, от 9 баллов на умении, V ] – способность некромагов при помощи энергии смерти манипулировать останками умерших и придавать им самые разнообразные формы. Два раза за эпизод некромаг может создавать различные структуры при помощи останков существ, что некогда погибли в месте проведения битвы, для этого нужно быть в радиусе 50 метров рядом с останками (по рангу силы VI – 1 километр, VII – 100 километров,VIII – 500 километров). Это могут быть костяные клетки, острые копья, выросшие из земли шипы, мосты  из костей, все, на что у заклинателя хватит фантазии и энергии. Полезна как в бою, так и для мирных целей. Мощность и масштаб возможных манипуляций зависит не только от силы и опыта некромага, но и от самого места, чем больше трупов, тем больше материала для манипуляций. Некоторые искусные чародеи способны даже создавать целые города и замки на месте кладбищ, но это требует значительны затрат времени и некромагической энергии.

Код:
[b]Фалон’Дин[/b] [Некромагия - управление мертвыми, от 9 баллов на умении, V ] – способность некромагов при помощи энергии смерти манипулировать останками умерших и придавать им самые разнообразные формы. [b]Два раза[/b] за эпизод некромаг может создавать различные структуры при помощи останков существ, что некогда погибли в месте проведения битвы, для этого нужно быть в радиусе 50 метров рядом с останками (по рангу силы VI – 1 километр, VII – 100 километров,VIII – 500 километров). Это могут быть костяные клетки, острые копья, выросшие из земли шипы, мосты  из костей, все, на что у заклинателя хватит фантазии и энергии. Полезна как в бою, так и для мирных целей. Мощность и масштаб возможных манипуляций зависит не только от силы и опыта некромага, но и от самого места, чем больше трупов, тем больше материала для манипуляций. Некоторые искусные чародеи способны даже создавать целые города и замки на месте кладбищ, но это требует значительны затрат времени и некромагической энергии.

Проклятие ран [Некромагия - ослабление и проклятия, III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до пяти постов.

Код:
[b]Проклятие ран[/b] [Некромагия - ослабление и проклятия, III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована[b] до двух раз [/b]за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до пяти постов.

Безмолвие [Некромагия от 9 баллов, ослабление и скверна,  V] – с девятого уровня умений некромаг способен наложить на область радиусом до 300 метров эффект магической «немоты», запрещающее врагам (и, увы, себе) использовать любую иную магию, кроме самой некромагии. Способность эффективна в применении против более слабых оппонентов, на врагов равных  по уровню сил относительно некромага сработает с вероятностью 50/50, выше по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать только один раз за эпизод. Безмолвие исчезнет само спустя час после применения, если выйти за радиус действия проклятой зоны, то негативный эффект снимается.

Код:
[b]Безмолвие[/b] [Некромагия от 9 баллов, ослабление и скверна,  V] – с девятого уровня умений некромаг способен наложить на область радиусом до 300 метров эффект магической «немоты», запрещающее врагам (и, увы, себе) использовать любую иную магию, кроме самой некромагии. Способность эффективна в применении против более слабых оппонентов, на врагов равных  по уровню сил относительно некромага сработает с вероятностью 50/50, выше по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать только [b]один раз[/b] за эпизод. Безмолвие исчезнет само спустя час после применения, если выйти за радиус действия проклятой зоны, то негативный эффект снимается.

Омут Штормов [Некромагия - ослабление и проклятия, V] – некромагическое проклятье непрямого воздействия. Поток некромагической энергии вживляется в энергетическую паутину жертвы, смешивается с ней и начинает выводить из равновесия, насильно погружая жертву в состояние неконтролируемой ярости, эмоционально личность жертвы становится неустойчивой. Из-за застилающей глаза кровавой ярости жертва перестает различать своих и чужих, не может адекватно контролировать использование своей силы и оценивать уровень опасности. Использует мощные способности, когда они не нужны или же бросается на превосходящего по силе врага, сражаясь буквально на износ, что может привести к сильному истощению, потери сознания, а в особенно тяжелых случаях и к смерти. Так как энергетическая паутина всегда стремится избавиться от чужеродного влияния, бешенство не будет длиться долго, однако даже короткого времени будет достаточно, чтобы дезориентировать ваших врагов и нарушить их строй, либо же просто создать хаос. Проклятье омута довольно тяжело использовать, так как чем сильнее предполагаемая жертва, тем сложнее на неё повлиять и тем быстрее она сможет от этого влияния избавиться, а слабая жертва, легко поддающаяся влиянию, вряд ли принесет много пользы. Не стоит также забывать, что контроль разума здесь даже близко не причастен, так что не стоит надеяться, что подвергшийся проклятию тут же забудет о вас, переключившись на выгодные вам цели, с наибольшей вероятностью он просто будет атаковать все, до чего сможет дотянуться. Можно использовать три раза за эпизод.

Код:
[b]Омут Штормов[/b] [Некромагия - ослабление и проклятия, V]– некромагическое проклятье непрямого воздействия. Поток некромагической энергии вживляется в энергетическую паутину жертвы, смешивается с ней и начинает выводить из равновесия, насильно погружая жертву в состояние неконтролируемой ярости, эмоционально личность жертвы становится неустойчивой. Из-за застилающей глаза кровавой ярости жертва перестает различать своих и чужих, не может адекватно контролировать использование своей силы и оценивать уровень опасности. Использует мощные способности, когда они не нужны или же бросается на превосходящего по силе врага, сражаясь буквально на износ, что может привести к сильному истощению, потери сознания, а в особенно тяжелых случаях и к смерти. Так как энергетическая паутина всегда стремится избавиться от чужеродного влияния, бешенство не будет длиться долго, однако даже короткого времени будет достаточно, чтобы дезориентировать ваших врагов и нарушить их строй, либо же просто создать хаос. Проклятье омута довольно тяжело использовать, так как чем сильнее предполагаемая жертва, тем сложнее на неё повлиять и тем быстрее она сможет от этого влияния избавиться, а слабая жертва, легко поддающаяся влиянию, вряд ли принесет много пользы. Не стоит также забывать, что контроль разума здесь даже близко не причастен, так что не стоит надеяться, что подвергшийся проклятию тут же забудет о вас, переключившись на выгодные вам цели, с наибольшей вероятностью он просто будет атаковать все, до чего сможет дотянуться. Можно использовать [b]три раза[/b] за эпизод.

Костянник [Некромагия - управление мертвыми, II] – известное многим некромагам заклинание. Отличается простотой и доступно практически с самого начального уровня некромагии. Не требует значительных затрат энергии, но она расходуется потом на поддержание созданного некромагией существа. Использующий заклинание создает щупальца из некромагической энергии, что собирают и вытаскивают из всех уголков окружающего пространства  кости, костяные осколки, остатки, черепа, целые скелеты и другие элементы мертвых тел. Радиус равен уровню магический энергии некромага, так некромаг с VI уровня магии способен распространить щупальца на радиус шести метров. Магия смерти впитывается в останки, и притягивает к хозяину на ходу формируя каркас и конечности существа. У мастеров  (от 10 балла развития некромагии) получаются костяные химеры, паукообразные или волкообразные создания. У новичков это может быть просто хаотично шевелящийся ком костей или абстрактные фигуры. Будет существовать пока некромаг будет подпитывать его своей энергией — от пары часов, до нескольких лет или пока его не уничтожит кто-то другой. Костянников редко используют в бою против других магов, их прочность равна прочности найденных костей, опытный некромаг может «запрограммировать» костяного голема на выполнение простейших команд, но не более этого. Костянника можно использовать для отвлечения противника и создать такое существо возможно не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Костянник[/b] [Некромагия - управление мертвыми, II] – известное многим некромагам заклинание. Отличается простотой и доступно практически с самого начального уровня некромагии. Не требует значительных затрат энергии, но она расходуется потом на поддержание созданного некромагией существа. Использующий заклинание создает щупальца из некромагической энергии, что собирают и вытаскивают из всех уголков окружающего пространства  кости, костяные осколки, остатки, черепа, целые скелеты и другие элементы мертвых тел. Радиус равен уровню магический энергии некромага, так некромаг с VI уровня магии способен распространить щупальца на радиус шести метров. Магия смерти впитывается в останки, и притягивает к хозяину на ходу формируя каркас и конечности существа. У мастеров  (от 10 балла развития некромагии) получаются костяные химеры, паукообразные или волкообразные создания. У новичков это может быть просто хаотично шевелящийся ком костей или абстрактные фигуры. Будет существовать пока некромаг будет подпитывать его своей энергией — от пары часов, до нескольких лет или пока его не уничтожит кто-то другой. Костянников редко используют в бою против других магов, их прочность равна прочности найденных костей, опытный некромаг может «запрограммировать» костяного голема на выполнение простейших команд, но не более этого. Костянника можно использовать для отвлечения противника и создать такое существо возможно не более [b]двух раз [/b]за эпизод.
РУНЫ

Хур'алас [Некромагия от 9 баллов на умении - проклятия, руны, V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод два раза. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.

Код:
[b]Хур'алас [/b] [Некромагия от 9 баллов на умении - проклятия, руны, V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод [b]два раза[/b]. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.

Фен’Харел [Некромагия - скверна и проклятия, руны, V] – некромагическая руна, которую смело можно назвать универсальной. Возникает на любом принадлежащем некромагу объекте (доспехи, меч, когти, пули, стрелы и тд), быстро вступает в магический симбиоз с артефактом (из-за чего он приобретает бледно-зеленое свечение). Для активации скрытого потенциала руны Фен’Харел заклинатель должен активировать ее посредством произнесения заклинания «Fen'Harel enansal», после чего, заточенная энергия вырывается наружу, разрушая ближайшую магическую структуру. Например, нанесенная на доспехи руна способна нейтрализовать чужую магическую атаку [энергетическую, стихийную], при нанесении на оружие  Фен’Харел, это оружие может сломать прочный магический щит, а при попадании проклятой стрелы в плоть врага вызовет быстрое гниение и разрушение магической паутины (внешне выглядит как расползающиеся от раны серые чернильные разводы). Способность можно применять единожды за бой и сила её напрямую зависит от уровня некромага.

Код:
[b]Фен’Харел[/b] [Некромагия - скверна и проклятия, руны, V] – некромагическая руна, которую смело можно назвать универсальной. Возникает на любом принадлежащем некромагу объекте (доспехи, меч, когти, пули, стрелы и тд), быстро вступает в магический симбиоз с артефактом (из-за чего он приобретает бледно-зеленое свечение). Для активации скрытого потенциала руны Фен’Харел заклинатель должен активировать ее посредством произнесения заклинания «Fen'Harel enansal», после чего, заточенная энергия вырывается наружу, разрушая ближайшую магическую структуру. Например, нанесенная на доспехи руна способна нейтрализовать чужую магическую атаку [энергетическую, стихийную], при нанесении на оружие  Фен’Харел, это оружие может сломать прочный магический щит, а при попадании проклятой стрелы в плоть врага вызовет быстрое гниение и разрушение магической паутины (внешне выглядит как расползающиеся от раны серые чернильные разводы). Способность можно применять [b]единожды за бой[/b] и сила её напрямую зависит от уровня некромага.
ПЕНТАГРАММЫ

Перья забвения [Некромагия - проклятия, от 9 баллов на умении], пентаграммы, V] — между лопатками некромага появляется небольшая пентаграмма, что материализует пару чёрных крыльев сотканных из магической энергии. Некромаг взмахивает крыльями и перед ним, в конусообразной форме летит 30 перьев. Как только перо попадает в органическую поверхность, то сразу начинается некроз тканей или усыхание (если это растение). Остановить этот процесс можно только магическим исцелением. Чем слабее существо в магическом плане, тем быстрее происходит некроз. Если существо умирает от этого заклинания то восстаёт в виде зомби под контролем некромага. Не действует на неорганику. Можно использовать два раза за эпизод.

Код:
[b]Перья забвения[/b] [Некромагия - проклятия, от 9 баллов на умении], пентаграммы, V] — между лопатками некромага появляется небольшая пентаграмма, что материализует пару чёрных крыльев сотканных из магической энергии. Некромаг взмахивает крыльями и перед ним, в конусообразной форме летит 30 перьев. Как только перо попадает в органическую поверхность, то сразу начинается некроз тканей или усыхание (если это растение). Остановить этот процесс можно только магическим исцелением. Чем слабее существо в магическом плане, тем быстрее происходит некроз. Если существо умирает от этого заклинания то восстаёт в виде зомби под контролем некромага. Не действует на неорганику. Можно использовать [b]два раза[/b] за эпизод.

0

19

БЕРСЕРК

Занимает слоты в карточке персонажа (т.е входит в число выданных на старте игры способностей).
▼ ▼ ▼
Уникальное умение магов впадать в состояние, что позволяет перешагнуть обычный порог возможностей. Берсерк как второе дыхание, особое состояние когда все системы организма (зрение, слух, обоняние, осязание, скорость реакции, регенерация и тд) и магия работают на полную мощность выше предела возможностей. Без активации берсерка, существо может иметь силу значительно ниже, чем в форме берсерка, и точно узнать уровень берсерка можно лишь после его активации.

• Никому не дан берсерк с рождения, его нужно достигнуть и развить.

• Внешний облик персонажа в этом состоянии может быть изменен, начиная от телосложения, пигментации, костяных/хитиновых/кристальных наростов на теле и до появления крыльев у не летающих рас.

• Облик берсерка может сопровождаться сменой одежды/доспехов/оружия.

У берсерка может быть несколько уровней высвобождения (+0, +1, +2, +3, +4). Развивая берсерк, существо не теряет способности принять более слабую форму, например, если тот же персонаж-даденгер за три сотни лет смог повысить берсерк от (0) до (+3), то он может принимать и переходные значения, например, (+2),  если купит их в магазине. Однако все уровни могут видоизменяться и нести какие-то специфические черты, поэтому иногда выгоднее использовать в бою характеристики более слабой формы. К тому же, способность принять берсерк нижних уровней, позволяет существу до последнего скрывать свою настоящую силу. Облик берсерка на каждом уровне высвобождения может быть разным, все индивидуально (но берсерк не дает не существующих способностей, если у персонажа нет магии огня, то и огненные крылья в берсерке не отрастут). Не у всех существ есть возможность принимать переходные формы, некоторые могут принять лишь максимально достигнутый уровень.

Ранг силы показывает на максимальное развитие берсерка, что можно взять со старта игры [повысить или понизить показатель можно только через развитие персонажа через кристаллы активности]
~
• Ранг I-III Первый уровень | Новичок (+0)
• Ранг IV Второй уровень | Адепт (+1)
• Ранг V-VI Третий уровень | Познавший (+2)
• Ранг VII-VIII Четвертый уровень | Мастер (+3)
• Ранг IX-X Пятый уровень | Архивоин (+4)

УРОВНИ БЕРСЕРКА

Первый уровень | Новичок (+0) – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже, примерно на 3%. Ношение берсерка непродолжительно (один или два поста, но подразумевается активное время, т.е. бой).

Код:
[b]Первый уровень | Новичок[/b] (+0) – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже, примерно на 3%. Ношение берсерка непродолжительно ([b]один или два поста[/b], но подразумевается активное время, т.е. бой).

Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние  детали. Ношение берсерка увеличено (от двух до трех постов), разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.

Код:
[b]Второй уровень | Адепт[/b] [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние  детали. Ношение берсерка увеличено ([b]от двух до трех постов[/b]), разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Код:
[b]Третий уровень | Познавший[/b] [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно[b] от трех до пяти постов[/b], однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Код:
[b]Четвертый уровень | Мастер[/b] [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно [b]от трех до шести постов[/b], однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Пятый уровень | Архивоин [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия. Ношение берсерка возможно от трех до девяти постов.

Код:
[b]Пятый уровень | Архивоин[/b] [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия. Ношение берсерка возможно [b]от трех до девяти постов[/b].

0


Вы здесь » Энтерос » СИЛОВАЯ ОСНОВА » Умения и способности


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно